IGDA日本Internationalization Forceのブログに
Lucas Blair 氏のGamasutra 記事翻訳:
「ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣」
が投稿されました。
<引用>
ゲーム開発において、実績に関する議論は活発に行われています。実績に対するプレイヤーの感覚は、無関心から強迫観念に到るまで幅広く、デザイナーはどちらに寄せるかを迫られる事になる。それが物議を醸しているかどうかはさておき、実績は確実に存在するのだから、デザイナーはそのポテンシャルをフルに引き出してやるしかない。実績というものをプレイヤーに好意的に受け止めて欲しいと思ったら、ゲームデザインの過程で十分に配慮しなければならない、後付ではダメだ。
多くの場合、実績はゲームの完成間近になってからあわてて加えられている。不幸な事に、出来そこないの実績には、注意深く作られたゲームメカニクスの良さを損なってしまう。
だが、ゲームの他の要素と一緒にデザインすれば、デザイナーはユーザー体験とゲーム全体の品質をより高めるために実績を使う事ができるのだ。
実績デザインの指針に関しては数多くの研究が行われており、実績デザインに関する指針と成り得る。このシリーズで私は、実際のゲームにおいてどのように実績が用いられているかを解析する事により、実績デザインの特徴を分類し、共有していくつもりだ。
この方法論は、ゲームをおもしろくするための物としても議論されていますし、ゲーミフィケーションの考え方をうまく実装するための方法としても、議論が行われている分野のトピックで、興味深い議論が展開されています。
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