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2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

Book
Book : 新刊「リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング」(毎日コミュニケーションズ)
投稿者 : shin  投稿日時: 2009-10-23 01:44 (6147 ヒット)   

リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング

 ・著者:XELF

・定価:3,570円(税込)
・B5変型判 368ページ
・ISBN978-4-8399-3163-6
・発売日:2009年10月23日
 
■内容紹介
より“自然な動き”を実装する。 
 
ゲームの仮想世界の中に登場する物体同士の衝突や転がり方、登場人物の髪の毛の動きなどに、物理法則に基づいた処理を適用するケースが増えています。ゲームに迫力・説得力を与えることができるとともに、コンピュータグラフィックスの進化でリアルになった映像に相応しい「自然な動き」が欠かせなくなってきていることもその理由でしょう。 
物理に基づいた処理を実装するには、高度な知識とテクニックが必要とされる部分もありますが「物理エンジン」と呼ばれるライブラリ・ミドルウェアを活用すると、比較的簡単にリアリティのある動きをゲームに取り入れることができます。 
本書は「XNA Game Studio 3.1」とフリーの物理エンジン「Farseer Physics Engine」「JigLibX」「PhysX」を活用したWindowsのゲーム制作を実践解説。 
基礎的な「剛体物理」および3D演算でよく使われる数学「ベクトル」「行列」「クォータニオン」、またXNAにはない「デュアルクォータニオン」の解説とそれに相当する実装について触れます。また2Dのアクションゲーム、髪の毛、服の布のたなびくような表現の手法について、それぞれ得意とする物理エンジンを実装していきます。 
「物理なし」から「物理あり」へ 
動き、自然さ、迫力、リアルタイムさを追求した物理実装を実践解説。
 
 
※公式ページの方にはサンプルページなどが紹介されています。

 


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3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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