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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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■ニュース掲載について
IGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。

■ニュースの著作権について
ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。

■記事内容について  
IGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。

■GameBusiness.jpへの記事の転載について
2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

TGS/CEDEC
TGS/CEDEC : CEDEC講演者募集・分野毎講演テーマ例のご紹介(プロデュース・基盤技術分野)
投稿者 : yahashi  投稿日時: 2012-02-29 17:35 (2539 ヒット)   

  CEDEC講演者募集・分野毎講演テーマ例のご紹介(プロデュース分野・技術基盤分野)

 

今年度の新しい試みとして、CEDECで公募の具体的なアイディアが公開されています(これらは公募案を限定するものではなく、一つの指針としてもらうためのものです。これ以外の内容でももちろんOKです)。追加でプロデュース・技術基盤分野でも、このたびテーマ例が発表になりました。公募アイディアを固める上での参考になればと思います。なお公募前には過去の事例をCEDiLで検索されるといいでしょう。

公募締め切りは3月19日(月)です。

プロデュース分野

 

■ゼロから制作をスタートして商品化を実現したプロデュース事例

  • どのような発想からプロジェクトをスタートしたのか?
  • どのような苦難を乗り越えて製品化までこぎつけたのか?
  • 成功、失敗問わず、商品化後の結果分析

■コラボレーションによるシナジー効果を狙ったプロデュース事例

  • 異なるジャンルのものを組み合わせる発想とは?
  • 異業種間コラボレーションでのそれぞれ風習の違いによる進行作業の苦労は?
  • 同業種、もしくは同ジャンルでコラボレーションを狙う際の障壁は?
  • 成功、失敗問わず、シナジー効果の分析

■時代の変化をいち早く先取りして対応したプロデュース事例

  • 先取り出来たきっかけや、発想に至った考え方やヒントは?
  • 成功、失敗問わず、先取りした案件の内容分析

■情報過多の時代、情報に「埋もれない」プロデュース事例

  • 目立つための方策を立てたのか?それとも、それ意外の発想はあるのか?
  • 成功、失敗問わず、実施した方策の内容分析

※開発工程に関しての事例はビジネス&マネージメント分野にて取り扱わせていただきます。 例えば、下記ようなテーマ例は
   (主分野)プロデュース、(副分野)ビジネス&マネージメント での取り扱いとなります。

■開発チームの成果を最大化したプロデュース事例

  • チームマネジメントで導入した具体的施策
  • どのような壁にぶちあたったか?
  • やってはいけないチームマネジメントとは?
  • デベロッパーにおけるプロデューサー業務とは?
  • 成功、失敗問わず、試した施策の成果分析

 

基盤技術分野

■ゲームに利用可能なインタラクション技術

  • 生体情報(指紋,網膜,心拍数,皮膚伝導,脳波など)を活用したコンピュータ操作
  • 触角や嗅覚などの活用
  • 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
  • 当該技術の最先端の状況はどうなっているのか?
  • ゲームなどのエンタテインメントに流用できる可能性はあるのか?

■液晶,プラズマに変わる最先端の情報表示技術

  • 直視型ディスプレイの最先端の技術事例はどうなっているのか?
  • ホログラム,プロジェクションなど未来のディスプレイの動向は?
  • 立体視ディスプレイ技術の最先端とは?
  • ゲーム開発者が知っておくべき色彩工学とは?

■エンタテインメントのための立体視技術

  • 最新/将来の立体視再生/上映環境は?
  • ゲームだけでなくあらゆる立体視コンテンツ制作のための秘訣とは?

■認知科学,行動心理学などを駆使したゲームと人の関係

  • 人間の消費行動とは?どうしたらより注目されるのか?
  • 認知科学を駆使してよりよいゲーム操作画面や情報提示は可能か?

※旧アカデミック分野で取り扱っていた「人材育成・教育事例」に関しては、 社員教育の事例を含めてビジネス&
   マネージメント分野にて審査いたします。

 

 

 


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3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
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