Welcome Guest 
NPO法人IGDA日本のページへようこそ

このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

このサイトについて
ソーシャルリンク
NEWSメール
不定期でイベント情報やNEWSなどをメールにてお送りしています。以下から、NEWSメールの登録/解除ができます。

メールアドレス

登録 削除

メルマガ配信CGI ACMAILER
好評発売中

 

 

ゲーム開発者推薦図書
Partners

メインメニュー
検索
トップ  >  GDC2012 日本語情報  >  【メインカンファレンス】IGDA日本 推薦10セッション(3月7〜9日より)
IGDA日本から、後半3日間のメインカンファレンスのうち、ハイライトセッションに位置づけられていなくとも、これはおもしろそうだというセッションから、10セッションピックアップして、日本語化したものです。
選者は、IGDA日本SIG-AI 世話人の三宅陽一郎さんです。
 

<オーディオ>

  • 不毛の大地の音楽:Fallout:New Vegas オープンワールドのインタラクティブミュージック
<アート>
  • シネマティックプロセスの進化: Gears of War 三部作
  • 袖から取り出して見せましょう:アンチャーテッド3の特殊効果の裏側を支える最新テクノロジーのウォークスルー
<ゲームデザイン>
  • inFAMOUS2のユーザー生成型コンテンツ(そして、あなたのゲームために意味を生み出すのか?)
  • レベルデザインのケーススタディ:Trainyard と Cut the Rope
<プログラミング>
  • ファジィパターンマッチングを用いたAI駆動の動的ダイアログ ー シナリオライターの力をより高めるために
  • Battlefield 3 のテレイン: 現代的、包括的、スケーラブルなシステム
  • ディファードラディアストランスファーボリューム: Far Cry 3 のグローバルイルミネーション
  • 『Gears of War 3』の専用サーバー: 数百万人のプレイヤーに対応するスケーリング
  • キャラクターの物理演算をFIFAサッカーに組み込む
 

 <オーディオ>

 
講演者:
Scott Lawor (Obsidian Entertainment)
 
概要:
Fallout:New Vegas で採用された、インタラクティブな音楽システムへのアプローチを紹介するセッションです。オープンワールドゲームの音楽には、ゲームのサイズと規模の大きさから、独特の課題が生じます。巨大なワールドでの数百時間に及ぶゲームプレイには、音楽をシームレスに移行させることと、飽きさせない工夫が重要です。こうした課題をクリアするために利用した、ロケーションベースの音楽、戦闘音楽への移行、リアクション的かつ感情的な音楽切り替えなどを始めとするテクニックについて説明します。
 
得られる知見:
オープンワールドでのインタラクティブな音楽に対する新しいアプローチのアイデアを学べます。さまざまな種類とスタイルのゲームに応用できるコンセプトです。
想定される聴講者:基礎的なオーディオ原理に関する知識と、ゲームへの音楽実装に関する高い関心を持つ聴講者を想定しています。
 
 

<アート>

 
講演者:
Greg Mitchell (Epic Games)
 
概要:
Gears of War 三部作のムービーの製作と進化について説明します。同タイトルの開発サイクルは、次世代家庭用ゲーム機発売サイクルの発売とほぼ同じなため Epic Games 社のチームは次世代ムービー製作の新たな手法に対応する必要がありました。『Gears of War  2』および『3』の製作段階ではストーリーコンテンツが増加し、開発スタッフはムービープロセスを進化させることにより対応しました。少人数のアーティストチームでトライアンドエラーをくり返しながら、製作へのアプローチ、モーションキャプチャ、プレゼンテーション、使用するツールセットに改良を重ね、『Gears of War シリーズ』の 3 時間以上におよぶムービーコンテンツを製作しています。
 
学べること:
2006 年にフランチャイズの開発がスタートした Gears of War のムービー製作プロセスはシリーズを重ねる毎に変化を重ねてきました。初期段階から開発が進み進化していった様子、さらにはGears of War 三部作の製作を通して活用されたムービー制作の際に有効なテクニックを学べるセッションです。
 
想定される聴講者:
ムービーディレクターおよびムービー / テクニカルアーティストを始め、プロデューサーやマネージャなど、製作プロセスに携わる聴講者を想定したセッションです。映像製作やビデオゲーム製作、特に FMV やカットシーンに関する知識が豊富な参加者に有益な内容です。
 
 

  
講演者:
Keith Guerrette (Naughty Dog, Inc.) 
 
概要:
アンチャーテッドシリーズを例に Naughty Dog 社のヴィジュアル効果の進化を徹底紹介するセッションです。『アンチャーテッド 3 砂漠に眠るアトランティス』製作中に持ち上がった課題に対する最新の解決策もウォークスルー形式で紹介します。ごく基礎的な表現技法から、より大規模な技術的イノベーションまで、『アンチャーテッド 3』のヴィジュアル効果をサポートする秘密の手法と技に迫ります。
 
学べること:
法線マップのスクロールでうねりを表現する手法、自動で影が付く煙スタック、パーティクルの Z 軸にバイアスをかけるテクスチャで壁の内側が燃える様子を表現する手法、スクリーンスペース投影パーティクル;ベクトルフィールド;ワールド法線バッファを用いて砂漠での自然なインタラクションを実現する手法など、Naughty Dog 社の最新視覚効果手法を学べます。
 
想定される聴講者:
リアルタイム視覚効果の技法に興味があるアーティストとプログラマーを対象にしたセッションです。基礎知識についても講演内で可能な限り解説するよう努めますが、ゲームエンジンのレンダリング分野である程度の経験を持つ方の聴講を想定しています。
 

 <ゲームデザイン>

 
講演者:
Chris Zimmerman (Sucker Punch) 
 
概要:
2011 年発売の『inFAMOUS 2』に採用したユーザー作成コンテンツ(user-generated     content; UGC)機能では、プレイヤーが DualShock 3 コントローラーだけを使って洗練された完全な機能を有するミッションを作成できるようになりました。作成したミッションは世界中のプレイヤーと共有可能でリリースから 6 ヶ月の間に作成されたミッション数は 10 万を超え、これらのミッションのプレイ回数は 1 千万回を超えました。
本セッションでは、この UGC を機能の追加について説明します。プレイヤーが作成したミッションのハイライトを紹介し、設計および導入段階での成功と失敗について説明し、この機能がいかに有効だったかを分析することで自社製品にユーザー作成コンテンツ機能を組み込むことが適切か、聴講者が判断できるよう手助けすることが本セッションの目的です。
 
学べること:
UGC に関する Sucker Punch 社の経験から一般的に応用可能な知識を学び取り、UGC を自社製品の機能として検討する際の判断基準を知ることができます。
 
想定される聴講者:
UGC に興味のある参加者全員
 

 
講演者:
Semyon Voinov (ZeptoLab)、Matt Rix (Magicule) 
 
概要:
『Cut the Rope』と『Trainyard』は、今日 App Store で購入できるゲームのうち、最も高評価を受け、商業的成功も納めたパズルゲームです。大成功を納めたゲームの製作を通じて学んだゲームデザインのコツを『Cut the Rope』の Semyon Voinov と      『Trainyard』の Matt Rix が紹介します。2 人の講師がそれぞれのゲームについて講演する 2 部構成で、実証済みのレベルデザイン原理やデータに裏打ちされた判断、ゲームプレイの選択肢など具体的な内容に踏み込むセッションです。中毒性の高い 2 つのゲームがなぜ熱狂的なファンを多数獲得し幅広い人気を博したのか、その仕組みを学べます。
 
学べること:
ゲームのレベルデザインの際に陥りやすいと考えられる重大な落とし穴について、またゲームのレベル製作に生かせる刺激的な最新のヒントやテクニックを多数学べます。
 
想定される聴講者:
ゲーム製作に生かせるインスピレーションや新鮮なアイデアを求めるゲームデザイナー向けの、ハイテンポなプレゼンテーションです。広範囲の素材を扱い、セッション内で紹介するアドバイスと情報の大半は、パズルゲームのみに限らず多様なジャンルのゲームに応用できます。
 

<プログラミング>

 
講演者:
Elan Ruskin (Valve Corporation)
 
概要:
「ここに鎮痛剤があるぞ!」、「Bill、後ろにゾンビよ!」…。周囲の状況を把握し、それについて言及してくれるキャラクターはゲームを大きく拡げてくれます。しかし状態とダイアログの組み合わせ数が膨大になると、数千あるセリフと途方もない数の if/else 文を把握しながら1つを選び出していては心が折れてしまいます。本講演では 、Valve が Left4Dead などのタイトルで即応性の高い動的ダイアログを作成するために使用したシステムについて解説。ゲーム世界のファクトをファジィパターンマッチングに利用し、データベースに格納された数千のラインから適切なものをピックアップする方法について紹介します。
本講演で紹介するシンプルで統一性を備えたメカニズムは、何千とあるファクトと選択肢をトラッキングし、キャラクターに過去の出来事を記憶させ、特別な状況から通常の状況に遷移させ、あらゆる状況で最適な会話文/スクリプト/振る舞い/アニメーションを選択する、などを可能にするものです。また、こういったシステムではユーザーに優しいインターフェイスを提供することが何よりも重要です。シナリオライターが創造力を縛られることなく特別なシーンやゲーム内で繰り返し使われるジョークを作れ、ファクトが追加されてもプログラマが何千行もコードをいじる必要がありません。
 
学べること:
 本講演では、Left4Dead  やその他の  Valve  製ゲームで使用したダイアログシステムの詳細 ― メモリとパフォーマンスの効率性を向上させてきた過程、ユースケース、アルゴリズムなど ― や、シナリオライターやサウンドデザイナーにとって扱いやすいインターフェイスをデザインすることの重要性などについて、そして  Valve  がシナリオライターを中心に据えた創造性と自発性を高めるワークフローをどのように進化させてきたのかについて紹介します。
 
想定する聴講者: 
動的なキャラクターダイアログや、ゲーム世界に大量に存在するステート (状態) に対応するシステムに関心のあるプログラマーとシナリオライター。またゲームプレイプログラマー (レベルを問わず) 向けには Valve で使用しているアルゴリズムを紹介します。シナリオライター向けにはユースケース、創造的チャンス、使いやすいインターフェイスをデザインするノウハウなどを提示します。
 
 

 
講演者:
Nikolay Stefanov (Massive (A Ubisoft Division))
 
概要:
本講演では『FarCry 3』で用いられた動的なグローバルイルミネーションの全体像について紹介します。講演は2部構成で、1 部では理論とオフラインの事前計算 (pre-computation) を、2 部ではリアルタイムレンダリングの実装とシェーダーの詳細についてそれぞれ解説します。
本作では少数のラディアンストランスファー (放射輝度伝搬、Radiance Transfer) Light Probe を用い、各Light Probe に球面調和関数の係数行列を持たせてあります。Light Probe は即座に再点灯できるため、日昇/日没のような変化やマズルフラッシュ (発砲時に出る閃光) や爆発のようなローカルライティングでも照明を維持できます。なお、再点灯された Probe を用いたシェーディングは GPU のスクリーンスペースで行われています。
本作では、システムが現世代の据置ゲーム機で問題なく機能するよう CPU / GPU のハイブリッド実装を行なっています。この方法はメモリの面でもパフォーマンスの面でも有効でした。講演では、パフォーマンスの詳細な統計情報やコードの抜粋を示しながらシステムの内側を解説していきます。
 
学べること:
本講演では、システムの理論と具体的な実装の両方について詳細に解説します。また、実際のパフォーマンス統計を示しながらシステムのパフォーマンスを検証したり、コードの一部を示しながら実装の細かな点について例示したりする予定です。
 
想定する聴講者:
一定以上の経験を持つグラフィックプログラマ、リアルタイムグラフィックに関するある程度の知識を持ち、一般的なレンダリングの理論を理解している方を想定しています。
 
 

 
講演者:
Michael Weilbacher (Microsoft Studios)
 
概要:
なぜ FPS には専用サーバーが必要なのでしょう? そして目標達成に必要なクライアントとそれ以外、それぞれに必要なコードの量は? インフラの要件は?
本講演では、『Gears of War 3』で我々がそれらの問題を克服したのかを紹介します。プレゼンテーションでは、専用サーバーをホストする複数のデータセンターに関する全体的な概要も説明。講演では最初にコストやレイテンシといったエンジニアリング上の意思決定に影響する要因を取り上げ、次に 1000 台以上のサーバーをホストする際に必要となるクライアント/コード基本構造の変更点を見ていきます。そして最後には Epic および
Microsoft が採用した方法の利点と欠点を、初期プロトタイプから承認申請の各段階について説明します。講演後には、きっと自社タイトルの専用サーバーを成功裏に構築する上で役立つデータと知識を持ち帰っていただけると思います。
 
学べること:
 聴講者は自社でデータセンターを運営する上で直面する課題に対するより深い理解と、意思決定段階で有用な情報、およびコンソールゲーム用専用サーバーに関するその他の知識 (開始から発売まで) を入手します。
 
想定する聴講者:
ゲームに用いられるクライアント/サーバーアーキテクチャに関するひと通りの理解を持つ方を想定しています。
 

 
講演者:
Matti Widmark (EA DICE)
 
概要:
本講演では Frostbite 2 のテレインシステムをどのように Battlefield 3 で使用したか詳細に説明していきます。講演は3部から構成され、最初はシステムのスケーラビリティに焦点を当て、解像度と描画距離を両立するため、ヒエラルキーを使う際に気をつけた「一貫性」の重要性について解説します。次にワークフローを取り上げ、我々がいかにしてゲーム内での完全なリアルタイム編集環境を実現したのかを紹介します。ここでは、かなりの時間を割いて我々が採った問題解決策を解説します。
最後にランタイムについて見ていきます。ここではまず CPU、GPU 、メモリのリソースの利用法と、それらを最小限に抑えるために取った手法について解説します。その後プロシージャルなバーチャルテクスチャの中間結果をキャッシュして GPU をオフロードする方法や、品質を犠牲にすることなく制作速度を最大化する優先順位の付け方などを紹介。この他、FPSとドライブゲームで機能する柔軟性の高いストリーミングシステムについても解説しま
す。
 
学べること:
最も有用な知見は、シミュレーターとゲームの両方でうまく機能する、現代的、包括的、スケーラブルなテレインエンジンの全貌をご覧いただけることでしょう。また講演では、本システムで使用されているプロシージャルなバーチャルテクスチャや柔軟性の高いストリーミングシステムといった新しい要素について詳細に説明します。
 
想定する聴講者:
レンダリング全般を、ツール (レベルエディタ)、データパイプライン、ストリーミングを担当する、あるいは興味のあるソフトウェアエンジニア。テクニカルアーティストにとっても興味深い点があるかもしれません。分野に関する専門的な知識は不要ですが、データ構造 (四本木、quadtrees) と基本的なレンダリング (シェーダグラフ、 バーチャルテクスチャ) に関する知識があれば理解の助けとなるでしょう。
 

 
講演者:
Paul McComas (Electronic Arts Canada) 
 
概要: 
物理演算とアニメーションをシームレスに組み込むのは容易なことではありません。Powered Ragdoll は多くのゲームで一定の成功を納めてはいますが、没入感とリアルさという点を考慮すると、多くの可能性が手付かずのまま残されています。本講演では、我々がFIFA シリーズで2年にわたり取り組んだ「成熟したゲームにキャラクター物理演算システム (Player Impact Engine) を組み込む」という試みについて詳細に紹介します。アニメーションと物理演算の両方をシームレスかつ効果的に組み合わせる上で我々が何を試みたのか。そしてリアルでありながら制御の行き届いた物理演算システムを実現するまでに、リグセットアップ、アセット選択、最適化、バランスモデルなどをどのように扱ったかについて細かく解説していきます。
 
学べること:
ゲームにキャラクターの物理演算を組み込む上でのベストプラクティスと、避けるべき潜在的問題に関する見識を提供します。
 
想定する聴講者:
アニメーションの概念に関する深い理解と、キャラクターの物理演算システムの仕組みに関する基本的理解をお持ちの方。

 

プリンタ用画面
友達に伝える
前
【チュートリアル】3月5日,6日
カテゴリートップ
GDC2012 日本語情報
次
【サミット】AI, GameIT, ローカリゼーション,チェンジのためのゲーム,GDC エデュケーション,インディペンデントゲーム
Translation
IGDA日本活動予定

2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

twitter #igdaj #fgj15 #gdc15j #ggj15j

Copyright IGDA Japan Chapter 2002- Powered by XOOPS Cube LEGACY 2.2(C)2001-2009 The XOOPS Cube Project