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トップ  >  GDC2011  >  【サミット】AIサミット ハイライト セッション

AI サミット
AI Summit

 

 GDC における AI サミットはゲーム産業によるAIトップ・プログラマ20以上のパネル、講演を擁しております。本イベントは、AI Programmers Guild の努力の集積によって実現されており、成功した商業ゲームのキーアーキテクチャーと中心的課題の内側を皆様に提示いたします。また、ゲームAIに関する討論、テーマ別議論、ゲームAI を前進させる手法の提言などを準備しております。本サミットはより深いゲームAIの世界を見たいと欲する中級、上級プログラマを歓迎いたします。また、次世代ゲームにおいてAIがどのような役割を果たすかに興味を持つ方ならどなたでも歓迎いたします。きっと講演者から貴重な知見を得ることが出来ることでしょう。
 
 
 

 
 
講演者: Dave Mark (Intrinsic Algorithm), Brian Schwab (Blizzard Entertainment), Borut Pfeifer (), Chris Jurney (Double Fine Productions),
Brett Laming (Rockstar Leeds) 
日程・場所: TBD
トラック/フォーマット: AI Summit / パネル
 
概要:
ゲームAIの開発において最も難しい部分はコードを書くことでもなくて、公式を操ることでもなくて、どのような技術フレームを採用するかということでさえありません。
よいAIをデザインするには、従事している開発タイトル特有のビヘイビアや課題を解析し、一つ一つの過程へ分解して行くことが必要です。本パネルディスパッションでは、ベテランAIデザイナーとプログラマが典型的な(或いは変わった!)ゲームにおけるビへイビアの実例を題材に、開発過程を追体験できる形で解説いたします。もちろん、プログラミング技術についても言及いたします。
必要パス: All Access Pass, Summits または Tutorials Pass 
 
 

 
 
講演者: Andrew Stern (ngmoco), Richard Evans (Little Text People) , Emily Short (Independent) 
日程・場所: TBD
 
概要:
コンソールやハイエンドPCのゲームにおいて人型AIをシミュレーションするには、莫大なアニメーションやグラフィックが必要とされます。しかしながら、モバイル・デバイスにおいて、人型AIをシミュレーションすることは、より低いグラフィック・スペックしか使うことができません。そこで、モバイルにおけるシミュレーションにおける中心的課題は、単なるアニメーションの問題ではなく、ビヘイビアの問題なのです。モバイルゲームは急速に発展しつつある分野であり、人型AIをシミュレートするたくさんの機会に恵まれており、グラフィック的なスペックは低いですが、高いビヘイビアの自由度によって実現されています。本講演では、AIの性格付け、ドラマ的な状況、動的なマルチプレイヤーの対話など、実際に作成中のデモをお見せすることで、強いテクニカルな制限の中で、AIキャラクターを活き活きと実現する手法を提示いたします。
必要パス: All Access Pass または Summits and Tutorials Pass 
 
 

 
 
講演者: Damian Isla (Moonshot Games) ,  Mike Lewis (EGOSOFT) 
日程・場所: TBD
トラック/フォーマット: AI Summit / 講演
 
概要:
伝統的に、スクリプトは真のAIではない、と言われることがあります。これは、スクリプトのAIは、偽者のAIで、弱々しく、真のAIという基本的ゴールとは相反するものだ、という意見です。本講演では、こういった思い込みを払拭し、「豊かでダイナミックなAI」 と「静的で弱々しいスクリプティングによるAI」 という間違った二項対立の考え方を訂正したいと思います。加えて、本セッションでは、デザイナーやプログラマが、高い魅力を持つゲームキャラクターやプレイヤーを夢中にさせるゲームプレイを産み出すことを可能にする、力強く効率的なスクリプティング・システムを構築するツールやガイドラインについても解説いたします。
必要パス: All Access Pass または Summits and Tutorials Pass 
 
 

 
 
講演者: Damian Isla (Moonshot Games), Alex Champandard (AiGameDev.com), Kevin Dill (Lockheed Martin) 
日程・場所: TBD
トラック・フォーマット: AI Summit / 講演

概要:
ゲーム内の物理世界で活動するキャラクター・エンティティにとって、地形を正確に認識することは必要なことです。それは、AIの位置判断、空間判断をより賢く、また、より面白くさせます。たとえば、AIが何処に立つべきか、何処を守るべきか、何処を探索すべきか、いつ前進すべきか、などの判断をより賢明にするのです。本セッションでは、RTS や FPS における空間解析手法、位置評価手法を含む、影響マップによる環境認識の3つの方法を説明します。また、この方法に沿った場合に生じる、強力な手法ゆえの効果と落とし穴も指摘いたします。最終的に、聴講者は、全てのビヘイビアは環境の空間構造と密接に関係しているという本手法の本質を理解されることでしょう。
必要パス: Summits and Tutorials Pass または All Access Pass
 
 

 
 
講演者: James Anhalt (Blizzard Entertainment), Alexander Kring (Nihilistic), Nathan Sturtevant (University of Denver) 
日程・場所: TBD
トラック/フォーマット: AI Summit / 講演
 
概要: 
ゲームにおけるパス探索は既に解決された問題ではないかと、聞かれることがよくあります。しかし、現在もなお、この分野では、新しい技術の流れがその技術を発展させ、また、
難しい特殊な問題が議論されています。本セッションでは3つのゲームにおける幾つかの新しい技術のデモと解説をご提供いたします。一つ目は、多数のユニットを同時に制御する手法、「STARCRAFT 2」において何百というZerglings を制御する実例を解説いたします。二つ目は、「DRAGON'S AGE: ORIGINS」の実例です。このゲームではパスを抽象化することで探索効率を上昇させています。最後に、PS3 発売予定タイトル、「HEROES ON THE MOVE」における階層型ナビメッシュの大きな利点について解説いたします。
必要パス: All Access Pass または Summits and Tutorials Pass 
 

 

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4月24日(金) IGDS2015

 

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