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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

Industry/Resarch
Industry/Resarch : デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」報告書 PDF版リリース
投稿者 : shin  投稿日時: 2009-05-27 13:36 (11693 ヒット)   

 平成20年度 財団法人JKA デジタルコンテンツの保護・活用に関する調査研究等補助事業による報告書 のうち
http://www.dcaj.org/report/2008/

直接的にゲームに関係のある調査報告書である
「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」のPDF公開が開始されました。
http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
  全体で400ページ近い非常に大部な内容になっています。
ダウンロードは無償です。

特に、第3章「ゲーム開発技術ロードマップ」だけでも以下の執筆者により書かれており、非常に多様なテーマを扱っていることがわかります。
------------------------------------------
3.2.1    ゲームデザイン    井上明人(国際大学GLOCOM研究員)
3.2.2     3D CG製作    川島 基展(東京工科大学 片柳研究所 クリエイティブ・ラボ)
3.2.3    サウンド製作    細江 慎治(株式会社スーパースィープ)
3.2.4    アニメーション製作    金久保 哲也(株式会社バンダイナムコゲームス)
3.2.5    プログラミング AI    三宅 陽一郎(株式会社フロム・ソフトウェア)
3.2.6    プログラミング グラフィックス描画    宮澤 篤・大久保 明(株式会社バンダイナムコゲームス)
3.2.7    プログラミング  物理・衝突判定    長谷川 晶一(電気通信大学)
3.2.8    タスクシステム技術    田村 祐樹(株式会社ネバーランドカンパニー)
大野 功二(オープランニング) 黒須一雄(株式会社モバイル&ゲームスタジオ)
※第4章に黒須氏へのインタビューを掲載
3.2.9    プログラミング スクリプト    小久保 啓三(専門学校HAL東京)
3.2.10    ネットワーク通信    佐藤カフジ(フリーライター)
3.2.11    開発方法論    長久 勝(ハイパーコンテンツ(株)/早稲田大学メディアネットワークセンタ)
------------------------------------------

また、「IGDAカリキュラムフレームワーク2008」の翻訳も行っており、資料として含まれています(後日、この部分のみ、IGDA日本のページで切り出して公開します)。


<目次>


第1章 はじめに    1
1.1 調査研究の目的    1
1.2 本年度の活動    1
1.2.1 第1回委員会    2
1.2.2 第2回委員会    2
1.2.3 第3回委員会    2
1.2.4 第4回委員会    2
1.2.5 第5回委員会    3
1.2.6 第6回委員会    3
1.2.7 セミナー「IGDAカリキュラムフレームワーク紹介およびGDC09報告会」    3
1.3 推進体制    3

第2章 ゲーム・プラットフォームの変遷    5
2.1 ゲーム・プラットフォームの変遷    5
2.1.1 1970年代におけるゲームプラットフォーム    5
2.1.2 1980年代におけるゲーム・プラットフォーム    5
2.1.3 1990年代におけるゲーム・プラットフォーム    7
2.1.4 2000年代におけるゲーム・プラットフォーム    9
2.2 ゲーム・プラットフォームの概要    11
2.2.1 ファミリーコンピューター    11
2.2.2 PCエンジン    12
2.2.3 メガドライブ    12
2.2.4 ゲームボーイ    13
2.2.5 ネオジオ    14
2.2.6 ゲームギア    15
2.2.7 スーパーファミコン    16
2.2.8 3DO REAL    16
2.2.9 セガサターン    17
2.2.10 PlayStation    18
2.2.11 NINTENDO64    18
2.2.12 ドリームキャスト    19
2.2.13 ワンダースワン    20
2.2.14 PlayStation2    21
2.2.15 ゲームボーイアドバンス    22
2.2.16 NINTENDO GAMECUBE    22
2.2.17 Xbox    23
2.2.18 ニンテンドーDS    24
2.2.19 プレイステーション・ポータブル    25
2.2.20 Xbox 360    26
2.2.21 PLAYSTATION3    27
2.2.22 Wii    27

第3章 ゲーム開発技術ロードマップ    29
3.1 はじめに    29
3.2 カテゴリー別の技術ロードマップ    32
3.2.1 技術としてのゲームデザイン    32
3.2.2 素材作成 CG(3D)    50
3.2.3 素材作成 サウンド    57
3.2.4 素材作成 アニメーション    62
3.2.5 プログラミング AI    73
3.2.6 プログラミング グラフィックス描画    137
3.2.7 プログラミング 物理・衝突判定    154
3.2.8 タスクシステム 技術詳細編    162
3.2.9 タスクシステム 技術遷移編    173
3.2.10 プログラミング スクリプト    183
3.2.11 ネットワーク通信    192
3.2.12 開発方法論と、その歴史    213

第4章 国内のゲーム関連技術教育についての調査    230
4.1 変容する日本のゲーム産業と人材マネジメント    230
4.1.1 目的と背景    230
4.1.2 方法とデータの概要    231
4.2 経営環境の変化    233
4.2.1 事業領域    233
4.2.2 プラットホーム別年間出荷タイトル数    234
4.2.3 2006年度の業績(対前年度比)    234
4.2.4 経営環境の変化に対する認識    234
4.2.5 ゲーム産業における経営戦略    236
4.3 開発者の獲得    237
4.3.1 開発者の確保    237
4.3.2 雇用形態別雇用量の増減    238
4.3.3 人材ポートフォリオ    238
4.3.4 開発者採用フローの事例    240
4.3.5 開発者採用上の問題点    240
4.4 開発者の育成とキャリアディベロップメント    241
4.4.1 開発者の育成に対する考え方    241
4.4.2 開発者のキャリアディベロップメント    242
4.4.3 開発者の育成上の問題点    249
4.5 開発者の評価    249
4.5.1 開発者の評価に対する考え方    250
4.5.2 開発者の評価制度の事例    250
4.5.3 開発者の評価上の問題点    251
4.6 開発者の処遇    252
4.6.1 開発者の処遇に対する考え方    252
4.6.2 開発者の賃金制度改革    253
4.6.3 開発者の処遇制度の事例    253
4.6.4 開発者の処遇上の問題点    254
4.7 要約と結論    254
4.7.1 要約    255
4.7.2 結論    256
4.8 残された課題    258
4.9 ゲーム関連技術教育についてのヒアリング    261
4.9.1 株式会社セガ    261
4.9.2 株式会社バンダイナムコゲームス    272
4.9.3 フロム・ソフトウェアにおける社内ゲームAIセミナーの紹介    284
4.10 ゲーム開発技術の歴史についてのヒアリング    301

第5章 GDCにおける海外のゲーム関連技術についての調査    331
5.1 はじめに    331
5.2 PlayStation 3 における SPUの使用法    334
5.2.1 Insomniacの PlayStation3 Programming講座    334
5.2.2 GOD OF WAR における SPU の利用    339
5.2.3 KILLZONE 2 におけるSPUの使用法    342
5.3 レンダリングの新しいトレンドとシェーディングの新しいトレンド    352
5.3.1 Deferred Renderer と Light Pre-pass Renderer    352
5.3.2 Resistance2 におけるPre-rendering とdeferred-rendering    353
5.4 グローバル・イリュミネーション    355
5.5 キャラクターアニメーションの精緻化とメタAI    356
5.5.1 キャラクターアニメーションの精緻化    356
5.5.2 メタAI    356
5.6 プロシージャル技術    357
5.6.1 HALO WARS における地形自動生成    357
5.6.2 LOVE におけるオール・プロシージャルな世界    359
5.6.3 セミ・プロシージャルというアプローチ    361
5.7 インディーズ・ゲームにおける技術とゲームデザインの融合    364
5.8 References    367

第6章 海外におけるゲーム関連技術教育のマニュアル    370
6.1 「IGDAカリキュラムフレームワーク2008」の翻訳意図について    370

第7章 日本のゲーム関連技術教育についての課題と提案    372
7.1 ゲーム関連技術教育の現状と課題    372
7.1.1 ゲーム関連技術の編纂と蓄積    372
7.1.2 ゲーム関連技術の歴史的俯瞰と国内外の動向    372
7.1.3 ゲーム関連技術教育の現状    373
7.1.4 ゲーム関連技術教育の課題    374
7.2 ゲーム関連技術教育についての提案    376
7.2.1 新卒採用者に対するゲーム関連技術教育の提案    376
7.2.2 中途採用者に対するゲーム関連技術教育の提案    376
7.2.3 経験からの学習の促進の提案    377
7.2.4 語学教育とOff-JTの提案    377
7.2.5 カリキュラムフレームワークの邦訳とその活用の提案    377
7.2.6 ゲーム関連開発技術教育とキャリアに関する提案    378

参考資料 IGDAカリキュラムフレームワーク日本語訳    379


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Translation
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