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トップ  >  GDC2012 日本語情報  >  【カンファレンス】プログラミング トラック ハイライト

 


プログラミングトラック
Programming Track

新たなプラットフォームが登場し、既存プラットフォームが進化を遂げる今日、ユーザーの、そしてメディアの耳目を集めるゲームを制作するためにプログラマが直面する課題は日ごとに大きくなっています。本年のプログラミングトラックでは、この課題に特に注目するとともに、たとえば成熟期を迎えたゲーム機、新型携帯機、超競争型の販売環境、ゲームに求められるプロダクションバリュー (内容の充実性) の高まりといった次世代/現世代機タイトルの開発が生み出す好機についても扱います。

 

すべてのプログラミングトラックへのリンク(1月17日現在59セッション)



バイオハザードのリギング ― オペレーション・ラクーンシティのボーンコードの裏側から
Rigging a Resident Evil - Inside the Bone Code of Operation Raccoon City

講演者:Ben Hanke (Slant Six Games)

 

本セッションではSlant Six Gamesが『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』において、MayaのExpressionで動くHelper Bone向けランタイムサポートをどのように実装したかについて講演します。ワークフロー設計、パイプライン、ランタイム実装に関して詳細に解説するだけでなく、Expression で動くHelper Boneの実用的な例も紹介します。また単一のアニメーションスケルトンで詳細なレンダリングのリグのまとまりを動かせるようにする手法を紹介し、プレイヤーキャラクターのアートとアニメーションの制作工程を完全に分離する方法を示します。そして、それにより可能になる高精度なスキンや時間とメモリの大幅な節約といった利点についても見ていきます。
本講演を通じて聴講者は、使用中のエンジンに同様の手法を採用した際の効果予測を可能にし、類似するシステムを独自に作成したいと考える方が好スタートを切れるような詳細な情報を入手できることでしょう。
本講演の想定聴講者は、4年以上の経験を持つ中級?シニアレベルのエンジニアです。基本的なスケルトンアニメーションの知識をお持ちで、講演で詳細に説明するシステムのローレベルの実装に興味のある方にとっては特に有益なセッションになると思われます。



Hitman: Absolution の群衆について
Crowds in Hitman: Absolution

講演者:Kasper Fauerby Kasper (IO Interactive)

『Hitman: Absolution』の重要な要件のひとつに、密集した群衆、それもプレイヤーがインタラクトでき、また群衆内の各個人の振る舞いに影響を与えられる群衆を実現するというものがあります。講演では、現世代機において30fpsを維持しながら1200キャラクターの群衆を登場させるために採用した手法や、行なった最適化について解説します。また群衆の実装方法の概要を示し、使用したアルゴリズム、デザインを決定する上で配慮したゲームプレイの内容も紹介していきます。なお、講演時には『Hitman: Absolution』の実際のステージを撮影したビデオを使用する予定です。

聴講者は『Hitman: Absolution』の群衆システムのデザインと実装に関する、ワークフロー、ゲームプレイ、技術的な情報の詳細を得ることができます。また開発中に実際に体験したいくつかの「落とし穴」について触れることで、群衆の実装に求められる複雑性を理解していただけます。本講演は、群衆シミュレーションの追加を検討しているプログラマ、および『Hitman: Absolution』における群衆の実装方法に興味のある方に向けた内容です。振る舞いのステアリングに関する基礎的な知識があると望ましいですが、必須ではありません。

 

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3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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