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【カンファレンス--プロダクション】Conference--Production

『Assassin's Creed Unity』におけるシネマティクスで共有経験を刺激的に
http://schedule.gdconf.com/session/igniting-the-shared-experience-with-cinematics-in-assassins-creed-unity


David Footman デビッド・フットマン |  Ubisoftシネマティクスディレクター
フォーマット:セッション
トラック:制作、ビジュアルアート
パスの種類:フル アクセス パス、メイン カンファレンス パス – 今すぐパスを購入!
Vaultレコーディング:TBD

『Assasin’s Creed Unity』における4プレイヤー協力ミッションでの魅力的なストーリー作成に当たり、『Splinter Cell Blacklist』のスクリプトイベント制作を終えたばかりのトロントのシネマティックチームは、今までとは全く違う手法を取るという難関に挑戦しました。イントロでは『Assasin’s Creed』のシングルプレイヤーとは違うスペースを占める必要がありますが、シリーズやシングルプレイヤーキャンペーンとの関連性を打ち出さなければなりません。米の有名なシナリオ講師、ロバート・マッキーは「キャラクターとストーリーは、実際は同じもの。どちらが重要か議論するのはもうやめよう」と言っています。協力ミッションがプレイされる順番はプレイヤー次第なため、直線的な構造で横糸のあるストーリーは問題外です。ストーリーはミッションを完全に盛り込んだもので、キャンペーン全体を通してテーマが貫かれるものでなくてはなりません。というわけで、イントロではミッションのエッセンスをとことん煮詰めたものを、トレーラーのように制作することにしました。手順のひとつひとつで、セリフ、ナレーション、キャラクターのアクションをシャープに、ダイナミックにそぎ落として短いミッションイントロにまとめ、見ただけで内容を最高レベルで伝えられるようにしました。我々は「ゲームプレイを刺激的に」をビジョンステートメントに掲げ、この構想を制作でのすべての局面に特徴づけるようにしています。このプレゼンテーションでは、設計図、簡潔な説明、スタイルガイド、シネマティックビジョンドキュメント、トリートメント、ファーストパスイントロ、ストーリーボード、仮オーディオでのプレビジュアライゼーションを行い、その後、アニメーション&スクリプトチームがエンジンでのプレビジュアライゼーションに進むまでのプロセスを、順を追って説明します。

注目ポイント
ビデオゲームシネマティクスのパイプラインは、ゲーム業界が当初から影響を受けてきた映画やテレビ業界のものとは違います。90年代後半から2000年代のスタジオは、映画やテレビの世界からゲーム業界に才能を引っ張ってこようと、文字通り必死でしたが、結局は矛盾した、あるいはパッとしない結果が多く残りました。このプレゼンテーションでは、映画/テレビ業界のパイプラインから得たもの、そこからの成長、排除したもの、ゲーム業界でのプロセスへの必要性から生まれた革新、インタラクティブスペースでストーリーを伝えるために必要とされた革新について説明します。

対象オーディエンス
ターゲットとなるオーディエンスは、アニメーター、脚本家、ライター、ゲームデザイナーなど、ゲームのストーリー制作に関わるすべての職種の方です。


ローンチの準備:AAAタイトルでのやり方
http://schedule.gdconf.com/session/get-ready-for-launch-how-aaa-titles-do-it


Ashley Bennett アシュリー・ベネット | Electronic Artsテクニカルプロジェクトマネジャー
フォーマット:セッション
トラック:制作
パスの種類:フル アクセス パス、メイン カンファレンス パス - 今すぐパスを購入!
Vaultレコーディング: TBD

ゲームは明日ローンチ、なのにもう問題が報告されている!どうしてそうなるのか、どう対処するのか? EAのビッグタイトルを例にプロジェクト計画の立て方を見てみましょう。このセッションでは、準備が必要なおすすめのもの(上記のような状況を避けるため)、取り入れるべきベストプラクティス(これから起こりうる問題を軽減するため)、ライブローンチウィンドウで問題に対する行動順位決定をチームに設定する最善の方法(現状について全員が把握できるよう)にフォーカスします。マーケティング、カスタマーサポート、QA、ウェブなどをパートナーと共に取り組むすべての規模のゲームチームに有効な、柔軟で拡張性のあるソリューションです。

注目ポイント
『Plants vs. Zombies: Garden Warfare』や『Battlefield: Hardline』などのゲームで、チームがプロジェクト計画や当面の問題での行動順位決定にどのように対応したかを、実際に使ったツールと共に見ていきます。

対象オーディエンス
技術的な内容を含まないので一般オーディエンス向けです。開発ディレクター、オペレーションマネージャー、その他類似の職務の方も得るものがあるでしょう。

 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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