ゲームデザイン トラック
Game Design Track
心をつかんで離さず、熱中させるようなゲームを創るためには、増大し続けているゲームのツールやシステムを理解し、視覚化し、デモンストレーションをし、インタラクションを調整する必要があります。一方で、ゲームデザイナーはリアルな物理や、顔表現、ライティングのテクニックのような新しい技術の可能性を理解し、探索する必要があります。ドラマや、ゲームプレイ、心理学といった伝統的な手法をマスターすることも、また続けなければなりません。
ゲームデザイントラックは、新しいテクノロジーと確立された技術との間のインタラクションの挑戦と効果を探ります。
講演者:George Fan (PopCap)
概要:
Plants vs. Zombiesの最終ボスは、全くのゲーム初心者だけでなく全年齢層のゲーマーがクリアしています。Plants vs. ZombiesのデザイナーであるGeorge Fan氏が、ハードコアゲーマーを遠ざけることをせずに、どうやって本格的なストラテジーゲームを母親に最後までプレイしてもらうことができたのかについてお伝えしましょう。プレイヤーにゲームメカニクスをよりよく教えるために同氏が使う10のテクニックを、それらコンセプトを説明するPlants vs. Zombiesからの具体例を取り上げながら提示していきます。
単純さの中の深み:Jetpack Joyrideの制作
Depth in Simplicity: The Making of Jetpack Joyride
講演者:DLuke Muscat (Halfbrick Studios)
このデザイン重視の事後検証では、Fruit NinjaやJetpack JoyrideのクリエイターであるLuke Muscat氏がJetpack Joyrideの開発プロセスと展開に当たって得た細かな見識を提供します。
4週間かかったゲームが破滅的に間違った方向に進み、Jetpack JoyrideはサイドプロジェクトからHalfbrick Studiosの今まででもっとも有望なiOSタイトルへすぐに昇格することになりました。Fruit NinjaとMonster Dashから学んだことを生かして、Halfbrickのチームは、短いカジュアルなゲームセッションを複数制作するという原則を拡大し、それをとても魅力的なリワード構造と組み合わせたのです。その結果、ボタン1つでプレイヤーの没入度合が極めて高いゲームが誕生しました。
このセッションでは、ゲーム開発からの具体例や教訓を掘り下げながら、直面した問題や最終的なデザインのソリューションに至るまでに生み出された様々なデザインをカバーしていきます。
講演者:Dan Pinchbeck (thechineseroom)
概要:
Dear Estherは、従来のゲームプレイとは全く似ていないにも関わらず、評論家に絶賛され、カルトヒットとしての地位を切り開きました。この講演では、Pinchbeck氏は、物語や、環境、音声についてのアプローチや、Dear Estherのデザインについて、また独特のストーリー主体の体験を作り出すために、どのように従来のゲームデザインを新しい方法で使用するかについて話します。ゲームを“組織化された体験”として理解することによって、Pinchbeck氏はメカニックスと世界の間にある従来の対立を調和させ、新しいタイプのゲームデザインへの道を開くと主張しています。
学術的リサーチプロジェクトからブレイクアウトとなった受賞作の改良ヒット作へ、Valveやインディーズファンドにより支援をうけた商業向けゲームへの変遷において、ピュアなストーリーを含んだDear Estherは、組織化された体験がただのニッチな実験ではなく、ゲームデザインへの実行可能なアプローチだと言えるもっとも良い証拠なのです。
講演者:石田礼輔(TAITO Corporation)
概要:
このセッションにおいて、石田礼輔氏が、スペースインベーダーズインフィニティジーンとグルーブコースターの開発で使用された様々なテクニックについて話します。これはデザイナーが過密する市場において突出し、記憶に残るゲームを作る手助けとなるものです。両方のゲームがiOS向けに開発されましたが、これらのテクニックは、どのゲームプラットフォームにも適用できます。
講演者 Jason VandenBerghe (Ubisoft)
概要:
この20年間で(そしてよく見過ごされている)現代の動機付け心理学は、“The Big 5”(もしくはOCEAN)と呼ばれるシステムに融合されてきました。なぜ、これが問題なのでしょうか? なぜなら、それまであったものと違って、これはその背後に、壮大な再現可能な科学的証拠があるからです。しかし、これがどのようにゲームに適用できるのでしょうか?
スピーカーは、この問題に取り組み、答えを見つけるため、学者や業界仲間と共同研究を行ってきました。 そして、私達は特定のゲーム要素を、測定可能なBig 5の特徴的な“部分”に問題なく直接関連づけることができると発見しました。こうすることによって、私達は遊びのモチベーションを考えるまったく新しい方法を明らかにしたのです。
この関連づけのもつ可能性は、広大です:例をあげると、これがスピーカーのゲームデザインへの意思決定を先導し、なぜ特定のゲームが満足させるものになるかを説明する手助けとなり(もしくはその逆)、プレイテスト評価用の統計的枠組みを提供し、どのようなオーディエンス達を見逃してきたか、を教えてくれます。
講演者 Greg Kasavin (Supergiant Games)
概要:
ゲームおける雰囲気というのは、アートワーク、オーディオ、物語、レベルデザインの間に潜む隠れた層のことで、ゲームプレイのその時々の楽しみを超えた体験を高めることができます。実際、雰囲気とは何なのでしょうか、どこから来て、どのように取り込まれ、効果をあげるために使用されるのでしょうか? そして、それを入れることで(もしくは入れないことで)何をあきらめるのでしょうか?
この講演はこれらの質問に答え、私達7人のスタジオが、アクションRPGのBastionにおいて、抑えた予算で、独特の雰囲気を持つゲームを作ったのかについて説明します。その中で、私達は作業における強いトーンやテーマから生じるゲームの雰囲気を作る系統的アプローチを探る予定です。目的としては、プレイヤーにとって、よりシームレスで意味のある、内部的に一貫した体験を提供することです。
講演者 Mike Sego (Gaia Interactive)
概要:
2010年までに、ソーシャルゲームは大規模な現象であることが証明されました。しかし、Facebookプラットフォーム上のゲームジャンルのバリエーションは、非常に限られていました。Farmvilleのような初期のリーダー達は、他のデベロッパーがすぐに後追いする例をつくり、カジュアル層やゲーマーでない人達をターゲットとしたほぼ同じシミュレーションゲームによって占領された風景へと導きました。
Facebookを使用するがまだ開拓されていない巨大なゲーマー層がいるという信念に導かれ、Gaia Onlineは、ソーシャルゲームに必要な要素と、クラシックコンソールゲームの成功した部分を組み合わせたソーシャルゲームを開発しようと試みました。その結果がFacebook上の革新的RPGで、2000万人ユーザーにまで成長した、モンスターギャラクシーでした。この講演では、チームが直面したデザイン面でのチャレンジと彼らが学んだ教訓について話します。
無料プレイのビジネスモデルの設計や、ユーザーやA/B テストからの洞察の適用、継続するコンテンツのアップデートの必要性、そしてアクセスのしやすさ、リテンション(続ける理由)およびコンバージョンを増やすためのトレードオフの管理などが含まれます。
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