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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2011  >  【カンファレンス】オーディオ トラック ハイライト

オーディオ
Audio

 
 オーディオトラックは業界トップのプロフェッショナルたちによって、美学、テクニカル、ビジネス、ロジスティックス、その他といったユニークな問題を定義しながら、現実世界からの知識と経験を共有していきます。
 
 
 

 
 
講演者: Jason Jarvis (Blue Castle Games), Dieter Piltz (Blue Castle Games)
日程・場所: 未定 
トラック/フォーマット: オーディオ、プログラム / 講演
 
概要: 
「DEAD RISING 2」の要件を満たすためには、我々は自分たちのツールをゲームエンジンに統合せねばなりませんでした。これは、我々の作業がゲーム内にリアルタイムに反映されるような環境で行う必要があったからです。その具体的なゴールは、自分たちの作るアセットが、最終的なゲーム・コンテクストの中で、デザインし、実装し、ミックスできるように、ワークフローを改善することでした。本講演では、我々が実装した幾つかの具体的な機能についてご紹介します。ミキシングに関しては、チームができる限り直感的にオーディオとインタラクションできるように、コントロール・サーフェース・サポートを実装しました。そういった努力によって、DEAD RISING 2 は、卓越したゲームとなりました。
 
学べること: 
ゲームサウンドをゲーム内で自由に操作できるアプローチについて、また、こういったプロセスを具体的に実現するツールについて解説いたします。
- ゲームイベントのシミュレーション機能で依然性を軽減し、オーディオ・チームがすぐに自分の反映した結果をゲーム内で確かめることができる環境
- ダイナミック・ミキシング・システムへのアプローチ
- タッチ操作がワークフローにおよぼす大きな影響
について紹介いたします。
 
対象者:
この講演は、第一にオーディオ開発者とサウンドアーティストを対象とします。さらに、リアルタイムにゲームをチューニングすることに興味を持って努力されている方には、このアイデアの有用性を理解できることでしょう。音楽を作り、演奏し、創造すること、また、音楽制作の試行錯誤に夢中になっている方なら誰でも、我々が提供する情報を正確に理解されることでしょう。
 
 

 
 
講演者: Martin Stig Andersen (Playdead)
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: オーディオ / 講演
 
概要:
このセッションはゲームのコンテキストに沿った電気音響音楽とサウンドエスケープ・コンポジションの可能性に光を当てたセッションになります。音楽とサウンド・エフェクトの間に線を引く古くからある考え方を乗り越えることで、新しいオーディオ・ビジュアルの大きな可能性が産まれるのです。Playdeads の「LIMBO」を画面に映しながら、作曲家でありサウンドデザイナーであるMartin Stig Andersen が、オーディオ部門のGames Award を受賞した音楽がどのように作られたかをデモンストレーションいたします。特に、サウンド・エフェクトとアンビエント・ノイズが、従来の音楽が引き受けていた役割をいかに果たしているかを解説します。本セッションはゲームとオーディオデザインの間のコア・インテグレーションの豊富な例を含んでおり、ゲーム音楽のひとつの道を示しています。
 
学べること:
参加者は、電気音響音楽とサウンドエスケープ・コンポジションについて知見を得ることができます。我々は、ゲームのコンテキストの中で様々なサウンドへのアプローチを新しいオーディオデザインと実装を通して利用することによって、ゲーム環境をゲーム音楽の特色のあるオーケストラで彩るという経験を得ました。この経験について皆様と共有したいと思います。
 
対象者:
美学的側面にフォーカスすれば、本セッションはあらゆるレベルのゲームオーディオに実際に携わる方々を対象としています。また、ゲームオーディオの概念をより広いものにしようと望まれているゲーム開発者ならどなたでも歓迎いたします。
 
必要なパス: All Access Pass またはMain Conference Pass または Audio Pass
 
 

 
 
講演者: Olivier Girard (Ubisoft),  David Kristian (Ubisoft) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: オーディオ/講演
 
概要:
協力ゲームはますますポピュラーなものになり、COOP モードにおける会話は AAA タイトルにおいて、より大きなウエイトを占めるようになっています。しかしながら、「COOP モードに特化したサウンドをデザインするとはどういうことか?」という議論はこれまで殆どありませんでした。本セッションは、SPLINTER CELL: CONVICTION のマルチプレイヤー・モードにおけるサウンドの、デザイン、アート、テクニカルな選択をご紹介すると同時に、それらが COOP モードのセッティングにどのように影響しているかをご紹介いたします。こういったタイプのゲームはサウンドデザイナーに新しい機会を与えており、このチャンスで我々が学んだ経験を皆様と共有したいと思います。
 
学べること:
本講演を通じて、我々は COOP におけるサウンドデザインを行うというチャンスから得た経験と情熱のようなものを、皆様と共有できればと考えております。我々は、メカニクスやアセットを開発する際に、サウンドデザイナーの皆様からインスパイアされました。そのお返しとして、我々の仕事がサウンドデザイナーの皆様に「COOP における会話」という新しく面白いテーマについて考える契機にして頂ければと思います。
 
対象者:
本講演は、主に、サウンドデザイナー、オーディオディレクター、或いは、あらゆるレベルのサウンドのプロフェッショナルを対象といたします。COOP におけるサウンドデザイン、また、SPLINTER CELL: CONVICTION のサウンドデザインのプロセスに興味のある方に参加して頂ければと思います。
 
必要なパス: Main Conference Pass または Audio Pass または All Access Pass
 
 

 
 
講演者: 鈴木光人 (Square Enix) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: オーディオ/ 講演
 
概要:
異なるプラットフォームにおいて、音楽は異なるプレイバック・フォーマットで再生されます。私はミュージック・アレンジャーとして、ニンテンドーDSタイトルの「FINAL FANTASY: THE FOUR HEROES OF LIGHT」、そしてプレイステーション3タイトルの「FINAL FANTASY XIII」という二つのプロジェクトに同時に参加しました。この経験から、二つのプラットフォームにおけるプレイバック・フォーマットを比較・対照しながら、私が両プラットフォームの長所と短所をどのように利用して開発を進めたか、というノウハウをお伝えしたいと思います。最後に、プラットフォームを越えて、ゲームミュージックのデザインにおける未来のチャレンジは何かということについて議論したいと思います。
 
学べること:
本講演から、参加者はプラットフォームに依存したゲームミュージック・デザインの技術の知識を自分のものにすることができます。また、どのようにして、オーディオ・スタッフがメインのゲーム開発に対して説得力のある提案をできるか、ということについても学ぶことが出来ます。最後に、ゲームと音楽がひとつになる喜びの経験をお伝えできればと思います。
 
対象者:
ビデオゲーム・ミュージックの専門家で新しい表現を模索しているビデオゲーム・ミュージシャンを対象といたします。また、オーディオの見地から、ゲームに対して新しい提案したいという思いを抱えているビデオゲーム・ミュージシャンも歓迎いたします。
 
必要なパス:  Audio Pass または All Access Pass または Main Conference Pass 
 
 

 
 
講演者: Tom Salta (Persist Music), Inon Zur (Composer), Richard Jacques (Richard Jacques Studios) , Garry Schyman (GSP) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: オーディオ / パネル
 
概要: 
「感情の音楽レシピ パートII」は、昨年に引き続き、オーディオにおけるパネルディスカッションを行います。パネリストは新しく、現在、ゲーム産業で引く手あまたのコンポーザーたちをラインナップしています。聴講者は、コンポーザーたちが、開発に参加したゲームにおいて、特定の感情効果を出すために、どのような特殊な音楽技術を用いたのか、従事したゲーム特有の目標に向けてテーマとライトモチーフをどのように扱ったのか、を知ることで刺激を受けることでしょう。また、それぞれのパネリストが、近年のベストなゲーム音楽における、特別でインパクトのある瞬間の詳細なミニ・ケーススタディを行うことで、そういった特別な感性や感情をプレイヤーに想起させる創造的な音楽的瞬間を作り出す、思慮深く、創造的な技術的プロセスを聴講者の皆様と共有したいと思います。具体的なタイトルとしては、 「FALLOUT: NEW VEGAS」、「DANTES INFERNO」、「 JAMES BOND 007: BLOOD STONE」、「PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS」、「 BIOSHOCK 2」などです。
 
学べること:
聴講者は、さまざまな感情を作り出すさまざまな音楽技術の具体例について、また、コンポーザーがどのようにゲームのさまざまなシチュエーションに合わせたテーマとライトモチーフを創造的に使用しているかについて学ぶことで、実力をアップできます。また、それぞれのコンポーザーが、ゲーム開発で与えられたそれぞれのチャレンジに対して行った独自のアプローチについて学ぶことができます。
 
対象者:
本講演は、コンポーザー、アレンジャー、オーディオ・スーパーバイザー、ディレクター、また、ゲームを盛り上げるために音楽をいかに機能させるか、ということに興味を持つ方ならどなたでも歓迎いたします。
 
必要なパス: Audio Pass または All Access Pass または Main Conference Pass

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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