Welcome Guest 
NPO法人IGDA日本のページへようこそ

このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

このサイトについて
ソーシャルリンク
NEWSメール
不定期でイベント情報やNEWSなどをメールにてお送りしています。以下から、NEWSメールの登録/解除ができます。

メールアドレス

登録 削除

メルマガ配信CGI ACMAILER
好評発売中

 

 

ゲーム開発者推薦図書
Partners

メインメニュー
検索
トップ  >  GDC2011  >  【カンファレンス】ゲームデザイン トラック ハイライト

ゲームデザイン トラック
Game Design Track

 注目され、熱中させるようなゲームを作り出すには、ゲームのツールやシステムを理解し、目に見えるようにして、デモンストレーションし、さらに増加しているイテレーションを通じてチューニングをしなければなりません。一方で、ゲームデザイナーはリアルな物理演算や、顔の表現、ライトのテクニックのような新しいテクノロジーの可能性を理解し、探索する必要があります。そして、ドラマ、ゲームプレイ、心理学といった伝統的な方法論の習得も続けなければなりません。

 
ゲームデザイントラックでは、新しいテクノロジーと確立されている技法とのインタラクションが生み出すチャレンジとその影響を探索します。
 
 

(後半3日間のメインカンファレンス。TBDというのは日時未定という意味です。元ページで更新されます)
 

 古典のリメイク: STARCRAFT 2 のゲームデザイン
 Remaking a Classic: The Game Design of STARCRAFT 2 

  
講演者: Dustin Browder (Blizzard Entertainment) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Game Design , Production / 講演(Lecture)
 
概要: 
「STARCRAFT 2」をデザインする際の課題はシンプルでした。「STARCRAFT」のようにすること、「STARCRAFT」より良くすること、RTS というジャンルに飽きつつあるゲーマーに向けて RTS を再発明することです。チームは製品の完成に到るまでに、忍耐力と大規模なイテレーションを必要とする様々な難しい決断を次々に迫られました。
 
学べること: 
参加者は Blizzard のデザイン哲学と、「STARCRAFT」のゲームデザインへの特別な挑戦についての内側ついて知ることができます。また、RTS のキャンペーンのデザイン、マルチプレイヤーゲームのデザイン、e-sports をデザインする利点とコストについて知ることができます。
 
対象者: 
この講演は、ストラテジーゲームの開発者や、人気シリーズの続編を作る際の課題に直面している開発者を主な対象にしています。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass
 
 

 
 
講演者: Stone Librande (EA/Maxis) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Game Design / 講演(Lecture)
 
概要: 
Stone は、15 年に渡り、自分の子供 (3 歳?18 歳) のためにカードゲームやボードゲームをデザインしてきました。この講演では、シンプルな色合わせゲームから、バトルシミュレーションに至る、それら15のゲームを紹介し、彼のデザイン技術がどのように進化してきたかを解説します。同時に、彼が何を学び、また、彼の子供がデザイン哲学の形成にどのように影響したかを解説します。彼は家族や友人のためにゲームを作ることを勧め、そのための多数のヒントを示します。
 
学べること: 
ゲーム制作に大規模なチームや大金や最新のハードウェア&ソフトウェアは必要ありません。必要なのはインスピレーションと、時間と、親しい友人です。小規模で個人的なゲームを作ることは、会社のしがらみや妥協から解放され、デザイナーとしての成長を促すでしょう。
 
対象者: 
本講演は、主にゲームデザインへの探求に興味があるゲームデザイナー方に向けたものです。若い子供を持つ親、ゲーム産業を目指す学生、カードゲームやボードゲームを作ろうとした方には特に面白い内容でしょう。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass
 
 

 
 
講演者: Matt Boch (Harmonix Music) and Dean Tate (Harmonix Music Systems) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Game Design , Programming / 講演(Lecture)
 
概要: 
Harmonix のゲームデザイナー 2 人が「Dance Central」をどのように生み出したのかを解説します。Kinect の導入により、Harmonix は長い間夢見ていたゲームを実現する機会を得ました。それは、ダンスを楽しみながら学習できるというものです。
発展途上のテクノロジーに依存しているにもかかわらず、チームは 1 年と少しでその夢を実現し、フルボディモーションゲームというジャンルの確立を成し遂げました。この快挙の実現のため、チームはゴールを形成するために革新的な手法を用い、面白いコンセプトでも問題があれば除外し、最終的な今の「Dance Central」の核となるメカニクスを形成しました。
 
学べること: 
開発者は、フルスクラッチからスタートするとき、調査的なプロトタイピングによるアプローチによる慣習にとらわれないような方法を学べます。参加者は、フルボディモーションゲームに特化したゲームデザイン、プロダクションへの課題と、そのための戦略について知見を得られます。また、「Dance Central」mの「Break It Down モード」のような、ゲームに学習目的を持たせるメリットとデメリットについて学べます。
 
対象者: 
必要な前提知識は特にありません。この講演は、新しいテクノロジーを使う仕事をしたり、学習目的のゲーム体験のデザインをしたり、モーションコントロール向けのゲームをデザインしたり、新しいタイプのゲームを探索したり、Kinect の使用を考えていたりする開発者とそのチームには、分野を問わず有用です。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass
 
 

 
 
講演者: Richard Rouse III (Ubisoft Montreal) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Game Design , Visual Arts / 講演(Lecture)
 
概要: 
ストーリーにおけるモラルは何を意味するでしょうか? 多くの開発者がゲームにおけるモラルという要素に大きな可能性を見ています。 「Ultima IV」、「Fallout 3」、「アルファケンタウリ」、「ザ・シムズ」などがモラルの可能性に足を踏み入れましたが、他のメディアは何世紀も前からモラルの可能性を探っており、ゲームよりずっと効果的に取り入れています。
 
GDC 2010 での講演 "ビデオゲームであなたを泣かせる5つの方法 (Five Ways a Video Game Can Make You Cry)" に続く本講演では、様々なメディアでのストーリーテーリングへのモラルの利用を分析し、どのようなテクニックが用いられているかを検証します。そして、それらをゲームにどのように転用できるか、ゲームのインタラクティブ性によりストーリーテリングの新しい道が開けないかを探ります。
 
学べること: 
参加者は、映画、本、その他の物語がモラルにどのように対処しているかのより良い理解を得られます。テレビドラマ「トワイライトゾーン」や「The Wire」などの例が、モラルがいかに人を楽しませ、同時に現実世界の問題を提起しているかを明らかにします。この講演では、モラルストーリーテリングにおける 7 つの方法と、それがゲームにどのように適用できるかについて議論します。
 
対象者: 
この講演は、ゲームデザイナー、シナリオライターを始め、ゲームにおけるモラルの可能性に興味があるあらゆる人が参加できます。参加者は、ゲームとストーリーの原則に深い理解があり、モラルに強い興味があることを前提とします。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass
 
 

 
 
講演者: Matthias Worch (Visceral Games) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Game Design / Lecture
 
概要: 
ゲームにおける役者とは誰でしょうか? コントローラを握るプレイヤーでしょうか? またはゲーム世界のプレイヤーキャラクターでしょうか? 答えは、両方です。そして、ゲームデザイナーはこの 2 つの意識の関連性を損なわないように注意する必要があります。
この講演では、開発者が定義し、プレイヤーに派生していくキャラクターのアイデンティティを一致させる手法を提示します。
ゲームでは、強い前もって用意されたキャラクターや、ストーリーの展開を準備していることがよくあります。一方で、制約のない存在であるとプレイヤーに感じさせるように試みられたりします。
この講演では、実践的なテクニックとして、プレイヤーの行動を理由付けするだけにとどまらず、プレイヤーに情動や動機を与え、操作するアバターが求めるものと同じにさせるストーリー展開をどのようにデザインするのかを示します。プレイヤーとアバターは、アイデンティティの泡の内側で一致することで、共通のゴールに向かって行動するでしょう。
 
学べること: 
参加者は、ゲームでキャラクターのアイデンティティを高いレベルで確立の仕方を理解し、それに近い結果を得るためのテクニックを得ることができます。ライター (および外注ライターを抱える開発者) は、ゲームのキャラクター、ストーリー、ミッションの目標を作成を作成するためのデザインとアイデンティティのコンセプトについての見識を得ることができます。
 
対象者: 
ゲームデザイナー、ライター、外注ライターを抱える開発者。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass

 

プリンタ用画面
友達に伝える
前
【カンファレンス】ビジネス&マネジメントトラック ハイライト
カテゴリートップ
GDC2011
次
【カンファレンス】プログラミング トラック ハイライト
Translation
IGDA日本活動予定

2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

twitter #igdaj #fgj15 #gdc15j #ggj15j

Copyright IGDA Japan Chapter 2002- Powered by XOOPS Cube LEGACY 2.2(C)2001-2009 The XOOPS Cube Project