業界屈指のハードウェア、ソフトウェア販売会社が共同で開催するこの1日講座では、DirectX® 11 におけるDirect3D® のテクノロジーの詳細と、GPUおよびAPUでの最新PCゲームグラフックスへの適用方法を提供します。今年は、DirectX® 11のみに焦点を当て、実際のゲームコンテンツに使われているスペシャルエフェクトの数々を分析します。AMDやNVIDIAのデモ、デベロッパーのサポートチーム、および市場に流通しているゲームを手掛ける有数のデベロッパーによる詳しいプレゼンテーションを聞くことができます。最先端リアルタイム・ビジュアル・エフェクトのレンダリングの詳細説明だけでなく、デベロッパーがエンジンやシェーダーをデザインする際に留意すべき販売会社共通の最適化について何点か取り上げます。
学べること:
人気のタイトルでも使用されているDirect3D 11グラフィックス APIの高度な活用についての見解を深めることができます。
概要:
(209) オーディオ ブートキャンプ
(209) Audio Boot Camp
日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Dan Bardino (Sony Computer Entertainment Europe),Scott Selfon (Microsoft)
概要:
ゲームやその他のインタラクティブなエンターテイメント向けのオーディオは、リニアオーディオ制作技術とテクニカルなコンセプトの単純なマッシュアップをはるかに超えて発展を遂げています。今日のゲームは、反応がよくダイナミックな楽譜を求め、それらは、アンビエンス、サウンドエフェクト、そしてゲームプレーヤーが取ったアクションに応じて反応する会話、また、没入感があり、ゲーム内にてプレイヤーを取り巻く精巧なオーディオ環境などを指し、全体をミックスするようなAI主導のダイナミックコントロールも言うまでもなく必要とされています。
(211) より優れたゲームシナリオの書き方1日講座
(211) Learn Better Game Writing in a Day
日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Evan Skolnick (Vicarious Visions)
概要:
今回、第5回目の開催に際し、Marvel ComicsのエディターでありライターであるEvan Skolnick のより優れたゲームシナリオを書くための基礎に関する有名な講演を、次世代のゲームシナリオ作家を目指す方を対象に再度ご提供します。この1日に渡る総合的なチュートリアルは、洞察力に富んだ包括的で且つ、楽しみながら技術を高めるうことができる演習であり、初心者から中級のシナリオ制作経験を持つ脚本家を対象に、すぐれたストーリーが持つ構造の基礎や、生き生きとしたキャラクター開発、そして粋な会話をどのように書くかに関して学ぶ(再考する)機会を提供します。
過去の参加者は、本チュートリアルは「革新的」で「大学のライティングの授業より遥かにためになる」と誰もが言います。今年の講演では、「Red Dead Redemption」や「Mass Effect 2」、「Dragon Age: Origins」、「Marvel: Ultimate Alliance 2」など Skolnick がリードライターを務めたゲームタイトル幾つかを実例やケーススタディーとしてご紹介します。
チュートリアルはゲームにおける物語とはどのようなものかという概要から始まり、三幕構成(アリストテレス、Field氏、McKee氏に由来する)や英雄物語(ジョセフ・キャンベル、Volger)などを含む、物語に関する主流となっている幾つか理論の導入部に関する話に速やかに移っていきます。その後は、「脚本家の必須道具」が参加者に提供され、(人物や背景の)説明部分、信憑性、そして物語が持つ読み手へのインパクトなどに関連する物語に必要不可欠なルールや、ノウハウを説明していきます。次にゲーム内でのキャラの会話や物語に焦点を当てながらキャラクターやその性格描写に関して触れます。そして最後に、実際に世に出ているゲーム製品をケーススタディーとして取り上げ、実際の製品の裏の実態や、それに対する論理的な根拠まで一連の話をします。
多くのコンセプトを紹介する一方で、丸一日をかけて個人・グループ執筆演習を行いながら、講演の途中途中にはゲームや映画などの映像の一部を実例として紹介します。
メガヒットタイトルの成功における物語の役割は、よりその重要性を増し、このチュートリアルはゲーム企画者と向上心に燃えるゲームシナリオ作家にとっては無駄がなく、面白く、効果的な唯一無二の入門となるでしょう。
(212) ゲームプログラマーのための物理
(212) Physics for Game Programmers
日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Gino van den Bergen (DTECTA) ,Erwin Coumans (Sony SCEA US R&D) ,Takahiro Harada (Havok) ,Glenn Fiedler (Sony Santa Monica),Kees van Kooten (Virtual Proteins) ,Jim Van Verth (Insomniac Games) ,Erin Catto (Blizzard Entertainment) ,Squirrel Eiserloh (TrueThought)
概要:
ゲームの複雑さが増すとともに、開発に必要とされる知識も増えていきます。グラフィック、アニメーション、物理シミュレーション、そしてAIの一部向けに最新のプログラミングコードを書くためは、これまで以上にエンジニアに関する深い知識と数学的な堅固な基礎を必要とします。更に前述の領域の中で特に急速的に成長を遂げてきた大事な分野は「Little Big Planet」シリーズやLimboなどに代表される物理シミュレーションです。そのようなシミュレーションの作成は一見非常に手ごわい作業のように思われがちですが、正しいバックグラウンドを持つことによりそれは可能となります。
この1日講義はゲーム物理で知られるもっとも有名な司会者の何名によって行われる10年以上続くプログラマー向けの数学や物理の伝統行事です。1日の全課程に渡り、プログラマーへ最新の技術と物理シミュレーションに関する深い知識に関する必要な情報を提供します。今回参加する司会者は物理エンジンの構築に関心を寄せるプログラマーに対して技術に関するツールボックスを提供し、またより多くの情報を必要としているプログラマーには参考資料も提供します。
この講義の中心には様々な種類のシミュレーションパイプラインを学ぶことと、そこに発生する問題を一般的な3D数学のコンセプトとエンジニアリングの知識を使いながらいかに解決し、最適化できるかを紹介することです。中でも、コリジョン検出や制限システムと解決方法、ゲーム物理アーティファクト、並列物理エンジン、そして流体ダイナミックスなどのトピックを扱います。参加者にはサンプルコードのライブラリーとサンプルプログラミングが提供されます。
学べること:
このチュートリアル参加後には、参加者はシミュレーションを行う上でよく起こる問題の多くに関して理解することができます。その上で、参加者は自身で物理・コリジョンエンジンを構築、そしてゲーム制作に利用する際に前述の多くの問題に気をつけながら作業することができます。
(213)プロデューサー ブートキャンプ
(213) Producer Boot Camp
日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Laura Fryer (WB Games Seattle) ,Rod Fergusson (Epic Games) ,Siobhan Reddy (Media Molecule)
概要:
ゲーム機が新しい世代を重ねるごとに、機能性が向上し、ユーザーからの期待値も高くなり、ゲームはより複雑になりそれを制作するチームの大きさも大きくなります。今、大ヒットタイトルを世に送り出すという成功を掴むためには、以前にも増してゲーム開発(制御された混乱)におけるプロデューサーが果たす役割が重要です。
成功を掴むプロデューサーは、単にスケジュールを管理するだけのプロデューサーとは大きく異なります。彼らはチームのマネージャーであり、コミュニケーションのまとめ役であり、いざこざを丸く治める調停人であり、リスクをヘッジし、仕事の成功を実現させ、そして将来を予測します。プロジェクトブートキャンプは、未経験者と経験豊かな熟練者の双方を対象に、この厳しい業界で成功を掴むためにプロデューサーに必要不可欠ないくつかの重要なスキルに焦点を当てます。
日時:3月1日(火)10:00~18:00
講演者:Jeff Hanna (Volition, Inc),Bryan Moss (THQ Digital Phoenix) ,Bronwen Grimes (Valve) ,Rob Galanakis (Bioware),Seth Gibson (343)
概要:
過去10年のゲーム開発において、テクニカルアートは次第に大事な領域となってきました。ゲーム業界内のテクニカルアーティスト(TA)の数は大いに増え、年を経るごとに更なる責任や、問題に対する新しく革新的なソリューションの提案、そしてより大きく力づよいツールの開発などに挑戦しています。
しかしながら、依然、多くのTAは独学を続けています。中でも多くは他のゲーム開発の分野より移籍させられました。TAのための専門的な教育を受けてTAになったものもいますが、TAの多くはそういった教育を受けていません。これが意味することは、一概にTAといってもそれぞれ個々の能力差には大きな幅があるということです。このようなTA文化により、開発スタジオのみではその恩恵に関して正しい認識をもつことが難しい現状にあります。また、TAがいるスタジオにとって嫌なのは優秀なTA志願者を雇用によるTAチーム内の職位のランク付けであり、TAにとってもとある会社にて価値を認められたとしても別の会社では認められないなど、自分に対する評価が場合によってまちまちな所にフラストレーションを感じます。
このような問題により発生する苦労を軽減させるために、業界にて広く活躍していることで知られる講演者たちが優秀なTAになるためにはどのようなことが必要なのかという問いに対して、参加者とともに丸1日かけて彼らの見識を紹介します。彼らは教育の現場、制作の経営陣、そして職を失った業界関係者らをTA達と引き合わせることにより、より発展的な議論の場を設け、教育現場とビジネスの現場との間にある境界線をうすくしていきたいと考えています。
本セッションでは、以下のようなトピックを含め、いくつかのトピックに関して議論していきます:
・制作スタジオにおいてアーティストとブログラマー双方の文化がより混ざり合うようになるためにはどのようにテクニカルアートの分野が今後拡大発展していくか
・どのような異なったプログラミング技術がTAによって利用されるのか
・強力なスクリプトを用いたコンテンツ制作用のアプリケーションの拡大方法、ビジュアリゼーションやビジュアル制作パイプラインの構築方法
・どのようにデータベースに関する知識をTAの方で新たなワークフローや方法論確立のために独自開発する膨大なデータ向けのツールや制作パイプラインへ組みこむことができるのか
・レンダリングパフォーマンスに影響を与えることなくビジュアル表現を強化するためのシェーダー開発技術
・いかにTAが既存の芸術的表現技術をこれまでの慣習にはとらわれない自由な発想にて使用することによりゲームにおけるビジュアル表現の限界を上に引き上げることができるのか
学べること:
本講義の最後に、大学の教授の方に教育現場におけるTA教育の必要性について賛同してもらい、スタジオの経営陣に優れたTAチームの重要性と、すぐれたTAの人材の定義はいかに行うべきかを伝え、また既存のTAの皆さんや、これからTAになることを目指す参加者に、優れたTAになるために必要不可欠なスキルはどのようなものなのかという事を知っていただけると幸いです。
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