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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

Book
Book : iPad版「GPU Gems 日本語版」リリース
投稿者 : ryo_dd  投稿日時: 2010-09-15 13:12 (4677 ヒット)   


大人気につき書籍版は完売したが、好評につきこの度、iPad版をリリースしました。

GPU Gems 日本語版
リアルタイム グラフィックスのプログラミングのテクニック、ヒント、トリック
発行日:2010年8月2日【書籍在庫なし】
 
編者: Randima Fernando
監訳: 中本 浩
協力:NVIDIA Japan
定価:(iPad)9,000円
ISBN:4-939007-69-3
サイズ:B5/ハードカバー
総頁数:704頁
発行・発売: 株式会社ボーンデジタル

書籍では実現しなかった、「検索」「しおり」などの機能を追加。
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=57

 

書籍の内容

GPU Gemsは、最先端の開発者の研究と実践から生まれた、実用的なリアルタイム グラフィックス技法を網羅した寄稿を編集したものです。 今日のグラフィックス処理ユニット(GPU)で利用できるプログラム可能なグラフィックスパイプラインに焦点を当て、一流の開発者が使う裏技と、高度な視 覚効果を作り出す、基礎的で性能に留意した技法を紹介しています。

目次



PART I NATURAL EFFECTS
Chapter 1:物理モデルによる効率的な水のシミュレーション
Chapter 2:水のコースティックスのレンダリング
Chapter 3:「Dawn」デモの肌
Chapter 4:「Dawn」デモのアニメーション
Chapter 5:改良Perlinノイズの実装
Chapter 6:「Vulcan」デモの火
Chapter 7:無数の波打つ草の葉のレンダリング
Chapter 8:回折のシミュレーション

PART II LIGHTING AND SHADOWS
Chapter 9:効率的なシャドウ ボリュームのレンダリング
Chapter 10:映画のライティング
Chapter 11:シャドウ マップのアンチエイリアシング
Chapter 12:無指向性シャドウ マッピング
Chapter 13:隠蔽間隔マップを使ったソフトな影の生成
Chapter 14:遠近シャドウ マップ:飼い馴らし方
Chapter 15:ピクセル単位のライティングのための視界の管理

PART III MATERIALS
Chapter 16:表面下散乱のリアルタイム近似
Chapter 17:アンビエント隠蔽
Chapter 18:空間BRDF
Chapter 19:イメージベースド ライティング
Chapter 20:テクスチャ爆撃

PART IV IMAGE PROCESSING
Chapter 21:リアルタイム グロー
Chapter 22:色補正
Chapter 23:被写界深度:技法の概観
Chapter 24:高品質フィルタリング
Chapter 25:テクスチャ マップによる高速なフィルタ幅の概算
Chapter 26:OpenEXR画像ファイル フォーマット
Chapter 27:画像処理のフレームワーク

PART V PERFORMANCE AND PRACTICALITIES
Chapter 28:グラフィックス パイプラインの性能
Chapter 29:効率的な隠蔽カリング
Chapter 30:FX Composerの設計
Chapter 31:FX Composerを使う
Chapter 32:シェーダ インターフェースの紹介
Chapter 33:制作用RenderManシェーダのリアルタイムへの変換
Chapter 34:ハードウェア シェーディングのCinema 4Dへの統合
Chapter 35:高品質のソフトウェア レンダリング効果のリアルタイム アプリケーションでの活用
Chapter 36:アプリケーションへのシェーダの統合

PART VI BEYOND TRIANGLES
Chapter 37:GPU上の計算用ツールキット
Chapter 38:GPU上での高速な流体力学シミュレーション
Chapter 39:ボリューム レンダリング技法
Chapter 40:リアルタイム シェーディングの3D超音波映像への適用
Chapter 41:リアルタイム ステレオグラム
Chapter 42:デフォーマ


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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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