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トップ  >  Game Developers Conference 関連  >  【GDC2010】日本人講演者セッション

 このセッションリストは、公式のGDC日本語サイトに反映される前のテンポラリーの翻訳情報を掲載しています。後日削除する可能性があります。このページで翻訳を行っている概要は、GDCを運営するThnik Serviceとプロモーションアグリーメントを締結した上で、行っている正式なものです。

 

 

 
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Lost Planet 2: 開発元と請負先のギャップを埋める
Lost Planet 2: Bridging the Gap Between Developer and Contractor
 
講演者: Peter Zinda (Sound Supervisor, Soundelux DMG), Tomoya Kishi (Audio Director, Capcom)
日時: 未定
トラック: オーディオ
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
オーディオ・ディレクター Tomoya Kishi と、サウンド・スーパーバイザーの Peter Zinda が、Lost Planet 2 におけるサウンドデザインのワークフローと、その長期に渡るコラボレーションの過程をお話しいたします。本講演はCapcomのオーディオ実装プロセスに対する取り組み、並びに遠隔コラボレーションを可能にした技術について解説いたします。取り上げるトピックとしては、Capcom の Frameworks 2.0 engine、インゲーム・ミキシング、ダイナミック・レンジ、ビデオ・カンファレシング、ソース・コネクトです。旧来のサウンドデザインのアウトソーシングを超えた利点についてお話いたします。
 
 
講演対象
本講演が主に対象といたしますのは、ゲーム開発においてオーディオ・ワークフローを決定する、或いは、サウンド・デザインワークにおいて請負先を決定するポジションにある、オーディオディレクター、プロデューサー、ゲームデザイナーの方々です。サウンドデザイナーは、オーディオのインテグレーションに参加することが、クライアントとユーザーに対してどれだけエキサイティングな音楽を届けることに繋がるかについて理解することができます。また、ゲームサウンドの経験をお持ちの参加者は本講演からより多くのことを引き出されることでしょう。
 
Takeaway
オーディオディレクターとプロデューサーは、サウンドデザイナーをオーディオ・インテグレーション・プロセスに参加させることができれば、よりよいサウンドをゲームにもたらすことができます。サウンドデザイナーはゲーム内で自分たちのサウンドがどのようにトリガーされるかを聴くことができれば、より効果的にアセットを準備することができるようになります。いくつかの障壁が、こういったレベルのコラボレーションを阻害して来ました。しかし、新しい技術によってこれらを実現できる時代になったのです。
 
 
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FINAL FANTASY XIII におけるモーションコントロールされた
リアルタイム・オートマティック・サウンド・トリガリング・システム
FINAL FANTASY XIII's Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System
 
講演者: Yoshinori Tsuchida (Technical Director & Audio Programmer, Square Enix), Tomohiro Yajima (Sound Director & Sound Designer, Square Enix)
 
日時: 未定
トラック: オーディオ
セカンダリートラック:プログラミング
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
本講演は FINAL FANTASY XIII における、キャラクターモーションによってコントロールされる自動サウンド・トリガリング・システムについて概要をご説明します。キャラクターの角度や速度、ゲーム環境における地形との衝突検出に対して自動的にトリガーされるサウンド・エフェクトの開発についてご紹介します。この自動サウンド・トリガリング・システムは、物理計算によりプレイヤー入力に対するリアルタイムの反応を向上させます。Square Enixは、本システムによって、時間のかかるマニュアルによるサウンドデザインを最小限にとどめ、大きくコストを削減することに成功しました。スクリプト・コントロールされたオーディオ・システムや、本プロジェクトにおいて開発されたその他のサウンドデザインにおけるソリューションを、FINAL FANTASY XIII における実際のデモンストレーション通して解説いたします。
 
講演対象
本講演はオーディオ・プロデューサー、オーティオ・ディレクター、サウンドデザイナー、サウンドプログラマへ向けて行います。ゲームにおける自動サウンド・エフェクトに興味を持たれるゲームプログラマは本講演から多く学ぶことが出来るでしょう。
 
Takeaway
参加者は、Square Enix の FINAL FANTASY XIII における、製作時間、製作コストを減少させる自動サウンド・トリガリング・システムについて、加えて、本システムがプレイヤー・エクスペリエンスの向上に持つ効果について学ばれることができます。また、オーディオ開発プロセスを劇的に改善する新しいオーディオ実装法の詳細についても知ることが出来ます。さらに、参加者は FINAL FANTASY XIII オーディオ・チームが本プロジェクトを通して開発した、多岐に渡る実践的なサウンドデザインにおけるソリューションを聴くことが出来ます。
 
 
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次世代ファイティングゲーム:UFC 2009 Undisputed における物理とアニメーション
The Next Generation of Fighting Games: Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed
 
講演者: Hiroki Ueno (Senior Technical Director, Yukes Co., Ltd)
日時: 未定
トラック: プログラミング
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
 
講演概要
UFC 2009 Undisputed は、フルスケールの物理シミュレーションを取り入れたゲームの中で、多岐に渡って新しく開発されたゲーム技術を取り入れた最先端のゲームです。本講演は UFC 2009 Undisputed で使用された最も有用なキャラクターアニメーションの技術を、特に物理とキャラクターアニメーションのブレンディングにフォーカスしてご説明します。また、フルボディの IK ターゲッティングとキャラクター・ナビゲーションもご紹介します。本講演は難解な数値公式に深入りすることなくコンセプトを解説することで、様々なゲームデザイナーやアーティストの方に理解しやすい講演となっております。是非、お越しください。
 
講演対象
本講演はこれからのゲームタイトルにおいて、キャラクターアニメーションに物理シミュレーションを取り入れたいと考えておられる皆様を対象といたします。また、UFC 2009 Undisputed におけるキャラクターアニメーションの仕事に興味を持たれる方も対象としております。本講演のコンセプトを理解されるために、参加者は基本的なキャラクターアニメーションについて基礎的な知識が必要ですが、それ以上に高度なキャラクターアニメーション技術の知識は特に必要といたしません。
 
Takeaway
参加者は、最新のゲーム・プラットフォームにおけるファイティングゲームの開発で大いに活用できる、高度な技術のノウハウと実践的な知識を持ち帰ることが出来ます。本講演は特に、UFC 2009 Undisputed の開発を取り上げ、物理とアニメーションのブレンディングに纏わる数々の問題を解決するための技術をご紹介します。また本講演は、ユーザーのコマンドに対する正確でリアリティーのあるレスポンスを実現するための革新的なプロセスであるナビゲーション・システムをご紹介します。最後に、我々が開発したフルボディ IK ソルバーを用いたターゲッティング・システムの仕事をデモを通してご説明いたします。

 

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