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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2015 日本語情報  >  【カンファレンス--ビジネス】Conference--BUSINESS, MARKETING & MANAGEMENT

【カンファレンス--ビジネス】Conference--BUSINESS, MARKETING & MANAGEMENT

(15)Game Studio Management: Making It Great ゲームスタジオ経営:突き抜けるにはどうすれば
http://schedule.gdconf.com/session/game-studio-management-making-it-great



経営とは難しいものですが、ゲームスタジオの経営は尋常ではなく難しいものです。スタジオの経営陣のほとんどがまともな訓練を受けておらず、とるべき道が明確に見えている人間がまずいないからです。講師の Jesse Schell はこの12年でゲームスタジオを自分1人だけでの立ち上げから、開発者100人が6?8タイトルを同時に手がける活気ある企業へと育て上げてきました。方法論解説を主体とするこのセッションではスタジオの満足度と健康を維持し、良質なゲームを生み出すための確固たるアプローチを紹介します。扱うトピックは以下のものを含みます:

・会議はどうやるべきか
・複数のプロジェクトを同時に管理するには
・企業文化を犠牲にせずに会社規模を拡大するには
・メンタリングを重視する風潮の重要性
・スタジオ内の目に見えない情報の流れを見えるようにするには
・士気、目的そして良作ゲームの関係

得られる情報:
スタジオ内で情報がどのように流れるのかを具体的に知り、多数の具体例により、どうすればスタジオを経営できるのかを知ることができるでしょう。

想定参加者:
スタジオの経営に関与していて、状況を改善したいと考えている方々。予備知識等は不要で、議題に対する真摯な興味さえあれば十分です。


(16)Great Management of Technical Leads テクニカルリードの管理必勝法
http://schedule.gdconf.com/session/great-management-of-technical-leads


パートのリード職に就任しましたか、おめでとうございます。さて、何をどうすればいいのでしょう? 一般論として、そこにたどり着くために駆使してきたノウハウは、これからやっていく内容とは別物です(あるいは、少なくとも勝手が変わります)。本セッションは技術系のゲーム開発リード職が直面するであろう要素の入門編となっています:

・リードが注意を払うべき要素
・チームに対してリードが追う責任
・優秀なリードたらんとする者が誰でもやるべき、最も重要なこととは何か
・確実な進捗を出すには

得られる情報:
リーダーを務めるのは容易なことではありません。本セッションでは新任のリードのスタートダッシュに方向性を示したり、現職のリードが各々担うべき不可欠な役割について復習することを目的とします。参加者は部下に期待する内容を明示したり、チームにとって最も大事なものを定義する方法や、チームの問題認識や訓練がいかに重要かについて学べるでしょう。

想定参加者:
リード職に昇進したばかりのプログラマー、もしくは復習したいと考える現職の技術系リード。


(17)Why Indies Need to Think Backwards to Move Forward インディー開発者よ、前進するために後退せよ
http://schedule.gdconf.com/session/why-indies-need-to-think-backwards-to-move-forward


過飽和状態となった市場ゆえ、インディーゲームが雑音にまみれてしまわずに注目を集めるのはかつてないほど困難になっています。一匹狼的なインディー精神には反するかもしれないものの、今後インディー開発者が成功を収めるには協力、連携、クラウドファンディングなど、一言で言えば製品をリリースする前にアイディアを売ってみせるのが要になるでしょう。これはプロモーションのやり方としては古臭く聞こえるかもしれませんが、バイラル化という夢物語や、作品が一夜にしてスマッシュヒット化する可能性に依存しているインディーゲームがあまりにも多すぎるのです。本セッションでは 4gency の CEO である Charles Cox が統計データおよび個人的な経験に基づき、インディー開発者が自作のプロモーション努力の枠組みを広げる必要がある理由を解説し、インディードリームを実現させるための方法論やアドバイスを提供します。

得られる情報:
参加者は自己プロモーションが肝心である理由に関する新たな理解、開発予算を補填する様々な方法、提携できるパブリッシャやクラウドファンディング出資者の目にとまり、プロジェクトを成功させるためのノウハウなどを知ることができるでしょう。

想定参加者:
本セッションは、混雑した界隈において金銭的な成功を収めるために製品の効果的なプロモーションを希望するインディー開発者の参加を想定しています。クラウドファンディングで成功を収めるためのヒント、パブリッシャの目にとまりやすくする方法、より大きな成功を収めるための他開発者との協力、およびどうしてそれが大事なのかを解説します。


(18)Awesome Video Game Data (2015)  ビデオゲームデータ解説 2015年版
http://schedule.gdconf.com/session/awesome-video-game-data-2015


EEDARの共同設立者の1人、Geoffrey Zatkinが家庭用次世代機から成熟しつつあるモバイルゲーム市場、そしてマネタイズ方法論の多様化など、ゲーム業界の様々なデータ、パターン、トレンドを分析して幅広く解説。ゲーム業界への理解が確実に高まります。昨今のゲーム業界におけるミクロからマクロまでの様々なトレンドを、事例ベースではなく客観的に定量化できるデータの傾向に基づいて紹介します。ゲーム業界の時事トピックを幅広く扱います。
 
得られる情報:
参加者は専門家によるビジネス的な観点からの評価に基づいてゲーム業界を俯瞰し、マクロ視点でゲーム業界で何が起きており、どのような傾向が見られるのかを知ることができるでしょう。
 
想定参加者:
ミクロ傾向・マクロ傾向の両方でデジタルゲーム業界全体がどのような方向に動きつつあるのかや、プロモーション、ユーザーからの評価、売り上げ成績、マネタイズを含むデジタルゲームのビジネス面に興味のある方向けのセッションです。


(19)Evolving Plague Inc: Taking a Top Mobile Game to Steam 「Plague Inc. -伝染病株式会社-」の進化:人気モバイルゲームを Steam へ
http://schedule.gdconf.com/session/evolving-plague-inc-taking-a-top-mobile-game-to-steam


モバイル開発者はゲーム作品を Steam でリリースする際に大きな壁に直面するものですが、巧妙な戦略、入念な計画、そしてある程度は出たところ勝負で対応しようというマインドセットゆえに、人気モバイルゲーム「Plague Inc. -伝染病株式会社-」は Steam 移植で成功を収めることができました。本セッションでは Ndemic Creations の創業者である James Vaughan が、モバイル開発者が Steam の扉を叩く際に対峙する(多数の)課題について考察しつつ、開発者がそれでも移植に挑戦すべきタイミングについても解説します。モバイルゆえのレッテルを始め、諸々の落とし穴を突破するための理論とアプローチについて、リリース後のデータをもってそれぞれの判断の結果を例示します。Steam でゲームをリリースしようと考えている開発者向けに、今回得られた主たる教訓に焦点を当て、アーリーアクセスにまつわる留意点、Steam とモバイルの違い、そしてどちらのプラットホームから始めるべきかの判断材料にも触れます。

得られる情報:
参加者はモバイル開発者がゲームを Steam に移植する際のハードル、およびそれらを乗り越えるための工夫に関する理解できるでしょう。開発者からの知見、自分でゲームを Steam でリリースすることを考える場合、とりわけモバイルからの移植である場合に役立つはずです。

想定参加者:
本セッションはモバイルに加えて/モバイルの代わりに Steam に注力することで成功を収めたいと考える、インディーから大手までのモバイルゲーム開発者に役立つはずです。モバイル系以外の開発者も Steam でのリリースを検討する場合にマーケティング/ビジネス戦略が参考になるかもしれません。

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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