Welcome Guest 
NPO法人IGDA日本のページへようこそ

このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

このサイトについて
ソーシャルリンク
NEWSメール
不定期でイベント情報やNEWSなどをメールにてお送りしています。以下から、NEWSメールの登録/解除ができます。

メールアドレス

登録 削除

メルマガ配信CGI ACMAILER
好評発売中

 

 

ゲーム開発者推薦図書
Partners

メインメニュー
検索
トップ  >  GDC2012 日本語情報  >  【チュートリアル】3月5日,6日

チュートリアル
Tutorial

今年のワークショップやチュートリアルは以下のバラエティを用意しています。ワークショップやチュートリアルは、それぞれのトピックに焦点を当てて深く知ることができるように、終日以上のコースを受講するかたちです。ゲーム開発産業の最高で輝かしい人々と、情報を共有し学べるようにご参加ください。
 

 


<チュートリアルリスト>
2日間チュートリアル 3月5-6日,10am-7pm
(111)ゲームデザインワークショップ(1日目)
(211)ゲームデザインワークショップ(2日目)
 
 
3月5日(月),10am-6pm
(108)ゲームプログラマーのための数学
(109)スクラムの基礎講座
(110)優れたゲームライティング技術を学ぶ一日講座
(112) DirectX 11による最先端のビジュアルエフェクト
(113)HTML5 チュートリアルデー
(114)貴方はマネージャーやリーダーでしょうか? ご自分の知識を再確認し、さらに磨きをかけましょう!
(115)ユーザビリティ・ブートキャンプ
 
3月6日(火),10am-6pm
(208)ゲームプログラマーのための物理演算
(209)プロデューサーブートキャンプ
(210)レベルデザイン一日講座:事業のベストから実務のベストまで
(212)テクニカルアーティストブートキャンプ
(213)ゲーム開発を始めましょう2012:新興スタジオの抱える問題とその答え
(214)オーディオブートキャンプ
(215)マイクロソフトディベロッパーの日:今エンターテインメントを見つめ直す

 


2日間チュートリアル 3月5-6日,10am-7pm

(111)ゲームデザインワークショップ(1日目):満席
(111) Game Design Workshop Day 1: FULL
(211)ゲームデザインワークショップ(2日目):空席あり
(211) Game Design Workshop Day 2: Space still available
 
講演者:
Marc Leblanc, Senior Designer & CTO, Mind Control Software 
 
概要:
この2日間の集中ワークショップでは、実践体験、グループディスカッション、分析と批評を通して、日々のゲームデザイン技術を研究します。出席者は、ゲームデザイン改良の反復プロセスを通して、デザインをより明確に考え、より優れたゲームを創造するために役立つデザインコンセプトを研究します。このワークショップでは、ゲームデザインの形式的アプローチを紹介し、ゲームを体系的にとらえ、力学、ダイナミクス、美学的観点から分析していきます。
ゲームデザインを始める前に、芸術的な目標を理解しなければなりません。言い換えれば、ユーザーに提供したい「娯楽要素」をすべて挙げる必要があります。各目標に芸術モデルを策定することで、ゲーム全体の芸術目標の理解が形成されます(目標の形式的詳細により、成功モデルと失敗の可能性のあるモデルの要件が特定されます)。
このワークショップは芸術モデルの一例を紹介しながら、参加者自身のモデル策定を奨励します。ゲームデザインの課題では、参加者によるデザインプロセスの成熟度を測る基準として美学のモデルを使用します。
参加者は少人数のグループに分かれ、与えられたゲームをプレーしながら美学的な目標とモデルの観点でゲームを分析します。複数のゲームを研究し、他のグループの結果と比較しながら、共通のデザインテーマを特定します。分析するゲーム毎に、参加者には明確なデザイン課題が提示されます。課題には、新たな特性の追加、新たなゲーム目標や必須要件の適応、デザインの欠点の修正等が含まれます。参加者は課題を通して、デザインの指針分析や特定し、デザイン制約内でも柔軟で創造的に考えるようになります。課題は、デジタルメディアやアナログメディアのゲームに、反復デザインをどのように適応させていくのかを話し合う出発点となります。
このような分析と修正の課題に加え、参加者はデザインの簡易な協同プロジェクト、ブレインストーミングセッション、批判的な分析とディスカッションを通して、これらのモデルに取り組み、より実践的な経験をすることができます。
 
学べること:
ワークショップ終了時には、ゲームデザイナーとプログラマーは、ゲームデザインの分析と改良に役立つ理論、反復設計に関するより深い理解、少人数のグループディスカッションの中で他の参加者から得た知識が身についています。
 
 


3月5日(月),10am-6pm

(108)ゲームプログラマーのための数学
(108) Math for Games Programmers 
 
講演者:
Jim Van Verth, (Engine Programmer, Insomniac Games)
Squirrel Eiserloh, (Director, TrueThought)
Graham Rhodes, (Senior Software Engineer, Applied Research Assoc., Inc.)
Mike Acton, (Engine Director, Insomniac Games)
John O'Brien, (Senior Gameplay Programmer, Insomniac Games)
 
概要:
過去10年で多くのゲームが複雑さを増しているため、ゲームを制作するにあたり知識が必要となっています。グラフィック、アニメ、物理シミュレーションや、時には人口知能の最新コードを作るために欠かせない、数学に基づく深い知識が求められます。
今回は、講演「プログラマーのための数学」の形態を引き継ぎ、ゲーム数学における優れた例をいくつか集め、精巧な3Dグラフィックとインタラクティブな物理シミュレーションに必要であるコアな数学に焦点を当てます。このチュートリアルでは、プログラマーにとって重要でありかつプログラミングガイダンス全体における3Dゲーム開発の問題が焦点です。まず入門講義では、アフィン変換や四元数環、計算幾何学、曲線、補間について触れ、最後に数学的操作のための最適化されたデータ中心のデザインについて、またこれらの技術をゲームプレープログラマーがどう活用できるかについて、実行に重きを置いた話が展開されます。
 
対象者:
プログラミング初心者から中級者で、数学的技能を学びたい、あるいは増やしたい方。ベクトルおよびマトリックスに関するある程度の知識が必要で、微積分学の知識は有用です。
 
学べること:
参加者はゲームにおいて数学を使うための基本的な原理を学び、実用的な考察を得ることが出来ます。
 

(109)スクラムの基礎講座
(109)Scrum Essentials Tutorial
 
講演者:
Clinton Keith, Consultant, Clinton Keith Consulting
 
概要:
この1日ワークショップは、スクラムの基本原理と実践経験をゲーム開発者に提供します。ゲーム開発におけるスクラムの最善の利用方法と回避すべき危険について学びます。このワークショップは、スクラムの構造と皆さんのスタジオへの適合性の概要をしっかりと掴むため、講演とディスカッション、インタラクティブゲームを組み合わせて行います。講師は、『Agile Game Development with Scrum(スクラムを用いたアジャイルゲーム開発)』の著者、クリントン・キース氏です。クリントン氏は、ゲーム開発に15年、さらにゲーム開発におけるスクラムの適用に8年間携わってきました。同氏は、最初のスタジオでスクラム導入のCTO(最高技術責任者)として従事した後に独立。現在はスクラムトレーナーとして、スタジオの規模や制作ゲームの種類を問わず、数多くのチームと仕事をしています。
対象:
スクラムの知識を深め、さらにゲーム開発に組み込む方法に興味をお持ちのゲーム開発者
 
学べること:
このワークショップの目的は、スクラムの宣伝ではなく、参加者の皆さんにスクラム開発工程と基本原理を学んでいただくことです。講習会終了時には、スクラムの構造が身に付き、皆さんがスタジオでスクラムを導入し、それに伴う変化予測を説明できるようになります。それぞれの開発プロセスにゲーム開発プロセスに適合するスクラム実践は異なり、十分な利益を得るためには実践の保存が必要です。参加者は、成功、失敗のスクラム適用パターンの特定ができるようになります。
 

(110)優れたゲームライティング技術を学ぶ一日講座
(110) Learn Better Game Writing in a Day 
 
講演者:
Evan Skolnick, (Lead Narrative Designer, LucasArts)
 
概要:
洞察力に富んだ講義、興味深い実例、技術を高めるための演習を織り交ぜた、この包括的な1日チュートリアルは、ライターにとって優れた物語構成や生き生きとしたキャラクターの開発、気の利いたセリフ作りの基礎を新たに学ぶ(学び直す)機会となります。また中心的ナレーションコンセプトに携わるゲームデザイナーやその他ゲーム開発のプロを育成し、共通の基準枠、及びゲームライターとその他のメンバー間を繋ぐ「架け橋」を提供します。ソーシャルゲームの大ヒット同様、一流のコンソールタイトルを成功させるために物語方が果たす役割は重要性を増しており、これ以上に内容の詰まった、魅力的かつ有用な入門教材は他にはありません。
 
対象者:
このチュートリアルは主に、フィクション作品制作の知識と経験が少なく、この分野において主要となる理解と技術を高めたいゲームデベロッパーが対象です。講義の内容を理解するために求められる知識はありませんが、人気映画やビデオゲームに精通していると理解を深めることが出来ます。
 
学べること:
参加者は、洞察力に富んだ講義、興味深い実例、技術を高めるための演習全てを通じてフィクションゲーム制作の分野における洞察力と能力を身につけることができ、インタラクティブスペースで物語手法を取り入れたストーリー制作の手法を学ぶことができます。
 

(112) DirectX 11による最先端のビジュアルエフェクト
(112) Advanced Visual Effects with DirectX 11
 
講演者:
•Cem Cebenoyan, Director of Developer Technology, NVIDIA 
•John McDonald, Senior Software Engineer, NVIDIA 
•Timothy Lottes, Senior Software Engineer, NVIDIA 
•Bryan Dudash, Senior Software Engineer, NVIDIA 
•Tobias Persson, Co-Founder & Rendering Architect, BitSquid 
•Nicolas Thibieroz, Developer Relations Manager, AMD 
•Jon Story, Developer Relations Engineer, AMD 
•Karl Hillesland, Member of Technical Staff, AMD 
•Jay McKee, Member of Technical Staff, AMD 
•Matthijs De Smedt, Programmer, Nixxes Software 
•Matt Sandy, Program Manager, Microsoft
 
概要:
業界屈指のハードウェア、ソフトウェア販売会社が共同で開催するこの1日講座では、DirectX® 11 におけるDirect3D® のテクノロジーの詳細と、GPUおよびAPUでの最新PCゲームグラフックスへの適用方法を提供します。今年は、DirectX® 11に焦点を当て、実際のゲームコンテンツに使用されているスペシャルエフェクトの数々を分析します。AMDやNVIDIAのデモ、デベロッパーのサポートチーム、および市場に流通しているゲームを手掛ける有数のデベロッパーによる詳しいプレゼンテーションを聞くことができます。最先端リアルタイム・ビジュアル・エフェクトのレンダリングの詳細説明だけでなく、デベロッパーがエンジンやシェーダーをデザインする際に留意すべき、開発会社共通の最適化について何点か取り上げます。
 
対象:
シェーダーとDirect3Dの経験があるグラフィックプログラマーが対象です。講演はDirectX 11が中心になるので、現在DirectX 11のプロジェクトに携わっている方(若しくはその予定がある方)には最適な講座です。
 
学べること:
参加者は、実際に流通しているゲームを例に、後処理、ジオメトリ処理やシェーディングを含め、現代のグラフィックプロセッサを活用する最先端のグラフィック技術を学びます。
 
 

(113)HTML5 チュートリアルデー
(113) HTML5 Tutorial Day 
 
講演者:
Rachel Blum, (Software Developer, Google)
Darius Kazemi, (Programmer, Bocoup)
 
概要:
HTML5 チュートリアルデーでは、HTML5の現代のトップデベロッパーが行った講義を特集します。HTML5にタイトルを送り出しているゲームデベロッパー並びに、経験値の高いウェブデベロッパーから学ぶことができます。このチュートリアルではゲームデベロッパーがHTML5について知っておくべきことの概要から始まり、続いて最先端のAPIや、WebGLプログラミング、デバッギング、HTML5ゲームの鋭い事後分析と、今後HTML5に何が起こるのかについて掘り下げたセッションを行い、ゲームデベロッパーとして次世代のウェブブラウザーに登場する機能にどのように影響を与えられるかを考えます。
 
対象者:
このチュートリアルはゲームプログラミングの経験がある方が対象ですが、HTML5の予備知識は必須ではありません。ゲーム作りのノウハウがあるが、HTML5の知識やツール、技術を習得したい方向けです。
 
学べること:
参加者は、最先端のHTML5ゲーム開発における難題に対処する際に役立つ技術的知識と、将来のHTML5ゲームプロジェクトにおける技術的リスクを正確に評価するための戦略的知識を習得できます。
 

(114)貴方はマネージャーやリーダーでしょうか? ご自分の知識を再確認し、さらに磨きをかけましょう!
(114) Are You a Manager or a Leader? Come Test Your Skills and Learn New Ones! 
 
講演者:
Julie Craft, VP of business development, Heyzap
 
概要:
貴方はマネージャーでしょうか?経営者でしょうか?もしくはそうなりたいと思っていますか?物事をきちんと進めるためにきちんとしたやり方をしたいと思いますか?そうであれば、元経済学助教授でありHeyzap社事業開発部副部長であるジュリー・クラフト氏による、一日を通して役立つ情報満載の講演にぜひお越しください。今回のワークショップでは、私生活や仕事、グループ活動に役立つリーダーシップのあり方や、効果的なマネージメントについて学べるでしょう。
一日の講義を通じて学べる新しい事柄や、体験学習によって、ご自身の強みを再発見できます。近年急展開しているゲーム産業での新しいリーダーのあり方について議論することを通じて、ロックスターの様に人を引っ張っていけるリーダーを目指しませんか?目標設定の仕方や、より良い企業風土の作り方、時間管理の仕方や手段なども取り上げ、参加者の皆さんのリーダーシップレベルを上げられるようにお手伝いいたします。
 
対象:
このセッションはどなたでも参加できます。特にマネージャー職などのリーダーを務めている方、新興企業を経営されている方を対象としています。
 
学べること:
この一日を通した講演で、参加者の皆さんは、私生活や仕事、グループ活動に役立つリーダーシップのあり方や、効果的なマネージメントについて学べるでしょう。大企業、新興企業にかかわらず人を引っ張っていける、今日の産業界における新しいリーダー像についてよりよく知ることができます。お帰りになった後もリーダー業に役立つ様々なツールを詰め合わせたキットもお持ち帰りいただけます。
 
 

(115)ユーザビリティ・ブートキャンプ
(115) Usability Boot Camp
 
講演者:
Veronica Zammitto, Game User Researcher, Electronic Arts
Paul Newton, Development Director -Advanced Usability Lab, Electronic Arts
 
概要:
この全日行われる講演では、ゲーム制作で一番大切な部分に焦点を当てます。すなわちユーザビリティ研究の応用と実践です。参加者の皆様には、ゲーム開発のさまざまな場面を想定しつつ、実地訓練や集団ディスカッション、効率的なゲームデザインに必須の実用的分析を行います。
 
対象:
参加者の皆様はこのワークショップを通じて、ユーザビリティ研究を実践に移すことができるようになり、ゲームデザインが一層良くなります。内容理解を通して、デザイナーやゲームユーザー調査担当者は、より厳密な手法によって、実用的なゲームユーザーのデータを得られるようにもなり、ゲーム開発においてより良い判断ができるようになります。
ユーザーのゲーム体験を理解し作り上げるためには、正しいデータを集めなければなりません。そのため、ユーザビリティ調査の明確な目標設定とゲーム開発の様々な段階におけるふさわしい手法の選択をしなければなりません。このワークショップでは、手法特有の利点と欠点について議論し、どの手法がどの場面でふさわしいかを考え、ユーザー調査作り上げるためにどんな役割を担うのかを考えて行きます。グループワークを通じて、参加者の皆さんはユーザビリティ調査のさまざまな手法を体得できるでしょう。
 
学べること:
具体的な研修を通じて、参加者の皆さんはユーザー調査担当が担う責任や業務を深く知ることができます。
 
 


3月6日(火),10am-6pm

(208)ゲームプログラマーのための物理演算
(208) Physics for Games Programmers
 
講演者:
Erin Catto, Principal Software Engineer, Blizzard Entertainment
Richard Tonge, Senior Software Engineer, NVIDIA
Glenn Fiedler, Senior Staff Online Game Programmer, Sony Computer Entertainment
Gino van den Bergen, Owner, DTECTA
Takahiro Harada, Researcher, AMD
Erwin Coumans, Principal Physics Engineer, AMD
 
講演概要:
ゲームの映像がよくなるにつれて、ほかの側面にも目が向けられるようになり、よりリアリティを追及して競合他者との差別化が計られるようになりました。その中でも一番発展しているものとして物理シミュレーションが挙げられます。最近のゲームでは携帯機から第三世代ゲーム機まで幅広く利用されています。そのようなシミュレーションを作り上げるのはさぞ骨が折れるだろうと思われるでしょうが、正しい知識があればさほど難しくは無く、アニメーションや、キャラとゲームワールドとのやり取りをぐっと現実に近づけることができます。
 
このセッションでは伝統的な「プログラマー向け物理」についてゲーム物理演算の第一人者をお招きして講演していただきます。このセッションではプログラマーの方々の知識をより深めていただくために、物理シミュレーションの話題を取り上げ、様々なテクニックや更なる情報の手がかりをお教えいたします。物理シミュレーションパイプラインの様々な面に焦点をあて、3D数学知識や技術的ノウハウを用いてどのように問題を解決し、具体化してゆくかをお見せします。例えば、どのように物理エンジンをゲームに取り込むかや、剛体シミュレーター、衝突検知と接触移動の解決法、CPU-GPU統合環境での物理演算、剛体破壊、物理プログラマー向けネットワークの知識などを取り上げます。サンプルコードや具体例なども随時お渡しいたします。
 
対象:
物理演算の技術を伸ばしたい中堅プログラマー向け。微分積分と線形代数の知識は必須です。
 
学べること:
物理エンジンの構築と利用に関する基礎知識。より高度な知識を求める方はより専門的な知識。
 

(209)プロデューサーブートキャンプ
(209) Producer Boot Camp 

 
講演者:
Senta Jakobsen, Senior Development Director, ngmoco
 
概要:
新世代のゲーム機が投入するたびに性能は上がってゆき、消費者の要求水準も上がり、ゲームはより複雑・大規模化してきています。ゲーム開発のカオスの中で、大ヒットタイトルを開発する為に、プロデューサーの技量がこれまでにないほど求められています。成功しているプロデューサー達は、単なるスケジュールマシンではありません。チームマネージャーであり、コミュニケーションの仲介者であり、紛争解決者であり、リスク緩和者でもあり、未来を見通して仕事をやりやすくしているのです。プロデューサーブートキャンプでは、新人・ベテランプロデューサー双方が求められるスキルに焦点を当て、この厳しい業界で成功する秘訣を考えてゆきます。
 
講演者および詳細は1月中旬公開予定
 

(210)レベルデザイン一日講座:事業のベストから実務のベストまで
(210) Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business 
 
講演者:
Ed Byrne, Creative Director, Imba Interactive
Neil Alphonso, Lead Designer, Splash Damage
Jim Brown, Lead Level Designer, Epic Games
Joel Burgess, Senior Designer, Bethesda Game Studios
Seth Marinello, Level Designer, Electronic Arts
Matthias Worch, Lead Designer, LucasArts
Coray Seifert, Director of Product Development, Slingo, Inc.
 
講演概要:
この一日チュートリアルでは、業界のスターからレベルデザインの考え方を学ぶことができます。今年は皆様にご好評をいただいた講師が、デッドスペースのレベルデザイナーであるセス・マリネッロと、新しい話題やあたらしいフォーマット、新しいジャンルについて話に帰ってきます。
 
このセッションでは、ギアーズオブウォーのインタラクティブプロセスからデッドスペースの強烈な演出まで、およそ一世紀にわたる現代・クラシックゲームが集積してきたレベルデザインについて学びます。特に裏付け資料や、ペース配分、環境ストーリーテリング、バランス調整、プレイヤーの活動範囲調整、ナレーションの範囲調整などを取り上げます。
 
作品例の批評や、トークショー形式のパネルディスカッション、Q&Aなどを行い、閉会後にはバーで打ち上げも行う予定です。
 
トピック
セス・マリネッロ:ディティールの積み上げで世界を作る
Seth Marinello: Building a Universe Through Details
 
セス・マリネロがデッドスペースの恐ろしい世界を構築する際に経験したペース配分や環境ストーリーテリングの手法についてお話します。どのように没入感のある世界を作り、記憶に残るゲームプレイを作るのか、セスがお話しします。
 
エド・バーン:レベルデザインのドキュメント制作
 
Ed Byrne: Level Design Documentation
古い手法だとして軽く見られがちなドキュメント、スケッチ作成ですが、実際はどんなゲーム開発でも必須です。新作旧作を問わず彼の作品からの例を取り上げ、何故事前計画を立てて利用することが大事なのか、また旧来の手法が多くの場合一番良い方法であるのはなぜかを説明します。
 
LUNCH SPECIAL! 昼食特別講演
 
レベルデザイン初心者?熟練者向けのポートフォリオレビュー
Portfolio Review for LD Newbies and Vets
 
順位をつけるとしたら、デザインはゲーム開発の中でも最も競争の激しい位置にいると言えますし、レベルデザインにも同じことが言えます。今回の話では、どのように関心を持ってもらうかから、インタビュー後の反応待ちまで、さまざまなことについてお話します。このセッションに参加する方には、レベルデザイン案のレジュメやポートフォリオを募集いたします。そしてそれぞれをデスマッチ形式で協議いたします。オファーを受けられるのは、勝った方のみですよ!
 
マシアス・ウォーチとレベルデビルズライブ
LIVE with Matthias Worch & The Level Devils
 
おなかいっぱいで睡眠も十分とっている目でレベルデザインに狙いを定め、ここからが本番だ!マシアス・ウォーチとその仲間たち”レベルデビルズ”によるレベルデザインの明るい側面を取り上げる楽しい集まりが始まるぞ!前半で取り上げるトピックについて、後半ではトークショー形式の議論に参加者を募り更に議論を深めていきます。
 
ジョエル・バーガス:オッカムのレベルデザイン用カミソリ
Joel Burgess: Occam's Level Designing Razor
 
もっとも単純な解決法が一番良い解決法である、といった事例を、ゲームバランス、レイアウト、スクリプト製作を取り上げて話します。経験の足りないデザイナーは、山ほどの安全策を盛り込んでぎりぎりの綱渡りをしてしまいますが、最悪の事態になる前に、最善の策は、一番単純な策であることを覚えましょう。
 
マシアス・ウォーチ:プレイヤーストーリー、デザイナーストーリーそして物語の構成物
 
Matthias Worch: Player Stories, Designer Stories and Narrative Agency
 
誰のストーリーがゲーム自体を語っているのか? プレイヤーか? キャラクターか?もしくはデザイナーか? この講義では、どうやってレベルデザインを通じてデザイナーとプレイヤーが一体となってお話を作り上げていくのかを考えます。また、ストーリーがプレイヤーの行動を縛るのだけではなく、ゲームプレイとナレーション層をどのようにまとめ上げてゆくかについてヒントをお教えいたします。
 
 
ジム・ブラウン:失敗の負債
Jim Brown: The Legacy of Fail
 
過去の失敗やインタラクションの重要性からどのように学ぶかを明らかにします。最近のエピックゲームズ社のゲーム内レベルを例にとり、開発のさまざまな段階で、どのような変更が加えられたのか、皆様にお見せいたします。
 
対象:
製作過程にかかわるデザイナー、ライター、スクリプターすべて。プログラマーやアーティスト、テスター迄、レベルデザインチームにかかわる人間。瞬間から瞬間を楽しむゲームプレイを作り上げたいすべてのゲーム業界人向け。
 
学べること:
レベルデザインを最近初めた人は確かな基礎を築けるでしょう。すでに経験を積んでいる人はさらなるテクニックなどを覚えられます。レベルデザイナーでない人は、レベルデザイン工程について学ぶことができ、今後の仕事に役立つことでしょう。
 
 

(212)テクニカルアーティストブートキャンプ
(212) Technical Artist Boot Camp 
 
講演者:
Adam Pletcher, Technical Art Director, Volition, Inc.
Arthur Shek, Technical Art Director, Microsoft Studios (Turn 10)
Ben Cloward, Senior Technical Artist, Bioware
Jason Hayes, Technical Art Director, Volition, Inc.
Rob Galanakis, Lead Technical Artist, CCP Games, Reykjavik
Seth Gibson, Senior Technical Artist, Crystal Dynamics
Wes Grandmont III, Senior Technical Art Director, Microsoft Studios (343 Industries)
Will Smith, Technical Artist, Volition, Inc.
 
概要:
テクニカルアートは日々進歩しています。多くの開発スタジオで、テクニカルアーティストは効率的なツールパイプラインを開発したり、アートコンテンツが映像的にちょうどよく、最適化されたパフォーマンスを出せるように調整したりしています。
テクニカルアーティストはコンテンツと技術の橋渡しをし、双方がより良い結果が出せるよう調整をしています。しかし多くの開発スタジオではまだテクニカルアーティストが十分活躍しているとは言い難い状況です。
業界の経験あるテクニカルアーティストたちが、あなたがより良いテクニカルアーティストになる方法を伝授します。
テクニカルアーティストが自分たちの仕事の価値を見せるために使えるツールやスキル、
開発パイプラインに組み込める更なるテクニカルアートに焦点をあてて行きます。
貴方のスタジオの問題点を見つけ、テクニカルアーティストが、何ができるかを見せてやりましょう。
 
1010:15am - 開会の言葉
講演者:Adam Pletcher, Technical Art Director, Volition, Inc.
 
10:15-11:05am - とにかく手を付けないと…テクニカルアートがすべきことを定め、チームを組みましょう
講演者:Arthur Shek, Technical Art Director, Microsoft Studios (Turn 10)
 
このセッションでは映画やアニメでの作業からスタジオでの作業の中でのテクニカルアートの使われ方と、変化に伴う混乱をお見せします。テクニカルアートの定義は漠然としており、各スタジオによって違います。我々の役目は問題解決をする事であり、そして問題解決には幅広い知識と経験、飛び回れるフットワークを要します。
時々私たちは、手におえないかもしれないとプレッシャーを感じることがありますが、落ち着いてください。とにかくどこからか手を付けないといけないのです。
 
11:05-11:55am - より良く、速く、強くなれ。テクニカルアーティストへの技術構築の教え方。
講演者:Rob Galanakis, Lead Technical Artist, CCP Games
テクニカルアートの成功はプロジェクトやツールの複雑化を招き、伝統的なスキルは役に立たなくなってしまいました。
テクニカルアーティストたちはスクリプトだけにとどまらない技術を構築しており、技術力を持った個人ではなくチームとして発展して行かなければなりません。
このセッションでは、参加者はコードレビューやサポート過程、共同コーディングなどをテクニカルアート環境に応用する方法を学びます。
 
11:55am-12:45pm - 強固に作り上げろ。テクニカルアートのインフラを開発するための最善の方法
講演者:Seth Gibson, Senior Technical Artist, Crystal Dynamics
 
このセッションではテクニカルアーティストのニーズに合った、強固なツール開発インフラに基づいたテクニカルアートツールやパイプラインを構築する最適な手法を紹介します。
 
12:45-1:45pm - お昼休憩
 
1:45-2:35pm - ダークサイドに堕ちる。テクニカルアーティストはどうやったらアーティストとプログラマーを結び付けられるか。
講演者:ベン・クロワード シニアテクニカルアーティスト, Bioware
 
テクニカルアーティストは開発がうまくいくようにチームをまとめ上げる力になれます。
このケーススタディでは、2人のテクニカルアーティストをプログラマーチームに参加させるだけで、アート担当とプログラマーの関係が改善され、より良いゲームが完成した事例を取り上げます。
 
2:35-3:25pm - ツール開発レッスン
講演者:Jason Hayes, Technical Art Director, Volition, Inc.
 
ツールや製作工程の構造の重要性は見過ごされがちです。忙しさに追われて計画を練る時間を惜しんだり、最悪の場合「とにかく終わればいいや」で済ませてしまいます。
真実よりも貴い物はありません。このセッションでは何故事前の計画や使用する技術水準の選定が大事なのかを解説し、プログラム手法、データ構造、拡張性、UIデザインなどの、ツール開発に必要な構造デザインの原則を提示します。
 
3:25-4:15pm: 影の投影された状況:リアルタイムレンダリングの小技とテクニック
講演者:Wes Grandmont III, Senior Technical Art Director, Microsoft Studios (343 Industries)
 
このセッションでは、単体でも組み合わせて使える、ゲーム関連のシェーディングの問題を解決する手法を紹介します。まずGPUのレンダリングパイプラインの概観から入り、HLSLの基礎から学んでゆきます。そのあとは幅広いテクニックが実際にどのように使われているのかを詳しくお話しします。
 
4:30-5:20pm: 普段お目にかからないUVマッピング:セインツロウ3の夜景の窓のイルミネーション
講演者:Will Smith, Technical Artist, Volition, Inc.
 
このセッションではHLSLシェーダー開発を含む総合論的なケーススタディを行います。問題を取り上げるだけでなく、その解決法も含めて紹介します。しかし最も大事なのは問題解決にあたって必要になるテクニカルアーティストの物の見方に対する考察になるでしょう。
 
5:20-6pm: Q&Aと閉会の挨拶
 
この一日を通したチュートリアルはすべてのレベルのアーティスト・開発者向けです。ほとんどTAインテグレーションと文化がまだないスタジオで働いているテクニカルアーティスト達にとって便利な手法に焦点を当てます。
 
学べること:
イベントの最後には一段高いレベルのテクニカルアートテクニックを理解できるでしょう。制約のある状況での仕事の仕方、チームのまとめ方、他の担当者とのコミュニケーション、より良いコードと生産工程の作り方、そして新しいシェーダーのテクニックを覚えられます。
 
 

(213)ゲーム開発を始めましょう2012:新興スタジオの抱える問題とその答え
(213) The Game Dev Start-Up 2012: Issues and Practical Answers for the Rookie Studio
 
講演者:
Jim Charne, Attorney at Law, Law Offices James I Charne
Dan Offner, Partner, Loeb & Loeb
David Rosenbaum, Attorney, David S Rosenbaum Law Offices
Amos Marvel, COO, Hidden Variable Studios, LLC
Mario Wynands, Managing Director, Sidhe Interactive
David Helgason, CEO, Unity Technologies
Jeff Lapin, WWTX, LLC (Angel Fund)
Sebastien Motte, Senior Director, Worldwide Business Development, Microsoft Game Studios
Mark Stevens, Partner, Fenwick & West LLP
Jed Ritchey, General Counsel, Unity Technologies
David Higley, Managing Partner, Bond Lane Merchant Bank
David Stelzer, Head of Videogames Group, Creative Artists Agency
 
概要:
あたらしい開発会社を立ち上げるのは独立と自由な創造への第一歩です。しかし新規事業を始めるのはたやすいことではありません。このセッションでは立ち上げから事業が軌道に乗るまでのさまざまな問題を一から順に辿ってゆきます。ソーシャルゲーム、オンラインゲーム、無料ゲームなどのニッチ分野の勃興は、新たな参入者にとって絶好の機会となっています。このセッションでは新規事業を立ち上げるにあたって直面する問題を解決する知識を提供し、あなたの創造性と情熱で事業を成功させられるようお手伝いします。
 
対象:
新たな事業を立ち上げたいゲーム開発者・学生・求職者
 
学べること:
落とし穴は気づかないところにあります。資金調達、従業員雇用、保険、賃貸料、出資者との関係、守秘義務の問題、アドバイザーの選定など様々な問題をうまくコントロールすることでゲーム開発産業で成功することができます。
 
 

(214)オーディオブートキャンプ
(214) Audio Boot Camp
 
講演者:
Scott Selfon, Development lead, Microsoft Corporation
Garry Taylor, Audio Director, Sony Computer Entertainment Europe
Jason Graves, Composer, Jason Graves Music, Inc.
Martin Stig Anderson, Composer and Sound Designer, Play Dead Games
Alistair Hirst, CEO, Omni Audio
Sergio Pimentel, Music and Licensing Director, Nimrod Productions
John Byrd, Principal, Gigantic Software
 
概要:
ゲームなどのエンターテインメントの音響効果は、単純な線形音声デザインテクニックを超えたものとなっています。今日のゲームは状況に応じたダイナミックな音楽が必要とされています。環境音、効果音、キャラクターの会話など、現実感に満ちた正確なサウンドスケープをプレイヤーに提供しなければなりません。そのためにはAI制御の動的ミックスが必要なことは言うまでもありません。
 
オーディオブートキャンプでは、発展し続けるゲーム音響産業の幅広いトピックへの橋渡しを行います。新人音響クリエイター向けの技術、デザイン、ロジスティックスなどの業界のトピックを取り上げます。今年は特に、モバイル機器やWEB、ソーシャルメディアなど伝統的でないメディアを含む幅広い機種向けに、開発することの複雑さ(当然従来のエステティックとは異なってきます)に焦点を当てます。音響デザインと、インタラクティブな作曲、会話、プロダクション、ディレクション、ツール、などのバランスについて話します。
 
 

(215)マイクロソフトディベロッパーの日:今エンターテインメントを見つめ直す
(215) Microsoft Developer Day: Entertainment Reimagined 
 
講演者:
Pete Isensee, Principal Program Manager Lead, Advanced Technology Group
Rob Copeland, Partner Group Program Manager, Windows 8
Avi Ben-Menahem, Principal Program Manager Lead, Xbox LIVE Services
John Bruno, Principal Program Manager Lead, Xbox LIVE Services
Chas Boyd, Principal Program Manager, Windows 8
Matt Sandy, Program Manager, Windows 8
Dan McLachlan, Principal Program Manager Lead, Windows 8
Brian Tyler, Principal Development Lead, Xbox LIVE Services
Martin Sleeman, Senior Program Manager, Xbox LIVE Services
Ferdinand Schober, Advanced Technology Group
Michael Alyn Miller, Principal Software Development Engineer, Xbox LIVE Services
Tim Gill, Principal Architect, Xbox LIVE Services
Jeffrey Braunstein, Senior Program Manager, Xbox LIVE Services
Chris Flaat, Principal Development Lead, Interactive Software & Services
Kenny Rosenblatt, CEO, Arkadium
 
概要:
このイベントではマイクロソフト社がゲームやエンターテインメントの未来を皆様にご紹介いたします。Xbox LIVEやWindows 8の技術を引合いにだし、これからのオンラインエンターテインメントについてのマイクロソフト社の展望を共有することでどのような素晴らしい商品を開発できるかを学びましょう。
 
ぜひ参加して、Xbox LIVEとXbox 360、Windows8、インターネットで展開されるエンターテイメントアプリの最初の波となる機会をつかみましょう。
 
日程
2022号室 ウェストホール2F および2024号室 ウェストホール2F(続き部屋です)
 
10-10:15am- 開会の言葉
講演者: Pete Isensee, Principal Program Manager Lead, Advanced Technology Group
ピート・アイゼンジー 主任プログラムマネージャーリード, 先進テクノロジーグループ
 
10:20am-12:30pm- 今エンターテインメントを見つめ直す
講演者:Rob Copeland, Partner Group Program Manager, Windows 8; Avi Ben-Menahem, Principal Program Manager Lead, Xbox LIVE Services and John Bruno, Principal Program Manager Lead, Xbox LIVE Services
 
このオープニングセッションでは、マイクロソフトの考えるゲームとエンターテインメントの未来を皆様にご紹介します。Xbox LIVEとXbox360、Windows8、インターネットで運用される未来を切り開くエンターテインメントエクスペリエンスを開発するロードマップをご覧ください。このセッションに参加することでXbox Live とWindows8での開発が可能になります。新たなオンラインエクスペリエンスを可能にするXbox LIVEについてや、Windows 8 Metroスタイルのゲーム開発のデザイン原則や構造についても学びましょう。
 
2022号室 ウェストホール2F
 
1:00-2:00pm- Windows 8向けにメトロスタイルのゲームを開発する
講演者::Chas Boyd, Principal Program Manager, Windows 8
 
Windows 8では、幅広い層に向けて様々な機器を使ったゲーム開発をすることができます。このセッションでは、Windows RuntimeやCoreWindow、C++/Cx、DirectX11.1などの、Windows8向けゲーム開発とソフト環境のエッセンスを学びます。
 
2:10-3:10pm- メトロスタイルのダンジョンをMarble Mazeを使って作る
講演者: Matt Sandy, Program Manager, Windows 8
 
Marble Maze 3Dを使ったゲームサンプルを通じて、Windows8向けのメトロスタイルのゲーム開発を学びましょう。開発のカギとなるポイントを紹介し、開発パイプラインのキモや、デザインタイム、ランタイムリソースフォーマットや
新しいVisual Studioの3Dアプリケーション開発サポートについて議論します。
 
3:20-4:20pm- Windows 8 のすべての機能を駆使したメトロスタイルのゲーム開発
講演者:Speaker: Dan McLachlan, Principal Program Manager Lead, Windows 8
 
Windows 8は非力なタブレットから3Dディスプレイ付きのハイエンドゲーム筐体に使われています。このセッションでは、どの機器でもGPUの力を最大限に引き出すテクニックについて学びます。このセッションはゲーム市場を開拓したいと考えている開発者にぜひおすすめいたします。
 
4:30-5:30pm- Windows8上のXbox LIVEを深く知ろう
講演者:Brian Tyler, Principal Development Lead, Xbox LIVE Services
 
Windows8上のXbox LIVEは豊富で頑健なAPIを備え、ゲーム開発者にXbox LIVEとの統合をやりやすくしてくれます。Xbox LiveへWindows Runtimeで簡単かつ高速にアクセスし、プロファイルや達成度、ランキング、追加シナリオ、オフラインサポート、認証システムなどをどのように利用するのか。これらのことを理解したい開発者向けです。コードとデザインについて詳しくお話しし、みなさんかXbox LIVE上でメトロスタイルのゲームを素早く開発できるようにいたします。
 
2024号室 ウェストホール2F
 
1:00-2:00pm- Xbox Live Services:クラウドを利用したエンターテインメント
講演者: Martin Sleeman, Senior Program Manager, Xbox LIVE Services and Ferdinand Schober, Advanced Technology Group
 
この講演では、開発者がどのようにXbox LIVE上で新しいRESTful APIを利用したサービスを開発できるかを明らかにします。どうすればXbox LIVEにセキュアなアクセスができるのか、様々な機器からHTTPS APIを呼び出せるのか、そしてXbox LIVEのさまざまな機能を使っていかに顧客をつなぎとめるのかを学んでいきましょう。Xbox LIVEのプラットフォーム概観やAPI仕様の考え方まで取り上げます。
 
2:10-3:10pm- Xbox LIVE クラウドストレージを使ったゲームデータ管理
講演者:Michael Alyn Miller, Principal Software Development Engineer, Xbox LIVE Services
 
ゲームが幅広い機器で遊ばれるようになった現在、機種間のデータ共有に対するニーズは高まるばかりです。表題の新しいデータストレージサービスで、ゲームタイトル固有のデータ共有サービスを利用することができるようになります。ぜひ参加して、貴方のクロスデバイスゲームタイトルで利用できる、RESTful APIを使った新しいクラウドベースのデータ共有システムについて知ってください。
 
3:20-4:20pm - Xbox LIVE servicesを利用した非同期ゲーミング
講演者: Tim Gill, Principal Architect, Xbox LIVE Services and Jeffrey Braunstein, Senior Program Manager, Xbox LIVE Services
 
マルチプレイヤー要素は、ゲームをより楽しくし、現代のゲームをヒットさせるための必須要素になっています。異機種間同時プレイは、プレイヤーがいついかなる時どんな機器をどこで使っても同じゲームを楽しむようにできるチャンスを、パブリッシャーが提供できるようにしてくれるでしょう。しかし、いつ電話や会議でプレイが中断されるかもしれない状態で、どうやって魅力的なゲーム体験を作り出せるでしょうか。そこで非同期ゲーミングの出番です!どうやってXbox LIVE Servicesを利用しつつ、同機種・異機種間であってもユーザー間非同期ゲーミングを作り出せるかを学びましょう!
 
4:30-5:30pm- Xbox LIVE Web GamesをXbox LIVE Servicesを利用して接続する方法
講演者: Chris Flaat, Principal Development Lead, Interactive Software & Services
 
もしあなたがWeb向けのゲームを作っていないとしたら、対象を間違えているかもしれません。Webゲームは何百万何千万という人が遊んでいますし、Xbox LIVEと統合することで、いつでもどこでも遊べるものになるのです。Xbox LIVE アチーブメント、タイトルマネージドストレージ、マルチプレイヤーサービスを使ってあなたのゲームをより良くする方法を学びましょう。
 
対象:
主な対象は、Xbox360やキネクト、Windows 8、Windows Phone、Web向けにゲームを作っている開発者です。開発者はマイクロソフトのエンターテインメントプラットフォームを利用して素晴らしいゲーム体験を作り出せる、メトロスタイルアプリケーションプラットフォームや、Xbox LIVEの新しいサービスについてよりよく知ることができます。
 
学べること:
開発;Windows 8とXbox LIVEで動くメトロスタイルゲームを作り、無数のウィンドウズユーザーに向けてゲームを届けましょう。
接続:様々な機器やWebで使えるXbox LIVEを使った、エンターテイメント体験をより良くする、Xbox LIVE servicesについて学びましょう。
成功:Xbox LIVEを使って、無数の消費者に商品を届ける新しい方法を学びましょう。
 
プリンタ用画面
友達に伝える
前
【カンファレンス】プロダクション トラック ハイライト
カテゴリートップ
GDC2012 日本語情報
次
【メインカンファレンス】IGDA日本 推薦10セッション(3月7〜9日より)
Translation
IGDA日本活動予定

2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

twitter #igdaj #fgj15 #gdc15j #ggj15j

Copyright IGDA Japan Chapter 2002- Powered by XOOPS Cube LEGACY 2.2(C)2001-2009 The XOOPS Cube Project