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IGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。

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2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

  
投稿者 : shin  投稿日時: 2011-10-07 07:12 (6136 ヒット)   

幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル (著), 妹尾 堅一郎 (監修), 武山政直 (その他), 藤本 徹 (翻訳), 藤井 清美 (翻訳) 
2,940円 
 
(問)エネルギー、環境など世界の諸問題を解決し、人類に幸せをもたらす技術とは? (答)「ゲーム」!──世界最高のイノベーターと評されるカリスマ女性ゲームデザイナーによる刺激的提言
 
著者について
ジェイン・マクゴニガル
ゲームデザイナー。代替現実ゲーム(ARG)研究者。1977年、ペンシルバニア州フィラデルフィア生まれ。カリフォルニア大学バークレー校でパフォーマンス・スタディーズの博士号取得。現在は、カリフォルニアにあるシンクタンクIFTFのディレクターを務める。TEDやゲーム開発者会議の基調講演で、ARGや大規模ゲームの活用による個人の幸福の実現や世界的難題の解決を説き、大きな反響を得る。 2006年、『MITテクノロジー・レビュー』による「世界を変える35人のイノベーター」に選出。2009年、『ビジネスウィーク』誌による「注目すべきトップ10・イノベーター」に選出。
 
妹尾堅一郎
東京大学特任教授(知的資産経営総括寄附講座)、特定非営利活動法人 産学連携推進機構 理事長、CIEC学会(コンピュータ利用教育協議会)会長。

http://www.hayakawa-online.co.jp/product/books/113756.html
 

 ゲーミフィケーションの分野で注目を受けているゲームデザイナーのジェイン・マクゴニカルが2月に刊行し、大きく話題を呼んでいた「Realty is Broken」の翻訳版がついに刊行されました。
 人類はもっとゲームするすべきだ。また、そのゲーム内容を工夫することによって、よりよい社会をもたすことができる、ゲーマーがおかしいのではなく「現実の方がすでに壊れている」というコンセプトを語っています。同様の内容は、昨年のTEDカンファレンスでも語られています。(以下に、字幕付き動画)
 
ジェーン・マゴニガル 「ゲームで築くより良い世界」
 
 彼女が、世界銀行と開発した「Evoke」というARGを通じて、ゲーマーがアフリカで図書館を作るといった活動にまで成功させた、この本の内容は、2011年のGDCの講演でも高い注目を受けました。NHKの3月に放送されたBSハイビジョン特集「ゲームレボリューション2・賢者の予言」でも紹介を受け、将来的にノーベル賞を受賞する人物がゲーマーから登場するだろうということを述べていました。
 翻訳には、シリアスゲームの日本の研究者として、すでに関連書籍を何冊も訳されている東大の藤本徹さんも参加されており、研究の文脈からも正確な翻訳がなされているものと思われます。


投稿者 : shin  投稿日時: 2011-09-02 05:36 (5248 ヒット)   

 「Unityによる3Dゲーム開発入門――iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング」

宮川 義之、武藤 太輔 著
2011年09月10日 発売予定
432ページ
定価3,570円
ISBN978-4-87311-506-1
 
WindowsやMac、スマートフォン、ゲーム機でプレイ可能な3Dゲームの開発をステップバイステップで解説。3Dシーンの構成方法やスクリプトの役割といったゲーム開発の基本を押さえたあと、3Dグラフィックや物理シミュレーション、ハイクオリティなライティングをマスターします。開発したゲームはApp StoreやWebで配布できる形式にビルドします。本書ではプロが実践する開発パイプラインにそって解説するので初心者でも本格的な3Dゲーム制作のワークフローを無理なく学ぶことができます。Unityという本格的な開発環境を誰でも利用できる今こそ3Dゲーム開発に挑戦する最高の機会です。Unity 3.4対応。
 
サンプルゲームの試遊
● UnityGamesのサイト:(「UnityBasic」というキーワードで検索してください)
(本が発売前からサンプルプログラムがすべて遊べる状態になっています)
 
著者の宮川さんによる紹介
ゼペットの休日 Unity初の日本語の入門書が遂に出る #1
 

CEDEC 3日目には、オライリーブースにて、宮川さんのサイン会も行われるそうです。
発売前にもかかわらず、重版がかかっているそうで、定番本になりそうですね。
私が、Unityの存在を知ったのは、2年前のCEDECでの宮川さんの講演からでした。日本でいち早く、Unityを触り始めLightBikeなどのヒットタイトルを実際に開発されている方の本と言うことで、期待大ですね。(新)


投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2011-08-25 03:06 (4679 ヒット)   

キネクト ハッカーズマニュアル

西林 孝 + 小野 憲史 共著 (著) 

2011年8月26日発売予定

256ページ

定価2604円 

ISBN-10: 489977303X

ISBN-13: 978-4899773030

Windowsで、Macで動かすKinectプログラミング入門 ドライバのインストールからアプリケーション作成まで、Kinectハッカーの技術と発想をこの1冊から盗め!

Kinect(キネクト)は、Xbox 360のゲームコントローラーとしてマイクロソフトから発売されている入力装置です。 しかし、Kinectが発売されるやいなや世界中のプログラマが、「PCに接続して遊ぶこと」に熱中しはじめました。 プログラマが「遊べる」と言えば、それは「ハックすること」を意味します。

本書は「そもそもKinectというセンサーはどういう仕組みなんだろうか?」 「Kinectを使ってどのようなアプリケーションやインタラクションが作れるだろうか」ということを知りたい人に向け、 OpenNI、Kinect for Windows SDK、libfreenectなどのドライバのセットアップからKinectを利用したアプリケーション開発のTips、さらに独創的な作品を作っているハッカー達のインタビューや国内外のハック事例紹介など 現在得られる最新のKinectハックの技術と発想を1冊に集約した書籍です。

*西林さんのブログでも著者による紹介があります。

http://d.hatena.ne.jp/hagino_3000/20110816/1313425495

[本書の構成]
Chapter1 センサーと姿勢認識技術
Chapter2 Kinectプログラミングを始める前に
Chapter3 Kinect用ドライバの種類と特徴
Chapter4 ドライバのセットアップ
Chapter5 OpenNIプログラミング
Chapter6 コンピュータビジョンとOpenCV
Chapter7 もっと簡単に使える環境
Chapter8 アプリケーションを作ってみよう
Chapter9 Kinectを使ったアプリケーション開発TIPS
Chapter10 Kinectハッカーズ・インタビュー
Chapter11 Kinectハック事例集
付録 開発環境の構築

---------

第10章と11章の執筆を担当させていただきまして(共著となっていますが、全体の8割以上を西林さんが書かれており、たいへん恐縮です)、手前味噌ながら宣伝させてください。タイトルで条件反射的に「その手の本か!」と思われる方がいるかもしれませんが、中身は正当派のプログラミング書です。今、世界中で多数のKinectを用いたアプリケーションが開発されており、Youtubeやニコニコ動画などで、多くの動画が視聴できるのは、ご存じの通りです。本書はこうしたアプリケーションを作る上で必要な、さまざまなノウハウが記されています。KinectとPCを接続して、何かおもしろいことをやってみたい、という学生やプログラマに最適な一冊と成っています(ただし時期的な問題で、内容はOpenNIのプログラミングが中心で、マイクロソフトから配布されたKinect for Windows SDKは触れる程度となっています)。

僕としてはぜひ本書を、ゲームプログラマやゲーム業界をめざす学生の方に読んで、実際にKinectプログラミングを体験して欲しいと思い、制作に参加させていただきました。ご存じの通り日本では市場の現状から、プロの開発者がKinectを触る機会が、海外ほど多くありません。しかし、Kinectはゲーム業界を超えて社会全体に大きな変化をもたらす可能性を秘めた、ユニークなデバイスです。煽るわけではありませんが、いまKinectを触っていないことが、数年後に大きな違いをもたらすかもしれない・・・そんな危惧も感じられるほどです。一方で日本ではウェブ業界を中心にKinectの技術勉強会が開催されており、非常に活気があります。著者の西林さんも独自にKinect勉強会を開催されており、参加者の多くもウェブ系エンジニアです。すべてのノートPCに、すべてのスマートテレビに、すべてのデジタルサイネージにKinectのようなデバイスが入ったら・・・そんな未来を想像しながら読んでもらえると嬉しいです。

 


投稿者 : shin  投稿日時: 2011-08-19 07:14 (4622 ヒット)   

ゲームストーミング――会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム

Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo 著、野村 恭彦 監訳、武舎 広幸、武舎 るみ 訳
2011年08月20日 発売予定
302ページ
定価2,730円
ISBN978-4-87311-505-4
原書: Gamestorming
 
ゲームストーミングはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。本書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。日本語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録。
 
オライリーのページには、サンプルPDF 「1章 ゲームとは何か?」(6MB)が公開されています。
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115054/
 
---------
チーム管理を、ゲーム的な考え方でまとめた本。ゲーミフィケーション的な手法を使った翻訳書籍が出る段階に入りつつあるということでしょう。 


投稿者 : shin  投稿日時: 2011-07-05 08:43 (3718 ヒット)   

  また、書泉ブックタワーで同書を購入された先着50名の方を、7月10日に行われる、デジタルゲームの技術発売記念トークイベントにご招待いたします。

デジタルゲームの技術
開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来
 
デジタルゲームの技術これがゲームの舞台裏!
どんな技術が日本のゲームを支えているのか。ゲームを取り巻く様々な要素をピックアップ、各分野の第一人者達にスポットを当て、ゲーム開発の仕組みを徹底解剖する。 現在の開発トレンド、そしてゲーム産業の未来がわかる、業界人&ゲームファン必読の書!
 
 
書誌情報
松井 悠 著
ISBN 978-4-7973-6323-4
サイズ A5/1色
ページ数 336
価格 2730円 (税込)
出版日 2011/06/29
 
収録内容
1. CEDECを通じて日本のゲーム開発者に伝えたいこと
  吉岡 直人 氏(株式会社スクウェア・エニックス/CEDEC 運営委員会)
2. ミドルウェアの過去、現在、そして未来
  大前 広樹 氏(株式会社 KH2O)
3. アーティストとプログラマーの橋渡しを行うテクニカルアーティスト
  麓 一博 氏(株式会社セガ)
4. 技術の進化とともに変革を遂げてきたキャラクターアニメーションの現在
  金久保 哲也 氏(株式会社バンダイナムコゲームス)
5. これからデジタルゲームのAIの進む道を知るために知っておきたいこと
  三宅 陽一郎 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
6. 「神作画」への挑戦 ~「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム2」
  竹下 勲 氏・渡辺 雅央 氏(株式会社サイバーコネクトツー)
7. ファイナルファンタジーXIIIに搭載されたサウンドシステム「MASTS」から見るサウンドの現在
  矢島 友宏 氏・土田 善紀 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
8. 「チューチューロケット!」から始まった、セガのネットワークゲーム
  節政 暁生 氏(株式会社セガ)
9. ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法
  橋本 善久 氏(株式会社スクウェア・エニックス)

 


投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2011-05-25 04:47 (4006 ヒット)   

カプコンから独立された稲船敬二さんが、自身の仕事術について紹介された書籍が発売されました。印税はすべて、日本赤十字社を通じて、東日本大震災の被災者への義援金として寄付されるそうです。 

タイトル:『矛盾があるからヒットは生まれる 稲船流コンセプト仕事術』

◆発売日:5月25日(水)
◆定価:1,200円(税込)
◆仕様:四六判並製カバー装、全192ページ
◆チャネル:全国の書店およびオンライン書店など
◆筆者:稲船敬二(いなふね けいじ)
◆発売元:株式会社文藝春秋

<目次>
この本でボクの奥義を明かします
第1章:ボクはコンセプターになります
第2章:コンセプターはどんな仕事をする人か
【コンセプト仕事術 基礎篇】
第3章:コンセプトを決めて自分と向き合う
【コンセプト仕事術 実践篇】
第4章:コンセプトが生まれたらとにかく周りに話す
【コンセプト仕事術 海外篇】
第5章:英語が話せなくても海外で仕事ができる

【稲船敬二(いなふね けいじ)プロフィール】
1965年、大阪生まれ。1987年、株式会社カプコンに入社。「ロックマン」、「バイオハザード2」、「ロストプラネット」、「デッドライジング」などヒットゲームシリーズを次々と生み出し、ゲーム業界内外の認めるスタークリエーターとなる。2006年にカプコンの常務執行役員に就任、開発部門のマネジメントやコンテンツの統括を行う。昨今の国内ゲームメーカーの低迷、海外メーカーの勢力拡大の中、ゲームクリエーターのサラリーマン化など、日本のゲーム業界への危機感を抱き、日本のゲーム業界の活性化、そして自らのクリエーターとしての領域を広げることを目指し、2010年11月にカプコンを退社。2010年12月に新会社、株式会社comcept及び株式会社interceptを設立し、両社の代表取締役に就任。今後は、ゲームのみならず、映画、小説などあらゆる種類のエンタテインメント領域のコンテンツを開発し、あまねく人へ、そのコンセプトを伝えていく。
  

amazon:http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4163740406/4gamernet-22/ref=nosim 


投稿者 : shin  投稿日時: 2011-05-22 22:46 (6342 ヒット)   

「NHKスペシャル 世界ゲーム革命 」

 
進化し続ける「ゲーム」がもたらす衝撃の未来とは
 
巨大産業に変貌しつつあるゲーム開発。かつては「日本のお家芸」とまでいわれたが、いまや国策としてゲーム産業を推し進めるカナダやアメリカに大きくおくれをとっている。巻き返しはなるのか。日本の天才ゲーム・クリエイターや北米のゲーム関連企業の最前線を追い、コンピュータ・サイエンスと連動するゲームの可能性と衝撃の未来像を探る。
 
価格: ¥ 1,470
単行本(ソフトカバー): 272ページ
出版社: NHK出版 (2011/5/26)
ISBN-10: 4140814756
ISBN-13: 978-4140814758
発売日: 2011/5/26
 

 NHK出版から、昨年11月に放送されたNHKスペシャル「世界ゲーム革命」と、3月に「BSハイビジョン特集」で放送された、ソーシャルゲームなどの拡張増補版「ゲームレボリューションI 王国ジパングの逆襲」と、水口哲也さんがナビゲーターになってインタビューをする形式で構成された「ゲームレボリューションII 賢者の予言」をまとめた書籍の発売のアナウンスが行われました。番組への反響が大きかったために、書籍化することになったそうです。
 内容としては、番組で触れきれなかった部分が、若干追加されたりしており、非常にわかりやすい内容になっています。
 ゲーム産業の状況だけでなく、ゲームの未来はどのようになっていくのかということまで踏み込んだ、読みやすいながらも、俯瞰できる考え方が見える書籍になっています。
 インタビューとしておさめられた一人、ゲームの考え方を現実世界に応用する「ゲーミフィケーション」の提唱者のジェーン・マクゴニカル氏のインタビューでは「近い将来、ゲーマーのなかからノーベル賞受賞者が出ると思います」なんて、素敵かつ、無茶なことを言ってくれてます。
 テレビをご覧になって、情報をより網羅的に再読したい方や、また、番組を見逃した方には興味深い内容になっていると思います。
(残念ながら、番組自体は現在「NHKオンデマンド」に非登録で見ることができません)


投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2011-04-11 00:28 (6467 ヒット)   

 義父の仕事の関係(実践女子短大教授/日本余暇学会会員)で、「ゲームセンター文化論」を献本いただきました。ゲーセンのコミュニケーション・ノートからはじまって、伝言・掲示板、プリクラなど、90年代後半から現在に至るまでの、ゲームセンターにおけるユーザー・コミュニティやコミュニケーションのあり方を、メディア論から読み解いた本です(以下転載)。
 
ゲームセンター文化論 メディア社会のコミュニケーション
(加藤裕康 /著)
四六判 360頁 2800円 ISBN978-4-7877-1018-5
【目次】
序 章 ゲームセンターの若者たち
第1章 ゲームセンターへの視線
第2章 ゲームセンター文化の生成
第3章 コミュニケーション・ノート
第4章 イラスト・ノート
第5章 快適な居場所とするための戦略
第6章 伝言・掲示板
終 章 新たな若者文化のきざし
補論1 女子中高生の日常写真ブーム
補論2 プリクラを消費する少女たち 
あとがき
索引
 
ゲームセンターとはいかなる空間なのか。
若者はたった一人、ゲームプレイだけを目的にゲームセンターにいるわけではない。そこにはハンドルネームを介して得点を競い合い、観客を前に自分の技を魅せ、コミュニケーション・ノートを通じて「会話」する他者の存在がある。自立的なコミュニケーションのありようと、今日の若者文化の特質を明らかにしていく。
 
【著者紹介】
加藤裕康(かとう・ひろやす)1972年生まれ
東京経済大学大学院コミュニケーション学研究科コミュニケーション学専攻博士課程修了 博士(コミュニケーション学)
現在、大学非常勤講師
主な著作 『コミュニケーション・スタディーズ』(共著、渡辺潤監修、世界思想社、2010年)、「子どもにおけるテレビ視聴環境」(『余暇学研究』第13号、日本余暇学会、2010年)、「社会の中の排除機能――余暇と公共圏」(『レジャー・スタディーズ 余暇研究の転回』余暇学再編プロジェクト編、日本余暇学会、2010年)


投稿者 : shin  投稿日時: 2011-03-28 23:21 (6700 ヒット)   

オンラインゲームを支える技術 ―壮大なプレイ空間の舞台裏
2011年3月24日発売 中嶋謙互 著
A5判/624ページ
定価3,024円(本体2,880円)
ISBN 978-4-7741-4580-8 
http://gihyo.jp/book/2011/978-4-7741-4580-8

■この本の概要
オンラインゲームをテーマとした技術解説書。
 
ソフトウェア開発において,オンラインゲーム開発者は卓越した技術力を持つ専門性の高い花形と言われています。そこでは,ゲームのアイデアをソフトウェアという形にするため,企画を熟知した上で,CPUサイクルを極限まで節約しながら続々登場する大量のオブジェクトを動かし,ネットワークで発生するミリ秒のレイテンシを徹底的に切り詰め,無数のコネクションを捌き続けることが求められます。
 
本書では,オンラインゲーム開発の土台となるゲーム&ネットワークプログラミング両分野の速習からスタートし,知識編として歴史的変遷,さまざまな観点からの要求の分析,システムのアーキテクチャを押さえ,さらに実践編としてサンプルゲームの実装を交えてC/S MMO,P2P MO,サーバ/インフラ,開発体制と,全体的な考え方を一気に追いかけます。
 
ネットワークを経由して,なぜ,あれほど多くのユーザに向けて高いレスポンスを維持しながらリッチなゲームコンテンツを届けられるのか...。普段からソフトウェア開発に携わっている方々,そして広くゲーム開発に関心のある方へ,商用サービスを視野に入れオンラインゲーム開発の舞台裏を凝縮してお届けします。
 
なお,紙幅の都合もあり本書ではサンプルゲーム解説で一部疑似コードを使用しているため,参考資料として実際に動く様子を確認できるプレイ動画およびサンプルコードを用意しています。サンプルコードにはソースコードを同梱(ゲームプログラム本体のみ)していますのでソースコードを学習補助資料として使用していただけますが,動作環境はMac OS X v10.6(Snow Leopard)のみとなります。あらかじめご了承ください。プレイ動画,サンプルゲームプログラムについて,詳しくはWebの本書補足情報コーナー(発売日以降,公開)および本書前付けをご参照ください。
 
■こんな方におすすめ
商用のオンラインゲーム開発の舞台裏に興味をお持ちの方
オンラインゲームというソフトウェアの作り方に関心のある方
ネットワーク,ゲームをはじめ,幅広いプログラミング技術に関する知識を深めたい方
 
■本書の構成

残り1533字 |続きを読む |

投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2011-03-22 06:46 (5550 ヒット)   

今年の4月に関東学院から群馬大学に転任された税所哲郎さん(社会情報学部・大学院社会情報学研究科・教授)が、新刊「中国とベトナムのイノベーション・システム - 産業クラスターによるイノベーション創出戦略」を3月26日に出版されます。我が国でも福岡で産官学によるゲーム産業振興策が進んでおり、大いに参考になると考え、紹介差し上げます。

「中国とベトナムのイノベーション・システム - 産業クラスターによるイノベーション創出戦略」
一党独裁でありながら,国内各地において企業間連携や産学官連携等による産業クラスター戦略の推進でダイナミックな経済状況が見られる中国とベトナム。そのイノベーション・システムを考察することで,我が国成長のヒントを探る。

序章
第1章 北京・中関村科技園区における産業クラスター戦略
第2章 中国のデジタル・コンテンツ分野における産業クラスター戦略
第3章 中国・天津エコシティにおける新たな産業クラスター戦略
第4章 LL事業による日中の地域間連携と環境分野の産業クラスター戦略
第5章 ベトナムにおけるオフショアリング開発とソフトウェア・
ビジネスの戦略
第6章 ベトナムにおける日本語教育と日系ビジネスの人材育成の戦略
第7章 ベトナムのハノイ・ホアラック・ハイテク・
パークにおける産業クラスター戦略
第8章 ベトナムのソフトウェア・ビジネスにおける産業クラスター戦略
第9章 新横浜における産業クラスター戦略に関する考察
?新横浜ITクラスターの事例?

A5版 256頁、本体:3,300円(予定)、白桃書房、ISBN:978-4-561-25549-9
http://bookmailclub.com/bmc/reader/search/?.command=detail&book_id=15211

税所哲郎氏プロフィール
現在の研究テーマ
現代企業の情報通信技術を活用したビジネス・イノベーションに関する研究
情報化社会を安全・安心に利用できる情報セキュリティに関する研究
アジアを中心とした産業クラスター,産業集積に関する研究 
http://www.si.gunma-u.ac.jp/staffs/shakai/saisho.html


投稿者 : miyayou  投稿日時: 2011-02-22 10:21 (4229 ヒット)   

以前、ご紹介した書籍

PLANETS No.7 「ゲーム特集」 
 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=446

ですが、この書籍に関するニコ生PLANETS3月号 では、
「ゲーム特集」として多彩なゲストを迎えて放送されるようです。

【サイト】
 http://live.nicovideo.jp/watch/lv40801157

【日時】
2011/02/22(火) 開場:19:50 開演:20:00

【予定トピック】
●いまゲームに何が起きているか
●『Child of Eden』の挑戦
●身体入力デバイスの可能性
●日米欧のゲーム文化の差異
●コミュニケーションとキャラクターの役割
●ゲームにとって音楽とは何か
●カルチャージャンルを横断・再編するゲーム革命
ほか

【出演】(敬称略)
司会
宇野常寛 (評論家・『PLANETS』編集長)
ゲスト
水口哲也 (ゲームクリエイター)
田中剛(ゲームクリエイター)
井上明人 (国際大学GLOCOM研究員)
中川大地 (文筆家/編集者)

【Twitterをご利用の方へ】
ハッシュタグ「#niconama_talk」をご利用ください。


投稿者 : miyayou  投稿日時: 2011-02-22 10:18 (5011 ヒット)   

再録です。

PLANETS No.7 「ゲーム特集」 
http://wakusei2nd.com/2010/08/25/planets-vol-7%E6%9B%B8%E5%BA%97%E8%B2%A9%E5%A3%B2%E9%96%8B%E5%A7%8B/ 

の目次です。ゲームとゲームの歴史について、多様な視野からなる、内容の充実したインタビューと討論が特集されていますので、ご紹介します。

 
PLANET No.7 「ゲーム特集」
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【インタビュー】堀井雄二/日本ゲームの進化が向かう先
 
【特別対談】ZUN×竜騎士07 同人ゲームが起こした「奇跡」の真価
 
【インタビュー】松野泰己/市場が鍛える「作家性」のゆくえ
【インタビュー】柏木准一/『カオスシード』というハイブリッドはなぜ成立できたのか
【インタビュー】芝村裕吏/ゲームの溶解と脱・物語のコンテンツ戦略
【インタビュー】田中剛/『モンハン』が変えたゲーム・コミュニケーションの未来
【インタビュー】内田明理/『ラブプラス』が書き換えた“現実”
 
【鼎談】王雀孫×桜井光×タカヒロ/美少女ゲームの突破口 ――新たなる「楽園」を探して
 
日本ゲームの進化史
40  80年代前半/ゲームカルチャーの勃興と古典ジャンルの成立
44  80年代後半/ファミコンブームとゲームの「日本化」
48  90年代前半/スーファミ一強時代の爛熟とニューウェイブの胎動
52  90年代後半/「次世代機競争」がもたらした3D革命とライトコンテンツ化
56  00年代前半/ゲーム産業の二極化と発展の終焉
60  00年代後半/コミュニケーションの全面化とゲームの拡散
 
メーカーブランド名鑑
ドラクエ/FF全ナンバリングタイトルクロスレビュー
Critical Contents ?ゲーム史を照射するタイトルたち?
 
【コラム】シロクマ/シューティングゲーム30年史
【コラム】徳岡正肇/「洋ゲー」を「洋ゲー」たらしめるもの
【コラム】青木摩周/アナログゲームの歴史と現在
【コラム】tokada/MMORPGプレイヤーの高度な社会秩序
【コラム】菊地映輝/とある非モテの社会遊戯
 
【座談会】青木摩周×井上明人×中川大地×濱野智史×宇野常寛
ゲーム批評の三角形 ――アーキテクチャ・コンテンツ・コミュニケーション
 

 


投稿者 : shin  投稿日時: 2011-02-16 02:56 (4416 ヒット)   

21世紀の現代の中学生、高校生(もしかしたら小学生も?)に向けて「ゲームの制作」について情報を提供する、というコンセプトのゲーム制作雑誌「がまぐ!」の第2号「2011/2」がリリースされました。

 
PDFで無料配布されており、総ページ数は218ページにも及ぶボリュームのある内容です。ゲーム開発に関心を持っていそうな、中高生の人に印刷して配ってほしいとのことです(編集長 @117Florian さんのツィートによる)
 
<リリース文より>
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お待たせしました。2ヶ月の時を経て(ってほど時間たってないけど)、「がまぐ!」が帰ってきました!
今回も中高生のゲーム好き、でもゲーム制作は初心者の方に向けていろいろ書きました。
今回の特集は「ゲームデザイン」です。デザインといってもグラフィックとかのことではありません。ゲームの姿、形、ルールなどをひっくるめた「あり方」を考えるのが「ゲームデザイン」です。
あいかわらずプログラムを自分で打ち込んで、自分で手を動かして勧めるタイプの雑誌になっていますのでパソコンで開発ツールを開きながら一緒にゆっくり読むくらいの気分でどうぞ。
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投稿者 : shin  投稿日時: 2011-02-02 11:38 (4848 ヒット)   

ルールズ・オブ・プレイ(上)
  ゲームデザインの基礎
ケイティ・サレン、エリック・ジマーマン 著 
山本 貴光 訳 
ISBN 978-4-7973-3405-0
ページ数 648
価格 4620円 (税込)
出版日 2011/01/26
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 長く待ち焦がれていた書籍の日本語版が発売になりました。
 ケイティ・サレン/エリック・ジマーマン「ルールズ・オブ・プレイ(上)  ゲームデザインの基礎」(ソフトバンククリエイティブ)です。
 
 この「ゲームデザイン」を網羅的に議論しているこの本は、今後、日本でも「ゲームデザイン」について議論する上では、必ず押さえておく必要がある書籍と言ってもいいでしょう。ヨハン・ホイジンガや、ロジェ・カイヨワ「遊びと人間」といったゲームデザインを行う上ではヒントになる知られている書籍は存在していますが、その議論以後、どのような議論が行われてきたのかは包括的に伝えられていません。それを、最新の考え方を網羅することでまとめ上げようとしたのが、この本です。
 哲学的な思想書でもあり、工学的なアプローチとしても読める物でもあり、文化論でもあり、ゲームデザインを行う上でのヒントとなる考え方が提案されている本です。様々な考えが、まとめ上げられており、ゲームデザインを行う人のための使いやすい多数の概念を見いだせます。
 2003年にMIT Pressから出版された書籍ですが、この書籍をゲームデザイン分野で、歴史的な価値を持つ書籍にしようという高い理想を持って書かれた本であることがすぐに理解できます。オリジナルの出版から7年半が経過していますが、内容が古くなったかというと、むしろ逆で、アナログゲームからデジタルゲームまでを扱う概念にすることで、変化していない普遍性を感じさせます。
 
 私自身は、まず著者の一人であるゲームデザイナーであり、IGDAニューヨーク支部の中心人物の一人のエリック・ジマーマンと知り合い、今度こういう本を出すんだよと、2003年のGDCで聞きました。そして、発売後に、現在の日本デジタルゲーム学会(DigraJ)の前身組織である東京大学ゲーム研究プロジェクトの輪読会でこの本に本格的に出会いました。その内容に、衝撃を受けたのを覚えています。
 実際に、彼を東京大学情報学環馬場研究室を中心に、日本に招待して講演を行ってもらったこともありました(講演記事が見当たらない!)。
 彼がニューヨークに持っていたインディーゲームのスタジオが開発した「Dinar Dash」は、現在のソーシャルゲームのレストランゲームの祖型になりました。(残念ながら、彼のスタジオはいろいろあって解散。ただ、相変わらず、ジマーマンは、Game Developers Conference の顔の一人として大活躍しています)
 この本を読んだ後、日本でも多くの方が、自前のゲームデザイン論を行われている姿を見てきましたが、この『ルールズ・オブ・プレイ』を踏まえた上で、議論が進められていたら、もっと優れた物になるだろうなあと、何度も思ってきました。
 
 しかし、この本は大著であり、扱っている分野も半端なく広い。古典哲学、フランス哲学、統計学等々、専門用語がどんどん出てきて原書を読むときにも難渋したのを覚えています。しかも、様々な日本で知られていないゲームの名前も次々に登場します。そのため、ゲームのことをちゃんとわかっていなければ、的確な訳は不可能に近い。
 翻訳者として、元ゲーム開発者でもある山本貴光さん(@yakumoizuru ブログ http://d.hatena.ne.jp/yakumoizuru/ )が、どれだけ苦労したのかは想像に固くありません。しかし、その難しい書籍の翻訳に挑戦し、上巻の翻訳を上梓されました。内容は期待通りで、日本語なので、実にわかりやすい(そうかといって、決して軽い本ではありません。全力で頭を使うことが求められます)。たくさんの読みやすい訳注や、日本語に対応させたカタカナのルビ表記など、こうした複雑な概念を説明しなければならない書籍がぶつかる問題点を、日本語でも読みやすくするように様々な工夫を凝らして、理解が容易になるように最高に気を遣ってくださっています。

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投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2010-10-29 05:05 (4391 ヒット)   

書籍「ファミコンの驚くべき発想力 ―限界を突破する技術に学べ―」

ファミコンの技術を解説する本が技術評論社より刊行されました。これからゲームプログラマーを目指す方から、コンピュータ技術に関心を持っている方まで、気軽にお楽しみいただける内容です。全国の書店でお買い求めいただけます。

 
技術評論社書籍紹介ページ
 
 
■新刊書のご案内
PCポケットカルチャーシリーズ
『ファミコンの驚くべき発想力 ―限界を突破する技術に学べ―』
 
松浦健一郎、司ゆき 著
四六判/200ページ/定価1,449円(本体1,380円)/ISBN 978-4-7741-4429-0
2010年10月29日発売
 
概要:
ファミコンはコンピュータ・ゲームの原点として一大文化を築いたと言われますが、今なおレトロゲームとして熱心なファンに親しまれています。ファミコンは現在のコンピュータと比較するととても低スペックのマシンに見えますが、どのようにゲームの表現を可能にしていたのでしょうか。また、当時のプログラマーは限られたリソースを最大限に活用したプログラミングでゲームを開発していたとされますが、実際にはどのようなものだったのでしょうか。ファミコンのハードウェア/ソフトウェアに込められた数々の技術と発想に迫ります。
 
目次:
序 章 RPGのパーティはなぜ4人?
第1章 ファミコンのハードウェア
第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本
第3章 数字を自在に操る計算のテクニック
第4章 限界ギリギリに挑むワザと発想
第5章 ファミコンから現在へ
 


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