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【IGDAおすすめ 10セッション】

 

より魅力的なケンタウルスを創るには:AIを圧倒的スケールで

AI Summit
Building a Better Centaur: AI at Massive Scale
http://schedule.gdconf.com/session/building-a-better-centaur-ai-at-massive-scale

デーブ マーク氏 Intrinsic Algorithm代表取締役兼主任デザイナー
マイク ルイス氏 ArenaNet主任ゲームプログラマー

講演形態:セッション
トラック名:AIサミット
参加パスの種類: 全てのアクセスパス、サミット、チュートリアル&短期集中トレーニング・パス ―参加パスを今すぐ入手しよう!
公開録音: 未定

今日のMMOには、ゲーム業界内における多種多様なエージェントが関わっており、それぞれが将来多くのアクションを生み出す実現可能性を秘めている。それら全てのエージェントに向けたAIを創りだすとなると、脆弱で不確実な結果を伴う上に、時間ばかりがかかる作業になってしまうことがある。また、ゲームのキャラクターに幅を持たせる唯一の方法として、キャラクターの動きが持つ奥行きを犠牲にすることも、しばしばある。当セッションでは、モジュールと実用性重視のAIシステム、強力な影響力を持つマップエンジンを組み合わせた新たなアーキテクチャを提示する。このアーキテクチャを持ってすれば、エージェントは従来の反復作業をより合理化出来るばかりでなく、作業時間を劇的に短縮することが出来る。これにより、より高性能なキャラクターを世に送り出せるばかりでなく、より多くのキャラクターを生み出すことも可能となる。また、デザイナーが何百というキャラクタータイプ別にユニークで表情豊かな動き
を、従来かかっていた作業時間のほんの僅かな時間で創り出すことを可能にするツールを紹介する― 新しくユニークな一連の動作を数時間ではなく、数分単位で創りだすことが可能に!

このセッションから得られるもの

セッション参加者は、ArenaNetのGuild Wars 2を例にいかにしてこのアーキテクチャが作り出されたのかを学び、エージェントが生き生きとしたダイナミックで多様な動作を創出し、かつ反復作業における時間短縮と柔軟性の向上を可能にする自社独自のシステム構築方法についてのアイディアを得ることが出来るだろう。


シネマゲームよ永遠なれ!

Game Narrative Summit
Cinematic Games Are Dead! Long Live Cinematic Games!
http://schedule.gdconf.com/session/cinematic-games-are-dead-long-live-cinematic-games

マシュー ウェイズ Fiction Controlゲームデザイナー

講演形態:セッション
トラック名:ゲームナラティブサミット
参加パスの種類:全てのアクセスパス、サミット、チュートリアル&短期集中トレーニング・パス ―参加パスを今すぐ入手しよう!
公開録音: 未定

映画に着想を得たゲームは、映画のカメラカットやアングル、会話形式で進行する場面転換、写実的なキャラクター、線的な時間継起を前提とするストーリー等々の決まりごとをそっくりそのまま真似しなければならないと、とかくゲームクリエーターは想定しがちである。こういった決まりごとがゲームで当たることも時折あるが、大抵の場合、莫大な制作費を要する上、お馴染みの虚構の世界にプレイヤーをどっぷり浸らせることが出来るビデオゲームならではの繊細で巧妙な手口を活かすことが出来ないことが多い。アートとインターフェース、ユーザ体験をうまく利用することで、カメラカット等の編集作業を行うことなく、「映画的」な体験を生み出し、プレイヤーがあたかもある場所にに行って帰ってきたかのようにして映画を体験することを可能にする。

このセッションから得られるもの

セッション参加者は、映画をいかにしてゲームに応用し、映画の表面的な決まりごとをそっくりそのままコピーすることなく、映画的な雰囲気を想起させることが出来るかについて理解を深めることが出来るだろう。


インディーで大規模Eスポーツイベントを運営する際の戦略と挑戦

eSports Summit
Challenges and Strategies for Hosting Massive Independent eSports Events
http://schedule.gdconf.com/session/challenges-and-strategies-for-hosting-massive-independent-esports-events

ジェームズ・ランプキン|シニアマネージャー Pro Gaming, ESL
講演形態:セッション
トラック:Eスポーツサミット
参加パスの種類:オールアクセス、サミット、チュートリアル&ブートキャンプパス-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定

ESL One Frankfurtは12,500人のDota2ファンを、ドイツのフランクフルトにあるサッカーワールドカップスタジアムに集めました。講演ではせわしなく動くEスポーツ市場において、特別なセールスポイントを持つ商品を開発することの大変さについて話ししつつ、ハードコアなDota2ファンと一般のゲームファン両方を集客するための戦略についても語ります。
参加者は、インディーで(発売元のサポートなしに)大規模なイベントを行う際の戦略や、今後のイベントの規模の展望について学ぶことが出来ます。どうやったら発売もとの予算を当てにせずに、1つのゲームの大会を成功裡に運営することが出来るでしょうか?

このセッションから得られるもの

参加者は一般のゲーマーとハードコアファン層の両方に訴えかける戦略についてや、参加者と視聴者がともに楽しめる品質の高い商品をいかに作り出すかについても学べます。また、大規模イベントを成功させる立役者となれるコミュニティの有名人に報酬を支払う構造についてもお話します。最後に、いかに発売元を当てにせずにイベントを行う方法について議論します。



制約の一年:いかにさまざまな制限が私の開発手法をよりよくしたか。


Independent Games Summit
A Year of Constraints: How Limitations Improved My Development Process
http://schedule.gdconf.com/session/a-year-of-constraints-how-limitations-improved-my-development-process

アドリール・ワリック|インディー開発者, MsMinotaur

講演形態:セッション
トラック:インディーゲームサミット
参加パスの種類:オールアクセス、サミット、チュートリアル&ブートキャンプパス、インディーゲームサミット-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定

この講演では、開発者が自分自身に課しがちな制限と、その取り払い方について議論します。また、建設的な制限を自分に課して、スキルやモチベーションを向上させる手法についてもお話します。

このセッションから得られるもの

参加者は、単なる制限と建設的な制限に違いについて学べます。また、建設的な制限が創造性やモチベーション、開発手法をいかに改善するかについても学べます。


Appストアで目立つ法-インディーの心得

Smartphone & Tablet Games Summit
Featured on the App Stores - An Indie Guide
http://schedule.gdconf.com/session/featured-on-the-app-stores-an-indie-guide
 
Tom Kinniburgh  |  Director of Product and Monetization, Ayopa Games
講演形態:セッション
トラック:スマートフォン&タブレットゲームサミット
参加パスの種類:オールアクセス、サミット、チュートリアル&ブートキャンプパス-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定


凄いゲームを作るということは、成功することの1側面に過ぎません。AppストアやGoogle Playで人の目に留まるようになる秘訣を練習を通して身につけましょう。最適の手法を作る方法を身につけ、推測をテストしたうえで、アプリストアに商品を展開しましょう。映像マーケティングがどれほどあなたのアプリに有用なものかを発見しましょう。このセッションのサンプルを持ち帰り、あなたのアプリがもっとダウンロードされるように最適化を行いましょう。

このセッションから得られるもの

アプリストアの資産を見直して再評価を行いましょう。既存のあなたのアプリがもっとダウンロードされるようになるテクニックを学びましょう。今日のアプリストアの有効な利用法を身につけましょう。


ディズニーテーマパーク向けの実用的バーチャルリアリティ

Design,Programing
Practical Virtual Reality for Disney Themeparks
http://schedule.gdconf.com/session/practical-virtual-reality-for-disney-themeparks

Bei Yang  |  Creative Technical Design Lead, Walt Disney Imagineering
講演形態:セッション
トラック:デザイン、プログラミング
参加パスの種類:オールアクセス、メインカンファレンス-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定

Occulusを使ってバーチャルリアリティシステムを作ろうと考えていますか?1980年代におけるバーチャルリアリティのパイオニアであるWalt Disney Imagineeringは常にバーチャルリアリティを遊びの道具として利用してきました。この講演ではここ20年余りの基本的な知識を学び、それが今日のバーチャルリアリティにどのように活かされているかを知りましょう。この講演ではHMDおよびCAVEに着目し、デザイン技法や技術の詳細と、それを現実世界のサンプルに利用する方法をお教えします。

このセッションから得られるもの

参加者は現実世界向けのVR体験システムを作るときの、実践的な問題を学びます。めまいを起こす要素や没入感をひきだす要素、そしてVRを作成する際のソフト・ハード両面の技術的問題をテーマとして扱います。
VRに興味を持つ方はどなたでも参加できます。最低限のコンピュータグラフィックスやデザイン技法に関する知識が必要です。


オンラインゲームにおけるプレイヤーの行動決定の科学

Design
More Science Behind Shaping Player Behavior in Online Games
http://schedule.gdconf.com/session/more-science-behind-shaping-player-behavior-in-online-games

Jeffrey Lin  |  Lead Designer of Social Systems, Riot Games
講演形態:セッション
トラック:デザイン
参加パスの種類:オールアクセス、メインカンファレンス-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定

多くのオンラインコミュニティはこれまで構造を無視して開発されてきました。行動は特に結果を生まず、それゆえにプレイヤーたちは自分たちの行動(人種差別、性差別的等)はオンラインでは許容されているものだと考えるようになったのです。次世代のマルチプレイヤーゲームに必要なのは彼ら自身のコミュニティを作り上げるツールだと考えています。彼らが彼ら自身で「正しい」基準を作り上げられるようにするのです。この考え方の正しさを証明するために、ソーシャルネットワーク上の行動(善悪問わず)がリーグ全体に与える影響の分析から始めます。そして、機械学習を使ってプレイヤーが何が良くて何が悪いと考えているかを分析し、プレイヤーへフィードバックを行います。これらの分析テクニックとゲームデザインを組み合わせて、プレイヤーのネガティブな行動を減らし、プレイヤー自身が誇りを持てるコミュニティを作り上げるのを手助けできるようになります。

ジェフ”ドクター・ライト”リン氏は、プレイヤーの行動を改善するための、三年にわたる経験とメソッド、さまざまなエピソードについてお話します。参加者は心理学と社会力学がどのようにゲームデザインに応用してマルチプレイを改善できるかについての深い知識を得られるでしょう。

対象者:開発者およびマルチプレイのプレイヤーの行動に興味がある方。科学がいかにオンラインゲームのプレイヤー行動を改善し、ゲームデザインを強化できるかに興味がある方。特に前提知識などは必要ありません。


大口顧客と呼ばないで:F2Pゲーム課金者とバーチャルな価値

Business, Marketing & Management,
Don't Call Them Whales: F2P Spenders and Virtual Value
http://schedule.gdconf.com/session/dont-call-them-whales-f2p-spenders-and-virtual-value

Emily Greer  |  Co-Founder & CEO, Kongregate
講演形態:セッション
トラック:ビジネス、マーケティング&マネージメント、プロダクション
参加パスの種類:オールアクセス、メインカンファレンス-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定

「クジラ」と呼ばれる個人の大口課金者は、F2Pゲームの運営ビジネスモデルのひとつであり、ここ数年のこの産業を席巻してきました。本講演では、大規模Webプラットフォームやモバイルゲームにおけるこの現象を、大口課金者のゲーム内分布、プレイスタイル、購買スタイル、ゲーム内の課金傾向やゲーム内市場価値がどの様に形成されるか、課金者の扱いがどのようにF2P のみにとどまらないゲーム業界全体を形成してきたか、などを通じて分析していきます。

このセッションから得られるもの

参加者は大口課金者を個人としてまた趣味者として理解し、どのように価値が受け取られ、価格が設定され、業界を発展させているのかを理解できます。

対象者:ゲームビジネスについての一般的な知識があり、どのようなゲームがどこではやっているか理解がある方。大規模・小規模のF2Pゲームに関する情報を共有し、思索を深めるようなセッションとして企画されています。


Ubisoftにおけるツール開発:ユーザー体験を改良するためのシェアビジョンの開発

Programming
Tools Development at Ubisoft: Building a Shared Vision to Improve the User Experience
http://schedule.gdconf.com/session/tools-development-at-ubisoft-building-a-shared-vision-to-improve-the-user-experience

David Lightbown  |  User Experience Director, Ubisoft
講演形態:セッション
トラック:プログラミング
参加パスの種類:オールアクセス、メインカンファレンス-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定

建築家は建築が始まる前に何年もかけて計画を練るものです。自動車会社は生産ラインを動かす前に車のフルスケール粘土模型を作ります。映画も配役がきまる前に3DCGの再現映像としてみることが出来ます。しかしゲーム業界においては、どのようなものを誰に向けて作っているのかの共通理解なしに、開発を始めてしまいがちです。この講演では、なぜこのようなことが起きてしまうのか、またこのまま続けて言った場合のリスクについてお話します。参加者はまた、ユーザー向けデザインテクニックやそれを基にした共通理解を通じたツールの改良方法などの知見も得られるでしょう。最後にはUbisoft内で実際に使われているツールを例にとり、開発チーム内での共通理解が、各チームの開発にいかに役立つかを紹介します。

このセッションから得られるもの

参加者は、ここのユーザーを見ていくほうがグループ調査や統計などよりも開発に役立つのかということを理解できるでしょう。また、ユーザーの需要に応じたツールの重要性についても理解するでしょう。またより効率的な開発のためのガイドラインや試作をいかに使いこなすかについても学べます。

対象者:おもにプログラマー、テクニカルアーティスト、テクニカルディレクターやマネージャーの方で、とくにエンジンやツールの開発に関わっている方。しかし、それらのツールを利用する方にも有用です。前提知識は特に必要なく、全てをプレゼンテーション内で説明します。


サンセットオーバードライブにおけるプレイヤーの性別や体型の選択システム

)Visual Arts,Production
Player Choice of Gender and Body Type in Sunset Overdrive
http://schedule.gdconf.com/session/player-choice-of-gender-and-body-type-in-sunset-overdrive

Adalbert Kinsey  |  Lead Character TD, Insomniac Games
講演形態:セッション
トラック:ビジュアルアーツ、プロダクション
参加パスの種類:オールアクセス、メインカンファレンス-パスを購入しましょう!
公開録音: 未定

この講演では、サンセットオーバードライブにて、プレイヤーに性別および体型選択の技術的側面についてお話します。サンセットオーバードライブは、プレイヤーの選択によって進んでいくゲームです。性別を選び、人種を選び、体型を選び(痩せ?デブ?ちび?それとも肩幅の広い大男?)、顔を選び、服装を選び、そして選択の道を進んでいきます。Inosomniac Gamesの開発した、ユーザーのゲーム内での選択を完全に自由にするためのシステムやツールについて話します。そしてそのシステムをどのように配置し、無駄な予算をかける事無くゲームを成功させる方法について考えます。

このセッションから得られるもの

参加者は、性別体型選択システムがプレイヤーに何をもたらすのかを学べます。Insomniac Gamesの、どのような落とし穴があってどんなシステムを開発したのか、という彼らの成功例を通じて、自身の開発しているゲームでも有効で追加可能なシステムであることを理解いただけると考えています。

対象者:テクニカルアーティスト、アニメーター、キャラクターアーティスト、プログラマー、プロジェクトマネージャーなどのキャラクター性別体型選択システムが単なる外見だけで終わらないゲームを開発中の方々で、開発中の問題に直面している方に最適です。

 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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