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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2011  >  チュートリアル 参考訳
2月28日(月)、3月1日(火) 午前10時-午後6時
 
2月28日(月)
 
(108) ゲーム・デザイン・ワークショップ(2日間チュートリアル)
(109) DirectX 11による最先端ビジュアルエフェクト
(110) 1日で学ぶレベルデザイン:業界最高峰によるベストプラクティス
(111)ゲーム開発の契約における新たな問題―将来に向けて現状をどう補強するか
 
3月1日(火)
 
(208) ゲーム・デザイン・ワークショップ(2日間チュートリアル)
(209) オーディオブートキャンプ
(211) より優れたゲームシナリオの書き方1日講座
(212) ゲームプログラマーのための物理
(213)プロデューサー ブートキャンプ
(214) テクニカルアーティストブートキャンプ:優秀なテクニカルアーティストのなり方・育て方
 

日時:2月28日(月)、3月1日(火) 午前10時-午後6時
講演者:Marc LeBlanc (Mind Control Software)
 
概要:
この2日間にわたる集中ワークショップでは、日々のゲームデザイン作りを、実践的な活動やグループディスカッション、分析や批判を通して探ります。ゲームデザイン改善の過程に深く入り込むことで、自分たちのデザインについての考えを明確化し、より良いゲームを制作する手助けとなるようなデザインコンセプトを発見する機会となるでしょう。このワークショップでは、ゲームデザインに対する形式的なアプローチを紹介し、そのプロセスにおいてシステムの観点からのゲーム、また、メカニクス、ダイナミックス、美学( Aesthetics)の観点から分析したゲームを見ていきます。
 
ゲームデザインを始める前に、自分たちの美学的到達点を理解しておく必要があります。つまり、ゲームを通して、一体どんな“楽しみ”をユーザーに提供したいのかを、いろいろと挙げてみるのです。成功要件と失敗の可能性をはらんだ方法を認識する、形式的な目標の説明となる美学的モデルを、それぞれの到達目標に作ることで、自分のゲームの美学的目標に対しての理解を形式化することができます。ワークショップでは、美学的モデルをいくつか例として提示し、参加者も自分のモデルを考案することが求められます。そして、デザインの過程で進捗を測る基準として美学的モデルを使用します。
 
少人数のグループに分かれて特定のゲームをプレイし、美学的到達点とモデルの観点から分析します。各グループの分析結果を共有しながら、いくつか異なるゲームを探り、共通するゲームデザインのテーマを特定します。参加者は、分析したそれぞれのゲームについて提示される具体的なデザインの課題をこなしていきます。新規フィーチャーの追加、新しいアイディアや必要条件の提案、デザインの不具合の修正などが課題に含まれます。これらの課題では、ゲームのデザイン原理の分析と特定や、デザイン的な制約がある中で、どう柔軟にかつクリエイティブに考えることができるかに取り組んでいくことになります。デジタルと非デジタルなメディアにおいて、デザインがゲームにどのように当てはまるのかを議論する出発点となるでしょう。
 
このような分析と検証の課題に加え、簡単な共同デザインプロジェクト、ブレインストーミングセッション、批判的な分析と議論を通して、これらのモデルを使った実状に則した経験を、さらに深く獲得できます。
 
 

 
日時:2月28日(月) 午前10時-午後6時
講演者:Evan Hart (NVIDIA Corporation)、Richard Huddy (AMD)、Nicolas Thibieroz (AMD)、Johan Andersson (DICE)、Cem Cebenoyan (NVIDIA Corporation)、Jon Story (AMD)、John McDonald (NVIDIA Corporation)、Jon Jansen (NVIDIA Corporation)、Holger Grn (AMD)、Takahiro Harada (Havok)、Nathan Hoobler (NVIDIA Corporation)
 
概要:
業界屈指のハードウェア、ソフトウェア販売会社が共同で開催するこの1日講座では、DirectX® 11 におけるDirect3D® のテクノロジーの詳細と、GPUおよびAPUでの最新PCゲームグラフックスへの適用方法を提供します。今年は、DirectX® 11のみに焦点を当て、実際のゲームコンテンツに使われているスペシャルエフェクトの数々を分析します。AMDやNVIDIAのデモ、デベロッパーのサポートチーム、および市場に流通しているゲームを手掛ける有数のデベロッパーによる詳しいプレゼンテーションを聞くことができます。最先端リアルタイム・ビジュアル・エフェクトのレンダリングの詳細説明だけでなく、デベロッパーがエンジンやシェーダーをデザインする際に留意すべき販売会社共通の最適化について何点か取り上げます。

学べること:
人気のタイトルでも使用されているDirect3D 11グラフィックス APIの高度な活用についての見解を深めることができます。
 
意図する聴衆:
Direct3D 11のアプリケーションを開発中、もしくは開発を予定しているグラフィックプログラマーの方を対象としたセッションです。

 

 
日時:2月28日(月) 午前10時-午後6時
講演者:Jim Brown (Epic Games)、Joel Burgess (Bethesda Softworks)、Forrest Dowling (Irrational Games)、Ed Byrne、Neil Alphonso (Splash Damage)、Matthias Worch (Visceral Games)、Coray Seifert (Arkadium) 

概要:
この1日集中講座では、初期コンセプト、ホワイトボックスから、ナラティブ(物語)デザイン、レベルデザインメトリック法に至るまでのレベルデザインプロセスでの全過程を、経験豊富なレベルデザイナーから見識を得ることができます。このセッションは、昨年高い評価を受けたチュートリアルがすべて新しいラインナップによって行われます。それは、「Brink」、「Dead Space」、「Gears of War」、「Fallout 3」からの効果的な実践法(ベストプラクティス)や、教訓、インタラクティブな聴衆参加、ケーススタディによって構成されています。
 
学べること:
初心者の方々はレベルデザインの芸術や科学の基礎を学ぶことができ、経験者の方々は、業界有数のレベルデザイナーも活用しているコツや秘訣、効率的な実践方法を聞くことができます。プロデューサーや、アーティスト、テスターであれば、レベルデザインへの理解を深めることができ、ゲーム開発に必要不可欠なこの部分と関わる際に役に立つでしょう。
 
意図する聴衆:
ゲームプレイを手掛けるレベルデザイナー、ミッションデザイナー、ゲームデザイナー、スクリプター向け。ライター、レベルアーティストやQA専門家は、レベル開発に貢献する為に役立てることができます。参加者は、レベルデザインのプロセスを理解していて、使用されるツールにもある程度精通していることが求められます。
 
 

 
日時:2月28日(月) 午前10時-午後6時
講演者:Jim Charne (Law Offices James I Charne)
 
概要:
新しい技術とプラットフォームの到来は、ゲームデベロッパーのみならず、パブリッシャーにも新たな問題を提起し得るものとなるでしょう。インターネット、ブロードバンドの大衆化、G3/ワイヤレスネットワーク、ゲーム内でのユーザー生成コンテンツの使用により、5年以上前には考えも及ばなかった新たなチャンスを革新的で、気鋭の企業にもたらしています。
しかし、新たに生じる権利や責任そしてリスクにまつわる懸念にも取り組んでいく必要があります。
この講座では、契約における普遍的な問題に触れ、その後、基本的なコンソール用ゲームの契約を結ぶ際にこれまで考慮されなかった問題 ― 今後のテクノロジー、プラットフォームそしてコンテンツでは展望の一部となりうる問題について取り上げます。
 
トピックス
1.  IPの展望 ― 決して変わらない普遍的な事
2. コンテンツプロバイダーとして何が求められるのか ― 表明と保証
3. 新しい法務上の問題 ― プライバシーに関する懸念、子供への特別な配慮、国際的なプライバシー問題、個人を特定できる情報、連邦取引委員会
4. 法的責任を管理する(その1)― エンドユーザー用使用許諾契約、利用規約、プライバシーポリシーの草案にあたり考慮すべき事
5. 法的責任を管理する(その2)― ユーザー発信のコンテンツ、デジタル・ミレニアム著作権法への対応、コピーライトプロテクションの特例:フェアユース、パロディ
6. 「未来」の到来 ― これら問題をクラウドコンピューティングやソーシャルネットワーク、カジュアルゲーム、モバイルゲーム等に適用する。どのような契約を目の当たりにするのか、また、コンテンツはどこに向かっているのか。
7.  どのように会社を成長させ、新しい状況下で競争するか ― 投資戦略、他人資本の取り扱い、会社の運営方法、ゲームの自社パブリッシュでの成功方法
8.  シュワルツェネッガー知事 対 The Entertainment Merchants Association (EMA) 以降の取り組み
 
学べること:
ゲームプラットフォームとしてのインターネットとそれにともないユーザーが世界中に広がったことで、ゲームプロバイダーは法務やマネージメントの問題にこれまで無関係であったが、新たに理解し順守しなければならなくなったことです。
 
意図する聴衆:
自作のゲームを流通させたいゲームデベロッパー、独自のコミュニティーを築きたい方、ユーザー発信のコンテンツを推奨する方、ユーザー管理をする方

 


 

(209) オーディオ ブートキャンプ
(209) Audio Boot Camp

日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Dan Bardino (Sony Computer Entertainment Europe),Scott Selfon (Microsoft)

概要:
ゲームやその他のインタラクティブなエンターテイメント向けのオーディオは、リニアオーディオ制作技術とテクニカルなコンセプトの単純なマッシュアップをはるかに超えて発展を遂げています。今日のゲームは、反応がよくダイナミックな楽譜を求め、それらは、アンビエンス、サウンドエフェクト、そしてゲームプレーヤーが取ったアクションに応じて反応する会話、また、没入感があり、ゲーム内にてプレイヤーを取り巻く精巧なオーディオ環境などを指し、全体をミックスするようなAI主導のダイナミックコントロールも言うまでもなく必要とされています。

 


(211) より優れたゲームシナリオの書き方1日講座
(211) Learn Better Game Writing in a Day

日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Evan Skolnick (Vicarious Visions)

概要:
今回、第5回目の開催に際し、Marvel ComicsのエディターでありライターであるEvan Skolnick のより優れたゲームシナリオを書くための基礎に関する有名な講演を、次世代のゲームシナリオ作家を目指す方を対象に再度ご提供します。この1日に渡る総合的なチュートリアルは、洞察力に富んだ包括的で且つ、楽しみながら技術を高めるうことができる演習であり、初心者から中級のシナリオ制作経験を持つ脚本家を対象に、すぐれたストーリーが持つ構造の基礎や、生き生きとしたキャラクター開発、そして粋な会話をどのように書くかに関して学ぶ(再考する)機会を提供します。

過去の参加者は、本チュートリアルは「革新的」で「大学のライティングの授業より遥かにためになる」と誰もが言います。今年の講演では、「Red Dead Redemption」や「Mass Effect 2」、「Dragon Age: Origins」、「Marvel: Ultimate Alliance 2」など Skolnick がリードライターを務めたゲームタイトル幾つかを実例やケーススタディーとしてご紹介します。

チュートリアルはゲームにおける物語とはどのようなものかという概要から始まり、三幕構成(アリストテレス、Field氏、McKee氏に由来する)や英雄物語(ジョセフ・キャンベル、Volger)などを含む、物語に関する主流となっている幾つか理論の導入部に関する話に速やかに移っていきます。その後は、「脚本家の必須道具」が参加者に提供され、(人物や背景の)説明部分、信憑性、そして物語が持つ読み手へのインパクトなどに関連する物語に必要不可欠なルールや、ノウハウを説明していきます。次にゲーム内でのキャラの会話や物語に焦点を当てながらキャラクターやその性格描写に関して触れます。そして最後に、実際に世に出ているゲーム製品をケーススタディーとして取り上げ、実際の製品の裏の実態や、それに対する論理的な根拠まで一連の話をします。

多くのコンセプトを紹介する一方で、丸一日をかけて個人・グループ執筆演習を行いながら、講演の途中途中にはゲームや映画などの映像の一部を実例として紹介します。

メガヒットタイトルの成功における物語の役割は、よりその重要性を増し、このチュートリアルはゲーム企画者と向上心に燃えるゲームシナリオ作家にとっては無駄がなく、面白く、効果的な唯一無二の入門となるでしょう。

 


(212) ゲームプログラマーのための物理
(212) Physics for Game Programmers

日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Gino van den Bergen (DTECTA) ,Erwin Coumans (Sony SCEA US R&D) ,Takahiro Harada (Havok) ,Glenn Fiedler (Sony Santa Monica),Kees van Kooten (Virtual Proteins) ,Jim Van Verth (Insomniac Games) ,Erin Catto (Blizzard Entertainment) ,Squirrel Eiserloh (TrueThought) 

概要:
ゲームの複雑さが増すとともに、開発に必要とされる知識も増えていきます。グラフィック、アニメーション、物理シミュレーション、そしてAIの一部向けに最新のプログラミングコードを書くためは、これまで以上にエンジニアに関する深い知識と数学的な堅固な基礎を必要とします。更に前述の領域の中で特に急速的に成長を遂げてきた大事な分野は「Little Big Planet」シリーズやLimboなどに代表される物理シミュレーションです。そのようなシミュレーションの作成は一見非常に手ごわい作業のように思われがちですが、正しいバックグラウンドを持つことによりそれは可能となります。

この1日講義はゲーム物理で知られるもっとも有名な司会者の何名によって行われる10年以上続くプログラマー向けの数学や物理の伝統行事です。1日の全課程に渡り、プログラマーへ最新の技術と物理シミュレーションに関する深い知識に関する必要な情報を提供します。今回参加する司会者は物理エンジンの構築に関心を寄せるプログラマーに対して技術に関するツールボックスを提供し、またより多くの情報を必要としているプログラマーには参考資料も提供します。

この講義の中心には様々な種類のシミュレーションパイプラインを学ぶことと、そこに発生する問題を一般的な3D数学のコンセプトとエンジニアリングの知識を使いながらいかに解決し、最適化できるかを紹介することです。中でも、コリジョン検出や制限システムと解決方法、ゲーム物理アーティファクト、並列物理エンジン、そして流体ダイナミックスなどのトピックを扱います。参加者にはサンプルコードのライブラリーとサンプルプログラミングが提供されます。

学べること:
このチュートリアル参加後には、参加者はシミュレーションを行う上でよく起こる問題の多くに関して理解することができます。その上で、参加者は自身で物理・コリジョンエンジンを構築、そしてゲーム制作に利用する際に前述の多くの問題に気をつけながら作業することができます。

 

 


(213)プロデューサー ブートキャンプ
(213) Producer Boot Camp

日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Laura Fryer (WB Games Seattle) ,Rod Fergusson (Epic Games) ,Siobhan Reddy (Media Molecule) 

概要:
ゲーム機が新しい世代を重ねるごとに、機能性が向上し、ユーザーからの期待値も高くなり、ゲームはより複雑になりそれを制作するチームの大きさも大きくなります。今、大ヒットタイトルを世に送り出すという成功を掴むためには、以前にも増してゲーム開発(制御された混乱)におけるプロデューサーが果たす役割が重要です。

成功を掴むプロデューサーは、単にスケジュールを管理するだけのプロデューサーとは大きく異なります。彼らはチームのマネージャーであり、コミュニケーションのまとめ役であり、いざこざを丸く治める調停人であり、リスクをヘッジし、仕事の成功を実現させ、そして将来を予測します。プロジェクトブートキャンプは、未経験者と経験豊かな熟練者の双方を対象に、この厳しい業界で成功を掴むためにプロデューサーに必要不可欠ないくつかの重要なスキルに焦点を当てます。

 


(214) テクニカルアーティストブートキャンプ:優秀なテクニカルアーティストのなり方・育て方
(214) Technical Artist Boot Camp: Lessons in How to Create and Be an Effective TA

日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Jeff Hanna (Volition, Inc),Bryan Moss (THQ Digital Phoenix) ,Bronwen Grimes (Valve) ,Rob Galanakis (Bioware),Seth Gibson (343) 

概要:
過去10年のゲーム開発において、テクニカルアートは次第に大事な領域となってきました。ゲーム業界内のテクニカルアーティスト(TA)の数は大いに増え、年を経るごとに更なる責任や、問題に対する新しく革新的なソリューションの提案、そしてより大きく力づよいツールの開発などに挑戦しています。

しかしながら、依然、多くのTAは独学を続けています。中でも多くは他のゲーム開発の分野より移籍させられました。TAのための専門的な教育を受けてTAになったものもいますが、TAの多くはそういった教育を受けていません。これが意味することは、一概にTAといってもそれぞれ個々の能力差には大きな幅があるということです。このようなTA文化により、開発スタジオのみではその恩恵に関して正しい認識をもつことが難しい現状にあります。また、TAがいるスタジオにとって嫌なのは優秀なTA志願者を雇用によるTAチーム内の職位のランク付けであり、TAにとってもとある会社にて価値を認められたとしても別の会社では認められないなど、自分に対する評価が場合によってまちまちな所にフラストレーションを感じます。

このような問題により発生する苦労を軽減させるために、業界にて広く活躍していることで知られる講演者たちが優秀なTAになるためにはどのようなことが必要なのかという問いに対して、参加者とともに丸1日かけて彼らの見識を紹介します。彼らは教育の現場、制作の経営陣、そして職を失った業界関係者らをTA達と引き合わせることにより、より発展的な議論の場を設け、教育現場とビジネスの現場との間にある境界線をうすくしていきたいと考えています。

本セッションでは、以下のようなトピックを含め、いくつかのトピックに関して議論していきます:

・制作スタジオにおいてアーティストとブログラマー双方の文化がより混ざり合うようになるためにはどのようにテクニカルアートの分野が今後拡大発展していくか
・どのような異なったプログラミング技術がTAによって利用されるのか
・強力なスクリプトを用いたコンテンツ制作用のアプリケーションの拡大方法、ビジュアリゼーションやビジュアル制作パイプラインの構築方法
・どのようにデータベースに関する知識をTAの方で新たなワークフローや方法論確立のために独自開発する膨大なデータ向けのツールや制作パイプラインへ組みこむことができるのか
・レンダリングパフォーマンスに影響を与えることなくビジュアル表現を強化するためのシェーダー開発技術
・いかにTAが既存の芸術的表現技術をこれまでの慣習にはとらわれない自由な発想にて使用することによりゲームにおけるビジュアル表現の限界を上に引き上げることができるのか

学べること:
本講義の最後に、大学の教授の方に教育現場におけるTA教育の必要性について賛同してもらい、スタジオの経営陣に優れたTAチームの重要性と、すぐれたTAの人材の定義はいかに行うべきかを伝え、また既存のTAの皆さんや、これからTAになることを目指す参加者に、優れたTAになるために必要不可欠なスキルはどのようなものなのかという事を知っていただけると幸いです。

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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