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トップ  >  GDC2011  >  【サミット】インディペンデントゲームサミット セッションハイライト 参考訳

 
   

インディペンデント・ゲーム・サミットは、GDCでのインディペンデントゲーム開発者の声を代表しています。インディペンデント・ゲーム・フェスティバルの上位入賞者や優勝者といった著名なインディペンデントゲームの創造者による講演、ポストモーテム(事後検証)、ラウンドテーブルがおこなわれます。2011年のインディペンデント・ゲーム・サミットでは、ゲームデザインの哲学、流通、ビジネス、マーケティングなど、幅広いディスカッションを通じて、インディー開発の素晴らしさとその最高の部分に着目していきます。


[セッション ハイライト] 

SPELUNKY XBLA上の「Spelunky」のすべて
講演者:Derek Yu(インディペンデント)、Andy Hull (Story Fort)
日時/場所:未定
トラック/構成:インディペンデント・ゲーム・サミット/講演

概要:Derek YuとAndy Hullが、プラットフォーム型の「ローグ」タイプゲーム「SPELUNKY」を開発した際の経験を語り、どのようにして有名な無料PCゲームからXbox LIVE Arcadeの作品へと変貌をとげたのかを説明します。どのようにしてゲームを駆動させるようにしたのかや、ゲームをXbox360に移行するために直面した困難についてもお話しします。同時に、無料ソフトウエアや、ゲーム内で手続きに従って自動生成されるコンテンツ(procedurally-generated content)についても触れていきます。

学べること:参加者は人気の無料ソフトウエアゲームが、商業タイトルになった過程の内側を知ると共に、なぜ無料ソフトウエアが重要なのかという注目せずにはいられない主張を聞くことができます。また、いかに手に入りやすいソフトウエアを使い、2つのジャンルのメカニクスを組み合わせて、「SPELUNKY」XBLAが構築されたのかを学ぶことができます。


 
独立系ゲームスタジオの育て方
講演者:Arthur Humphrey (Last Day of Work) 
日時/場所:未定
トラック/構成:インディペンデント・ゲーム・サミット/講演
概要: 現在の市場環境で、 IPベースの独立系ゲームスタジオを、成功へと導く方法をお話しします。Last Day of Work(主にPC、Mac、iTunes等の複数のプラットフォームでヒット作を出しているクリエイター)を例に、新ゲームデザインの開発、IPのコピーやクローンを防ぐ方法、自身のIPを守り、デザインをさらに高め、会社を大きくせずに成長させること(契約やライセンスにおいて)等における戦略や落とし穴、秘訣を教えます。また、昨今のソーシャルやバーチャルグッズに関しても触れる予定です。
Last Day of Workは、2003年の設立以来、外部の資金提供を一切受けずに成長を続けてきた会社です。複数のプラットフォームでいくつものヒット作を7カ国語以上で発表した同社は、インディーズ界で「シンデレラ・ストーリー」となり、スタジオを立ち上げ、持続させ、大切に成長させていきたいという人にインスピレーションを与えてくれるでしょう。
学べること:ベンチャーキャピタルではなく、ローリスクかつローコストな作品で自給自足する。移植や、ライセンス、続編によってIPを高めること、ライセンスの落とし穴。続編への安全なアプローチの仕方、メカニクスの構築。なぜゲームが売れるのかは、誰にも分からないということを受け入れる。
アウトソーシングとバーチャルオフィスの運営について。決して他人からの出資を受けない。小さくまとまる・・・等々。

 
ハンブル・インディーズ・バンドル
講演者:John Graham (Wolfire Games)
日時/場所:未定
トラック/構成:インディペンデント・ゲーム・サミット/講演
概要: ハンブル・インディーズ・バンドルは、11日間で独立系のデベロッパーとチャリティー(Child's Play とthe Electronic Frontier Foundation)への寄付として計130万ドルを集めた独立系ゲームのPRイベントです。5つのインディーズ系ゲーム(WORLD OF GOO、AQUARIA、GISH、LUGARU HDとPENUMBRA OVERTURE)が合同で開催した初めてのイベントで、支払う金額を自分で決められ、Mac、Linux、Windowsの3つのクロス・プラットフォームでDRMフリーの豪華なイベントでした。また、このPRイベントは、大きな既存のゲームポータルによる企画ではなく、独立系デベロッパーたちが自発的に始めたイベントであるというのは注目すべき点です。今回のプレゼンでは、このバンドルの結成につながった奮闘を見ることができます。PRイベントを成功させるためにどのようにすれば良いか(そして、どのようにしてはいけないか)の体験談とユーザーから寄付されたデータの解析をご覧いただけます。
学べること:独立系デベロッパーとチャリティーのために11日間で130万ドルを集めたPRイベントの開催にあたって、うまくいったこと、いかなかったことを、興味深い小話やデータ分析から学ぶことができます。

 
講演者:Jamie Cheng (Klei Entertainment)
日時/場所:未定
トラック/構成:インディペンデント・ゲーム・サミット/講演
概要:Xbox Live ArcadeやPlaystation Networkで展開されている大半の独立系デベロッパーによるゲームとは異なり、「SHANK」はMレーティングで、大量のコンテンツが用意された重いゲームです。1年以上の紆余曲折を経てこのゲームを自費制作し、同社はよりよい形に注力して、大きく変貌を遂げることができました。
そんな私たちの「SHANK」制作の旅の経過をぜひご覧ください。開発の過程や、発売後の興味深い数字データ、パブリッシャーとの良好な関係作りについてお話しします。
学べること: Kleiの開発チームがリスクをすべて持って、いかにして「SHANK」を作り上げたかを知ることができます。開発中に学んだことや、独立系デベロッパーにとって機能するパブリッシャー/デベロッパー関係、発売後に収集したデータから学んだことをお教えします。
 

講演者:Kevin Cancienne (Area/Code)、Andy Nealen(Hemisphere Games / Rutgers University)
日時/場所:未定
トラック/構成:インディペンデント・ゲーム・サミット/講演
概要: リリースから2年、Area/Codeの「DROP7」は、恐ろしいほど高い評判を獲得した古典作品として知られるようになってきています。レビューアーはこのゲームを愛し、独立系デベロッパーは絶賛していました。しかし、買う人はほとんどいません。「DROP7」の変わった過去や、率直な販売情報を詳しく見ることで、iPhoneの普通でないサクセスストーリーを提供します。誰もから称賛されるゲームを作ったにもかかわらず、億万長者になれないとしたら? また、そんなことを気にするべきでしょうか? ここでの話は、App Storeに対する不満ではなく、時折あるつまづきと、矛盾した優先順位と、喜びに満ちた複雑な心境についてのお話です。また、Area/Codeが「Osmos」のミニマリストなゲームデザイナー、Andy Nealen氏とどのように組んで「DROP7」の続編を作ったかを説明し、インディー開発者の相乗効果についてもお話しします。デザインにまつわる話、ビジネスにまつわる話、クリエイティブな成功が意味することへの探求を織り交ぜて語ります。
学べること:Area/Codeの失敗から学ぶ。また、自分が予測していたよりもゲームがヒットしたりしなかったりした場合に、どのように受け止めればいいのかを学ぶことができます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 ※この参考訳は、GDCとIGDA日本とプロモーションパートナーシップによって行っているGDC2011ページの公式参考訳です。

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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