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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2012 日本語情報  >  【カンファレンス】オーディオ トラック ハイライト

オーディオトラック
Audio Track

オーディオ トラックでは業界屈指の専門家が集い、各自が蓄積してきた実務上の知識と経験を共有し、審美的、技術的、経営的、プロジェクト計画的な問題の解決方法を模索していきます。

すべてのオーディオトラックへのリンク(1月17日現在32セッション)


 


『Journey』 vs 『Monaco』: 音楽はストーリーテリング
Journey vs Monaco: Music is Storytelling

講演者:Austin Wintory (Independent)

作曲家のAustin Wintory氏が2011年に携わったthatgamecompany社の『Journey』 とPocket Watch Games社の『Monaco』という大きく異なる2タイトルの楽曲を比較します。両ゲームは異なる目標を持ち、その結果使われる音楽も極めて大きく異なりますが、その根底を流れる「音楽的に意味のある体験を創出する」という哲学は完全に同一です。本講演では、物語を構成する上で大規模タイトルと小規模タイトルがどのような構造で作られているか、そして適応性と音楽性をどのようにすり合わせるのかについて紹介していきます。また、未使用楽曲を含む各楽曲のプロダクションプロセスを紹介しながら制作過程で取られた革新的プロセスを見ていきます。Q&Aセッションには両タイトルのリードデザイナー(Jenova Chen 氏と Andy Schatz氏) も登壇し、聴講者からの質問に回答します。

 



Batman Arkham Cityの作曲プロセス
Composition Process in Batman Arkham City

講演者:Nick Arundel (Rocksteady)

作曲家はどのようにして、25時間というプレイタイムのゲームで使われる楽曲に統一感を織り入れるのでしょうか? ゲーム内の各楽曲が繋がりのない楽曲の集合にならないようにするコツはあるのでしょうか?  そして、ビデオゲームの楽曲制作に正しい在り方は存在するのでしょうか? 本セッションでは、Batman Arkham Cityの制作工程を題材として作曲プロセスを徹底的に分析し、そのアプローチを論評していきます。また、Arkham Cityにおいて統一感を生み出し、ゲームプレイにおける物語の力を高めるために音楽の力を利用した事例についても紹介します。

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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