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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2011  >  IGDA日本推薦 10セッション
以下は、IGDA日本が、独自に選んだ、おもしろそうな10セッションの参考訳です。

 (プログラミング、ビジュアルアーツ)
・CRYSIS 2: アニメーション・データからより多くのインタラクティビティを獲得する
・HALO: REACH における自動レベル・オブ・ディテイル生成
・HALO: REACH エフェクト技術

(ゲームデザイン)
・プレイ・テスティングの科学: ユーザー・リサーチにおけるEAの手法
・ゲームプレイのバイオフィードバック: ゲーム・エクスペリエンスを向上させる Valve の生理学的測定
・多変量解析テスティングとゲームデザイン: 方法論、計量、そしてミスステップをしないために
・Insomniac Games の満足度の高い戦闘ゲームの作り方
・一緒にゲームしよう:協力プレイを楽しくする方法

(オーディオ)
・GOD OF WAR 3 における空気感のある音楽制作

(ビジネス&マネジメント)
・PCゲームにおけるグローバルバリューの行方

 
 

 
講演者: Ivo Herzeg (Crytek) 
日程・場所: 未定 
トラック/フォーマット: プログラミング , ビジュアル・アーツ / 講演
 
概要:
本セッションは、CRYSIS のフランチャイズ作品や、その他の未公開作品において使用された、スケルトン・アニメーション・システムについての講演です。我々は、プラットフォームを PC から プレイステーション3 や Xbox360 へと移行するにあたって、PCで大量のデータを処理するのに使用していたベースとなるコードの大半を、デザインし直し、書き直させねばなりませんでした。我々の最終的なゴールは、アセットの数はできるだけ抑えながらも、一定のアニメーションデータからできるだけ多くの運動を引き出すことです。
 
本講演は、パラメトリックなアニメーションにフォーカスした解説を行います。まず、ゲーム開発の立場から、この技術の必要性と要求を説明し、そこから、任意のスケルトン・トポロジー(形状)に対して有効なロコモーション・システムとフルボディIK の技術の利用の仕方の詳細を解説いたします。次に、パラメトリック・アニメーションを製作するための一つ一つの積み上げて来た手法を紹介し、キャプチャー・データの限界を超えたアニメーションを製作するために開発した、特徴抽出、ブレンドスペース・コンストラクション、分散データ補間、などの技術ソリューションを説明したします。最後に、この方法に沿って、我々が開発した、ブレンディング技術、タイム・アライメント技術、ワーピング技術を解説し、アセットデータのアーティスティックな特徴を保持しながら、できるだけインタラクティブにモーション・クリップを製作して行くプロシージャルな調整法、物理的シミュレーションの手法をご紹介いたします。
 
我々のパラメトリック・アニメーションの手法は、アカデミックな研究成果(RBFs, KNNs, Geostatistics)に基づいていますが、こういった手法は、まだゲーム製作の中にどのような利点と欠点があるのか、よく知られていません。そこで、我々の講演では、実装で直面する落とし穴を説明し、本手法とそれ以外の手法の比較を、ビデオ映像を交えて説明して行く予定です。
 
学べること:
参加者は、モーションをパラメタライズし結合する手法について、その限界、成果、挑戦の全体像を知ることが出来ます。さらに、これを AI やプレイヤーキャラクターへ適用する方法を学ぶことが出来ます。
 
講演対象: 
本講演は、インタラクティブ・アニメーションの製作に従事する方を対象といたします。アニメーター、デザイナー、プログラマーの皆さんを歓迎いたします。本講演では、モーション・キャプチャデータを扱った経験が理解の役に立つはずです。
 
必要パス: Main Conference Pass または All Access Pass 
 
 

 
講演者:  Xi Wang (Bungie LLC) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: プログラミング、ビジュアルアーツ / 講演
 
概要:
本講演は、 HALO: REACH のために製作された LoD システムについてご紹介いたします。基本となるアイデアは、遠くにあるオブジェクトをレンダリングする際に、低い解像度のバーテックス-シェーディッド・モデルを使用することです。まず最初のステップとして、ボクセルベースのジオメトリー削減を行います。これは、ゲーム・オブジェクトのジオメトリーを大雑把に削減する効果があります。次に、BRDF フィッティング・モジュールをデザインし使用しました。これによって、ゲーム内のたくさんの複雑なマテリアル・モデルの集合を、シンプルで一般的な形のマテリアル・モデルにフィッティングすることができます。ジオメトリー簡略化もマテリアル簡略化も両方、ファーム・ベースなものです。このコンテンツ・パイプラインにおける完全自動レベル・オブ・ディテイル・パイプラインは、コンテンツ・チームの作業量を大きく削減し、ランタイム・パフォーマンスを劇的に向上させました。
 
学べること:
参加者は、ロバストなメッシュ削減法、また自動シェーダー/マテリアル・シンプル化手法のような
、レベル・オブ・ディテイルの実践的なアルゴリズムとそのアイデアを学ぶことが出来ます。参加者は、自身の開発において、これらの手法を応用することができるでしょう。ファーム・パイプラインの全体に渡るデザインの全体像は、実際のゲーム開発パイプラインで有効な自動レベル・オブ・ディテイル・システムのデザインについて一般的な知見を与えることでしょう。
 
講演対象: グラフィクス・エンジニア、ツール・エンジニア、テクニカル・アーティスト
 
必要パス: Main Conference Pass または All Access Pass 
 


 
講演者: Chris Tchou (Bungie LLC) 
日程・場所: 未定 
トラック/フォーマット: プログラミング、ビジュアル・アーツ / 講演
 
概要:
HALO: REACH のエフェクトの目指すところは、より空気感のある、密で、感動的なエフェクトを作り出すことです。我々は、いくつかの、特殊で有用、かつ効果的なグラフィック技術を見出しました。密度の高い小さな移動パーティクル群でも、GPU上のカスタム・コライディング・パーティクル・システムによって処理できます。本システムは、出荷するゲームの設定では、各フレーム 0.3ms 以内に、24,000 コライディング・パーティクルを処理することになります。より空気感のある、煙がかったエフェクトは、低解像度の透明レンダリング・システムによって作り出されます。低解像度の透明レンダリング・システムが、動的なレイヤー・グルーピングを通して高解像度な透明を効果的にソートすることでそういったエフェクトを実現するのです。最後に、深度バッファーを利用してエフェクトによって手軽に世界現象の幻像を作り出す効果的な手法をご紹介いたします。それらは、特にキャラクター・シールド、バウンダリー・マーカー、電気的効果などに利用できます。たくさんの映像と共に詳細まで解説いたします。
 
学べること: 
参加者は Xbox360 において、エフェクトを向上させる実用的、効果的で手軽な手法を学ぶことできます。手軽な コライディング GPU パーティクルを使う手法や、低解像度にソートされることで実現される透明、また、デプスソースド・シェーディング・エフェクトも説明いたします。 
 
講演対象:
本講演は、まず、グラフィクス・エンジニア、そしてテクニカル・アーティストを対象といたします。どなたでも、大半を理解できますが、全てを理解するには、レンダリングとシェーディング技術の知識が必要です。
 
必要パス: Main Conference Pass または All Access Pass
 
 
 

 
講演者: Veronica Zammitto (Electronic Arts) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット:ゲームデザイン / 講演
 
概要:
プレイ・テスティングはゲーム開発において、認識を高めるプロセスという面を持っています。それは、ゲーマーをよりよく理解することに繋がっており、裏を返せば、デザイン決定に必要な情報を開発者に与えるものでもあります。本講演は、ゲーマーの感情、ゲーマーが注意を払う場所、ゲーマーのゲーム内における挙動を観測し、特定する最新の手法にフォーカスしてお話いたします。ユーザー・エクスペリエンス(UX)のフィールドにおける技術はたくさんあります。その中でもElectronic Artsは、アイ・トラッキング、心理生理学、テレメトリー(遠隔測定法)など、より具体的に、信頼がおけて、継続できるプレイヤー・エクスペリエンスを測定する手法を採用しました。本講演では、これらの技術についてご紹介いたします。
 
学べること:
参加者は以下に列挙する知識を得ることができます。
- ゲーム・ユーザー・エクスペリエンスを測定する新しい手法(アイトラッキング、バイオメトリクス、テレメトリー)
- 上記の技術によって具体的な情報を特定する方法
- 要件に対してこれらの技術の有効性を評価する方法
- プレイヤーの感情プロフィールや熱中度を取得する方法
 
講演対象: 
本セッションはゲームにおけるユーザー・エクスペリエンスとプレイ・テスティングに興味を持つ方々を対象といたします。何の予習も必要ありませんが、プレイ・テスティングに関する前提知識があれば、より理解が増すことでしょう。
 
必要パス: Main Conference Pass または All Access Pass
 
 
 

 
講演者: Mike Ambinder (Valve Software) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: ゲームデザイン / 講演
 
概要: 
本講演は Valve の バイオフィードバックの利用についてご紹介いたします。生理学的シグナルに対する測定、表示、解析、調整、操作、応答などについて解説いたします。この技術の目的は、二つ、
 
- 新しいゲームプレイの本道を探求すること
- 社内におけるプレイテスティングのプロセスを改善すること
 
です。
 
現在のコントロール・スキーム、つまり、マウス、キーボード、ゲームパッド、ゼスチャー認識、は、物理的操作、例えば、ボタンを押す、や、手足のモーションなど、に頼ったものです。そういった操作によってプレイヤーの意志をスクリーン上に反映しています。しかし、こういったスキームは、ゲーム内におけるプレイヤーの欲するアクションを表現する点で一つの限界があり、ましてや、プレイヤーの意図に関しては殆ど反映することはできません。しかし、プレイヤーの生理学的なシグナルを取得することは、新しい「変換」への扉を開きます。プレイヤーの感情の状態を推定し、もっと、夢中にさせる、ダイナミックで、洗練されたゲーム・エクスペリエンスを作り出します。こういったシグナルは、これまで無視されて来たプレイヤー・エクスペリエンスの一つの側面を新しいゲームプレイ・モードにもたらすものなのです。
 
特に、本セッションでは、ゲームに応用する場合における、ネガティブ、或いは、ポジティブ・バイオフィードバックの測定にフォーカスして解説いたします。そして、LEFT 4 DEAD 2, ALIEN SWARM, PORTAL 2 と言った本手法を利用して改善を施されたゲームプレイ・エクスペリエンスを持つ特定のタイトルのケース全般をご紹介いたします。本セッションはまず、様々な生理学的測定(スキン・コンダクタンス・レスポンス、心拍、眼球運動、顔から読み取る感情、その他 EEG など)の初歩から始めて、この有用なコントロール・メカニズムの利用に関して良い点、悪い点を踏まえた全体像を解説したいと思います。
 
また、Valve のタイトルにおいて、バイオフィードバックを加えることを通して可能になった、または改善された新しいゲームプレイ・メカニクスの実装例を紹介いたします。一つの例としては、LEFT 4 DEAD 2 における AI ディレクターの制御による、プレイヤーの興奮度の調整が挙げられます。また ALIEN SWARMにおいては、緊張感のあるシチュエーションにおいてプレイヤーが冷静さを保つ能力が、時間的に計算した制限と結びつけられています。最後に、これからのテクニックのプレイテストへの応用を、コンテクストに依存した利点や制限との関係において議論いたします。
 
まとめますと、本講演は、新しいゲーム・エクスペリエンスを作り出すことを目的として、プレイヤーの意志、状態について情報を集める強力な新手法について解説いたします。
 
学べること: 
参加者は「生理学的シグナルの測定を利用して、より夢中になれるゲームプレイ・エクスペリエンスを作り出す方法」を学ぶことができます。また、さまざまなバイオフィードバック測定に関連するメリット(コスト、可視化性、安定性、正確性、応用の幅の広さ)を知ることができます。加えて、参加者は、これらの技術を利用して、バイオフィードバック・テスティングの一連の手続きを、ご自身のゲームのプレイテスティング・プロセスに直ちに組み込む即戦力を得ることができます。
 
必要パス: Main Conference Pass またはAll Access Pass
 
 
 

 
講演者: Henry Stern (Zynga) 
日程・場所: 未定
トラック: プロダクション、ゲームデザイン / 講演
 
概要: 
多変量解析テスティングは、ときに、a/b テスティングとも呼ばれます。ウェブの世界では一般的な手法ですが、ゲームデザイナーにとっては目新しく映る技術でしょう。では、多変量解析テスティングは、我々にユーザーの挙動や嗜好について何を教えてくれるでしょうか?どのように試験環境を構築し、どうすれば最もよい計測をすることができるでしょうか?本セッションでは、Zynga のプロダクト・マネージャーが、ゲームをファイン・チューニングするために、どのように、どの時期に、ユーザーについての知見を集めるため多変量解析テスティングを使用したか、について、ご説明いたします。
 
講演対象: 
本セッションは、ゲームデザイナー、プロダクトマネージャー、そして、a/b テスティングをより深くゲームデザインに活用したいと望まれる全ての方を対象といたします。本講演では、ウェブ・アプリケーションについて耳慣れない言葉(DAU, ARPU, など) を使用いたしますので、これらの言葉に精通しておられる方が望ましいですが、全く知らないという方でも理解できるように講演をデザインいたします。
 
 
 
 
 
 

 
講演者:  Joel Goodsell (Insomniac Games) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: ゲームデザイン / 講演
 
概要:
Insomniac Games では、ゲーム・デザイナーがコンバット・エンカウンター(戦闘交戦)をデザインするために、この分野の確かな基礎と深いボキャブラリーを築くところから始めます。これによって、前の作品よりもさらに高い品質の戦闘プレイを実現し、くり返しの向上によって自分たちの仕事を文字通りゲーム史に残る仕事へと高めようとしているのです。本講演では、戦闘をより見通しよく設計して行くために必要な、レイヤード・セットアップ、フロント・ライン、コンバット・フォーカスと言った概念を解説して行きたいと思います。また、序盤の組み立て、ウェーブ、側面攻撃、リダイレクト・コンバット・フォーカスなど同様に重要な概念も説明したいと思います。
 
学べること: 
Insomniac Games では、戦闘をうまく構築し、納得と満足の行くものにするために必要なボキャブラリーと技術を開発して来ました。参加者は、この詳細を学ぶことができます。
 
講演対象:
本講演は、質の高いコンバット・エンカウンターを作りたいと望まれているゲームデザイナーとゲーム環境アーティストに最適です。また、シューティング・ゲームをよく開発されるレベルデザイナー、リードデザイナーに向けても十分に準備しております。是非、お越しくださいませ!
 
必要パス:  Main Conference Pass または All Access Pass
 
 

 
講演者: Patrick Redding (Ubisoft Toronto) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: ゲームデザイン / 講演
 
概要:
協力ゲームをデザインすることはデザイナーにとってユニークなチャレンジです。それは、2人以上のプレイヤーが同じ空間を共有しながら独立して行うアクションをどのように関連付け、互いに意味を持たせるか、というチャンジなのです。そこで、Ubisoft ゲームディレクター  Patrick Redding (代表作 Splinter Cell: Conviction)が、協力ゲームでプレイヤーを協調させるための一連の技術を解説いたします。
 
さまざまな最新ゲームを網羅しながら、また、Splinter Cell: Conviction の CO-OP キャンペインにおけるノウハウを解説しながら、ソーシャル・インタラクションを基礎として、プレイヤー自身が意味のある協調を見出して行く過程を解説いたします。集団行動に適したレベルデザイン、ゲームダイナミクス、見せ方、フィードバック、コミュニケーション、メタゲーム・ストラテジーの実例を整理して解説します。
 
学べること: 
参加者は、意図的に協調プレイを構築する方法を習得することができます。ゲームペース、協力プレイヤー、プレイスタイルを構築して行くために、チャレンジと要素を組み合わせて発展させて行く方法を、より深く理解することが出来ます。「なぜ特定のメカニクスが協力プレイヤーたちを一つにさせ、また分散させるのか?」プレイヤーを効果的に協調させる、協調プレイのポジティブ・フィードバック、ネガティブフィードバック、そしてそれらを相対的に対立させるメリットについて学ぶことができます。
 
講演対象: 
本講演はまず、現在、CO-OPモードを持つゲームタイトルの開発に従事しているゲームデザイナー、レベルデザイナーに興味を持って頂ける内容となっております。また、既存のシングルプレイヤーゲームを CO-OP プレイにするために、どのようなメカ二ムズが必要なのか、を知りたいと望まれている方にもお役に立てます。
 
必要パス:  All Access Pass または Main Conference Pass 
 
 
 

 
講演者: Joanna Orland (Sony Computer Entertainment Europe) 
日程・場所: 未定
トラック/フォーマット: オーディオ / 講演
 
概要: 
本セッションは、GOD OF WAR 3 の環境背景音を作り出すインスピレーションとプロセスについてお話いたします。GOD OF WAR 3 のプロダクションは、Santa Monica にありますが、背景音は SCEE のロンドン・スタジオで製作されました。私は、London におけるサウンドデザイナーだったのですが、実は一度たりとも製作途中のゲームに触れていません。しかし、コミュニケーションから刺激を受けたり、抽象的なインスピレーションを得て仕事を進めて行きました。我々はゲームステージの音を表現する面白い方法を開発しました。簡単なスケッチから背景音を作ってしまうこともあれば、最終的なゲームでのイメージを正確に捉えるためにビデオ・キャプチャーを使う場合もあります。
 
コミュニケーション・プロセスと同様に、クリエイティブ・プロセスも長い時間の中で高められて行くものです。素朴な着想からどうやって完全なゲームステージの背景音を作り上げるか?ステレオ背景音を超えて環境サウンドスケープに発展させるにはどうすればよいか?どのように複数の抽象的な音を一つのファイルに閉じ込めるか?本講演では、このような全ての問いに、いや、それ以上の問いにもお答えしたいと思います。
 
学べること:
参加者は新しいパースペクティブから抽象環境音を作るためのインスピレーションを得ることができます。また、GOD OF WAR 3 における抽象環境音についても知ることができます。ステレオ環境音を発展させ、また、さらにそれを4ミックスに進化させる実例をお見せいたします。長期に渡るサウンドデザインにおけるコミュニケーションと製作のアドバイスについてもお伝することができます。
 
講演対象:
本セッションは環境音デザイン、抽象音のデザインの双方について興味を持つサウンドデザイナーに向けたものです。アセット製作過程の他にも、ワークフローとコミュニケーション手法について議論いたしますので、プロデューサーとプロジェクト・マネージャーにも本セッションから得るものは大きいかと思います。
 
必要パス: Audio Pass または All Access Pass または Main Conference Pass 
 
 
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3月21日(土) GDC2015報告会
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4月24日(金) IGDS2015

 

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