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トップ  >  GDC2011  >  【サミット】ソーシャル&オンラインゲームサミット セッションハイライト 参考訳

2月28日ー3月1日
 
   
 
ソーシャル・ウェブ・プラットフォームにおけるインタラクティブエンターテイメント市場は急速に成熟しています。そして今、ゲームにまつわるフィーチャーや表現手法は、Facebookゲーム、ウェブベースのオンラインゲーム、ダウンロード可能な根強い人気のMMO等を含むゲームの全体的な状況に広がりつつあります。新たな成功事例は急速に見いだされており、ソーシャルネットワークにおけるハイクオリティのエンターテイメント体験をかつてないほど目にするようになっています。
 
同時に、ビジネスの展望は変化しており、人々の頭の中では疑問が飛び交っています:Facebookに依存する会社の運命は? ソーシャルゲームにとってモバイルとはどういう意味を持つのか? かつてのバーチャル世界のモデルはもう終わったのか? 成功するためには国際化が必須なのか? 成功するためには巨額のマーケティング予算と大型IPを必要とする「古典的な方法」に戻ったのだろうか? ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミットでは、業界で定評あるリーダーと有望な新顔がいま一度集まり、テクノロジー、デザイン、ビジネス、マーケティング、そして、ソーシャルゲームの未来をセッションを通じて解き明かしていきます。

[セッション ハイライト]

ビジョン

講演者:Daniel CookSpry Fox
日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:2010年10月17日、FacebookはデベロッパーLOLappsへのアクセスを閉鎖しました。それにより、1400万人のユーザーがサービスを受けられなくなりました。ゲームの歴史上、プラットフォーム所有者とパブリッシャーは、個々のゲームデベロッパーに対しての限りない影響力を巧みに操ってきました。この戦略についての講演では、プラットフォーム、集積者、デベロッパーの背後にある、経済的、歴史的、そして戦略的影響力について取り上げます。Spry FoxのCCOのDaniel Cookが、これらの影響力がどのようにデベロッパーの合併と創造性の剥奪につながるかを論じます。現在ソーシャルゲームは、過去の歴史と同じ様な道を歩んでいます。しかし、まだ希望はあります。知識のあるクリエイティブ集団は、顧客情報のポートフォリオを作ってリスクを分散させるか、クラウドへと逃げることが可能です。この講演は、過去のプラットフォームと最新のソーシャルゲームについての具体例を含みます。
学べること:参加者は、ソーシャルゲームの生態系が将来どのように発展していくかを理解するためのモデルを入手でき、どう流行に乗るかも学ぶことができます。さらに、あなたのパートナーである主要プラットフォームが略奪者と化してしまった場合に、ノーと言えるよう、どうやって副次的な顧客源を見分けて働きかけるかも学べます。
必要なパス:
All Access PassまたはSummits and Tutorials Pass
 
 
エッセンシャル 
 
講演者:Patricia Pizerコンサルタント)
日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:7年前に刊行された書籍「Massively Multiplayer Game Development」の中で、多人数同時参加型ゲームにおけるソーシャルプレイについての詳しい分析が行われました。この章のコンセプトは、業界としてマルチプレイゲームはソーシャル面において10年以上あまり発展が見られず、シンプルなツールとコンセプトを使うことで、このようなゲームのソーシャル的構造をより堅固にすることができるのではないかという考えに基づいています。振り返ってみると、全部ではないにしろ、これらの多くが、いまだにソーシャルなインタラクションが極めて少ないソーシャルネットワークゲームにはあてはまります。この講演では、過去を振り返るだけではなく、今日のソーシャルゲームがどのようにソーシャル要素を強化し、ゲームコンテンツだけではなくプレイヤーが友達とより関わる中で解約率を下げることができるかを、具体例を上げながら考えます。
学べること:ソーシャルネットワーク向けに、より魅力的で、社会的に活発なゲームを作るためのアイディアと法則。実用的かつ理論的なため、ゲームを改善するために、すぐに実行可能なコンセプトも学べます。

 
 
日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:かつてないほど多くのプラットフォームとシステムにおいて、カスタマーとのインタラクションが起きています。同時に、カスタマーサービスとコミュニティの関係は引き続き活発なものではなく、場合によっては、利害が一致しない進み方をします。しかし、これらの分野での努力に亀裂を作ってしまうことは、肯定的な印象を構築し、カスタマサービスを行う目標に役立つのか、それとも妨げとなるのでしょうか?
カスタマサポートとコミュニティの関係を確立し、広げることによって、オンラインコミュニティに依存している会社は、顧客との関係に対する取り組みを能率化し改善することができます。
学べること:参加者は、カスタマサービスとコミュニティとの関係に対する取り組みを確立させる戦略を学ぶことができ、全体的な顧客関係を改善しながらコスト削減ができます。

 
 
 
デザイン 
 
講演者: Troy WhitlockPlaydom)、Ben LiuPlaydom
日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:プレイヤー対プレイヤーのゲームプレイは、もはやハードコアゲームのためだけのものではありません。「CITY OF WONDER」は、このメカニックをうまく活用し、人気の街作りジャンルに新たな競合分野を追加しました。このセッションでは、Playdomがどのように従来のゲームメカニクスからひらめきを得て、カジュアルなFacebookゲーマーのために置きかえたのかを分析します。初期のプロトタイプからライブリリースまで、継続的に拡大するゲームコンテンツとフィーチャーから、どのようにチームがコンセプトを改善していったのかを学ぶことができます。
学べること:参加者は、CITY OF WONDERが、どのようにコアゲームメカニックスからひらめきを得て、魅力的なカジュアル・ソーシャル・ゲームプレイを作ったのかを学ぶことができます。「CITY OF WONDER」を成功へと導いたフィーチャーの制作と開発の過程を学ぶことができます。
 
講演者:Mia ConsalvoMIT
日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:新しいソーシャルゲームが日々リリースされているにもかかわらず、最も人気のあるゲームの大半ではプレイヤー間のインタラクションが限られています。この講演は、ソーシャルはどれくらいソーシャル(社交的)なのか? という問いに答えます。
80のゲームの分析から、用いられているソーシャルインタラクションの主な形式を特定し、独特なソーシャルメカニクスを提供しているゲームを紹介しながら、この問いに答えていきます。
講演の後半では、ソーシャル・メディア・アプリケーションがどのような目新しいやり方でインタラクションを使用しているのかを探究します。例えば、ナイキの新しいジョギングアプリでは、ユーザーがジョギングの様子を、ブロードキャストでき、友達の反応をリアルタイムな歓声に変えられます。
講演の終わりには、ソーシャルゲームが提供するソーシャル機能の領域を特定し、ソーシャルメディアによって可能な他のインタラクション形式をも示します。ゲームデザイナーを、ゲームデザインの限界を越えて考えるよう後押しします。
学べること:参加者は、80以上の最新ソーシャルゲームに用いられている、ソーシャルメカニクスについて学ぶことができます。また、ゲームベース以外のソーシャルメディアで用いられている革新的なインタラクションメカニクスと、これらメカニックスを自分のゲームデザインに組み込むためのヒントを学ぶことができます。

 

テクノロジー
 

講演者:Amitt MahajanZynga
日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:エンジニアリングディレクターのAmitt Mahajanが、FARMVILLEやその他Zyngaゲームに使用された、ローディングとランタイム性能の両方においてFlashを最大限に活用する技術について論じます。
学べること:参加者は、ソーシャルゲームのロードと実行を速くする様々なアプローチについて学べます。
  1. Flashから呼び出すランタイムを避けるためにJavascriptでデータを埋め込む
  2. ベクター・アートをラスタ・アートへ動的変換
  3. 使用する画面スペースに基づいて交換される、ゲーム内アートのLODを複数持つ
  4. ゲームオブジェクトのアップデートコストを複数のフレームにわたって償却する

必要なパス:All Access PassまたはSummits and Tutorials Pass

 
 
ビジネス 
 
日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:ソーシャルゲームの顧客を本当に知っていますか? 彼らの年齢は? 見るテレビは? 好きなブランドは? スポンサーシップを頼むなら誰にお願いしますか? 広告する場所は? 自分の顧客について理解すればするほど、もっと効率的に集客し、維持し、収益を上げることができます。
この講演では、何万というFacebookデータポイントの検索と分析から得た結果を説明します。Facebook最大の消費者ブランドと最大のソーシャルゲームに関する驚くべき発見について論じます。「FARMVILLE」ユーザーが履くスニーカーのブランドから、「BEJEWELED BLITZ」ユーザーが見るテレビ番組、「COLLAPSE!」ユーザーが好きなファーストフード店まで、ユーザーの好みと、ユーザーオリジナルのゲームの組み合わせについて発見できます。
学べること:ソーシャルネットワーク上でゲームをプレイする様々な人々に対する理解を深め、彼らの興味間の相間関係についても学べます。
 
 

日時/場所:未定
トラック/構成:ソーシャル&オンライン・ゲーム・サミット/講演
概要:ソーシャルゲーム(それより前は、バーチャル世界とカジュアルゲーム)は、ゲーム産業にたくさんの新しいチームとスタジオが生まれる場所を提供します。これらのチームの多くは、チームを率いてゲームを作っている昔からのデベロッパーとデザイナーを含んでいます。しかし中には、先立つ経験なしに参加し、これまでにないデザインの自由度の中で、現在参戦しているチームもたくさん存在します。それとも、もしかすると、絶えず更新される‘最適なプレイ’の定義に対応することをプレッシャーに感じるゲームデベロッパーチームがいるかもしれません。この講演では、5つの異なるチームにデザイン文化をもたらそうと試みたスピーカーの成功談と失敗談について説明します。
学べること:このマネジメント事後検証は、プログラム面の解決策や説得力のあるアートに頼るのではなく、経験を積んだゲーム開発チームから学んだり、もしくはそのようなチームと関わったことのないチームが、どのように共通のデザインビジョンを作り上げるかという、いいゲームを作ることに対する最大の組織的な障壁の一つに対応しています。 
必要なパス:All Access PassまたはSummits and Tutorials Pass 
 
 
 
※この参考訳は、GDCとIGDA日本とプロモーションパートナーシップによって行っているGDC2011ページの公式参考訳です。
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【サミット】インディペンデントゲームサミット セッションハイライト 参考訳
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IGDA日本活動予定

2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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