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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2013 日本語情報  >  【チュートリアル】ブートキャンプ、チュートリアルとディベロッパーデイズ

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ブートキャンプ、チュートリアルとディベロッパーデイズ 

GDC 2013では、様々なワークショップ、チュートリアル及びディベロッパーデイズへ自由にご参加いただけます。ワークショップ、チュートリアル及びディベロッパーデイズは全日開催され、各テーマを深く掘り下げます。ゲームディベロッパー業界のトップランナーと知識を共有してみましょう。GDC2013のワークショップ、チュートリアル及びディベロッパーデイズリストをよくご覧になって、参加したいテーマをお選びください。
 
 
 

月曜日・火曜日10時〜18時

 [112/212] Game Design Workshok
[112/212] ゲームデザインワークショップ 
講演者:
Marc Leblanc (Mind Control Software)
 
セッション内容
このセッションでは、日々のゲーム開発について、グループでの実践、討論、分析、批評などを通じて探っていきます。参加者は自分たちでゲームデザインを洗練する過程を体験することができ、より良いゲームを設計するためのアイデアを学ぶでしょう。
ゲームデザインに対して正攻法で取組み、ゲームそのものを一つのシステムとして見たうえで、その仕組みやダイナミズム、総合デザインなどを分析していきます。ゲームデザインを始める前から、総合デザインを理解しなければなりません。言い換えれば、ゲームがどんな楽しみをユーザーに与えるかを、一つ一つ検討しなければなりません。各種の目的に応じたゲームの総合デザインモデルを構築することによって、成功と失敗がいかにして起こるのかを理論化していくことができるようになります。
 
このワークショップでは、参加者に総合デザインモデルを提示し、自分自身のモデルを構築していただきます。ゲームデザインの実践を通じて、総合デザインモデルを制作過程での有効なツールとして使っていただけるでしょう。いくつかのグループに分かれてゲームをプレイしていただき、そのゲームの持つ総合デザインのゴールとモデルを分析していただきます。各グループには違うゲームをプレイしていただきますので、違ったアイデアが見出されることになります。最後にはお互いの考えを共有していただきます。
 
ゲームごとに参加者には、たどるべき具体的手法が提示されます。実践をすることによって、新しい要素を加えたり、必要な要素を見出して、デザインの流れを見直すことができるでしょう。参加者はゲームデザインの基礎を分析し特定し、制約の中でデザインをどうやって完成させるかを考えなければなりません。
デジタル・非デジタルメディアにおいて、インタラクティブデザインがどのように利用されているかを理解できるでしょう。分析と考察の他に、グループワークを通じて、共同でのデザインや、ブレインストーミング、批判的分析、ディスカッションなどの実践的経験を積むことができるでしょう。
 
 

月曜日10時〜18時

 

[110] Game Writing Fundamentals in a Day
[110]一日でゲームライティングの基礎
 
講演者:
Evan Skolnick(LucasArts)
 
セッション内容:
GDC全体の本命ともいえるこのセッションでは、ゲームのストーリーの品質を上げたいと願っているすべての製作者向けに、フィクションの書き方の基礎について紹介します。まず最初に、ゲームで利用されるシナリオ自体の立ち位置について説明し、そののちにストーリーを創り上げるセオリー(たとえば三段論法)に迫っていきます。次に「ライターキット」とも呼ぶべき、視聴者に訴えかけるために守るべきルール、見せ方、真実味の持たせ方、などについてお話します。さらに人物造形についても、会話の書き方を中心として考えていきます。最後に、製品化されたゲームについて、製作の裏側を紹介しつつ、ケーススタディを行います。
 
 

[111] Math for Games Programmers
[111]ゲームプログラマのための数学
 
講演者:
Jim Van Verth, (Insomniac Games),
Manny Ko, (Imaginations Technologies)
Gino van den Bergen, (Dtecta)
Stan Melax, (Intel),
Squirrel Eiserloh, (The Guildhall at SMU)
Robin Green, (Microsoft)
Graham Rhodes, (Applied Research Assoc., Inc.)
 
セッション内容:
過去10年にわたって、ゲームの複雑さと製作に必要な知識は増加の一途をたどってきました。最新のグラフィック、アニメーション、物理シミュレーション、果てはAIに至るまで、数学的裏付けが必要になってきています。
このチュートリアルでは伝統的な「プログラマーの数学」に沿った形で行われ、ゲーム内の3Dグラフィックや相互干渉型物理シミュレーションなどに実際に使われる数学はどんなものかを、優秀なスピーカー陣が紹介します。主に3Dゲーム開発について取扱い、そのためのプログラミングテクニックを紹介します。マトリックス、曲面、曲線から始め、物体の回転、座標について学びます。二重数やクォータニオンの使い方も紹介し、最後には幾何学の問題について、詳しくお話しします。
 
 

[113] Games User Research Bootcamp
[113]ゲームユーザー調査ブートキャンプ
 
講演者:
John Davis, (Microsoft)
Kristie Fisher, (Microsoft)
Tom Lorusso, (Microsoft)
Paul Newton, (Electronic Arts)
Veronica Zammitto, (Electronic Arts)
 
セッション内容:
全日にわたって開催されるこのブートキャンプでは、ゲーム開発で最も重要な要素について扱います。ユーザーのゲーム体験を実際の開発に応用することです。このことが、プロジェクトの成否を分けると言っても過言ではありません。ゲームユーザー調査の基礎についてお話したのちに、どのようにユーザビリティテストを行うのかについて紹介します。テスト自体のデザイン、人材募集、テストのセッティングと実行、終了後のデータ回収と分析まですべて扱います。このテスト手法はAAA級タイトルからインディーゲーム、ソーシャルゲーム開発まで、幅広く応用していただけるものです。このブートキャンプでは、講義とゲームの分析、簡単なエクササイズ、そしてグループディスカッションを行います。
 
 

[114] Animation Bootcamp
[114]アニメーションブートキャンプ
 
講演者:
Michael Jungbluth, (Zenimax Online)
Tim Borrelli, (5th Cell)
Nate Walpole, (Zenimax Online)
Jalil Sadool, (Dreamworks)
Amy Drobeck, (WB Games)
Simon Unger, (IO Interactive)
Jonathan Cooper, (Ubisoft Montreal)
Ryan Duffin, (EA/Danger Close)
Ed Hooks, (Acting for Animators)
 
セッション内容:
ゲームのアニメーションは複雑怪奇です。映画のような画面の追求と、ゲームプレイの為の制約とのバランス調整は日々行われています。これらの制約は確かにあるものですが、ゲーム自体の技術や訴求性が成長した今、アニメーターは過去の言い訳を捨てて、持てる技術を最大限に活かす方向に進めていきたいものです。、このブートキャンプでは、経験を積んだアニメーター陣のもとに、業界全体のアニメーターに集まっていただき、ゲームアニメーションに必要なことについての実践的なディスカッションを行っていきます。まずは純粋にアニメの作り方から始めます。たとえば真実味の持たせ方、人体の動かし方、表情の付け方などです。そうして、常に議論の的となるモーションキャプチャーではなく、それらの知識でゲームをどう作り上げるのかを考えます。
 
 

[115] Advanced Visual Effects with DirectX 11
[115] DirectX 11使用高度ビジュアルエフェクト
 
講演者:
Nicolas Thibieroz, (AMD)
 
セッション内容:
業界を牽引するハードウェアソフトウェアメーカーの協力の元、この全日にわたるチュートリアルでは、DirectX11を利用したDirect3Dテクノロジーについて深く考察し、それをどのようにゲーム開発に応用していくかを考えていきます。今年は、DirectX11と11.1に主眼を置き、実際にどのような視覚効果がゲームに使われているかを見ていきます。AMD及びNVIDIAのデモと、実際にゲームを市場に投入しているトップゲームディベロッパーのデモも公開されます。リアルタイム視覚効果をどのようにレンダリングするのかについての詳しい話とともに、ゲーム開発者がグラフィックエンジンやシェーダーを設計する際に注意しておくべき、ベンダーの違いを超えた視覚化の手法についても扱います。
 
 

火曜日10時〜18時

[210] Audio Bootcamp
[210]オーディオブートキャンプ
 
講演者: 
Scott Selfon, (Microsoft Corporation)
Garry Taylor, (Sony Computer Entertainment Europe)
 
セッション内容:
ゲームや他のインタラクティブメディアにおけるオーディオ開発は、単純な技術の組み合わせから、一連の工程を経るものへと変わってきています。今日のゲームは、状況に即してダイナミックに変化する音楽スコアや、プレイヤーに没入感を与えるサウンドスケープなどを必要としています。環境音、効果音、そしてプレイヤーの行動に対して投げかけられる言葉などを、AIを利用してミックスしていくことは言うまでもありません。
このオーディオブートキャンプでは、急成長を続けるゲームオーディオ業界の幅広いトピックを扱います。技術、デザイン、配信に至るまで、ゲームオーディオ業界で働くクリエイター、配信者、プログラマー向けにビジネス上のトピックをお話します。
このセッションは、業界の他の分野で働いている方にも、音声がどのようにゲーム向けに作られ、利用されているかを知るいい機会になるでしょう。数十年にわたりこの業界で、作曲、サウンドデザイン、音声ディレクターとして働いてきたスピーカーが、知識を参加者の方々と共有します。スピーカーはセッション内およびランチタイムにも質問にお答えする予定です。
 
 

[211] Physics for Game Programmers
[211]ゲームプログラマのための物理学
 
講演者:
Erin Catto, (Blizzard Entertainment)
Oliver Strunk, (Havok)
Gino van den Bergen, (Dtecta)
Dirk Gregorius, (Valve)
Richard Tonge, (NVIDIA)
Glenn Fiedler, (Sony Santa Monica)
 
セッション内容:
ゲーム用物理エンジンは、アングリーバード、ハーフライフ、トゥームレイダー、レッドファクション、モーターストーム、Limbo、ディアブロ3の開発にも使われています。ユーザーの運動に対する直観に対応できるリアルな物理エンジンを利用しなければ、ゲームは成り立たなくなってきています。物理学は、現実世界はゲーム内で再現・再構築するための有効な手段です。この物理学チュートリアルでは、Blizzard、Dtecta、Havok、NVIDIA、Sony、Valveから講師をお招きしています。衝突判定、連続シミュレーション、公司トレイントソルバー、そしてデモを紹介します。主に、ゲーム内での剛体シミュレーション及びリアルタイム演算に主眼を置きます。初心者向けの話から、最新のアルゴリズム、実用的な手法などについてお話します。Q&Aの時間も設ける予定です。
 
 

[213] Producer Bootcamp
[213]プロデューサーブートキャンプ
 
講演者:
Siobhan Reddy, (Media Molecule),
Laura Fryer, (Epic Games Seattle)
Rod Fergusson, (Irrational Games)
Additional Speakers TBA
 
セッション内容:
ゲーム制作は楽しいものですが、同時に難しくもあります。新しい世代のゲームが現れるたびに複雑さと消費者の要求は増していきます。モバイル端末、web、最新型コンソール、PCのどれに向けて製品を作るにしても、プロダクションはより重大な責任を負うようになりました。優秀なプロデューサーと言うのは、ただの追いたて役ではありません。彼らはチームを運営し、コミュニケーションを円滑にし、もめ事を仲裁し、リスクを低減し、mらいを予測して、仕事全般をやりやすくする役割を負っているのです。プロデューサーブートキャンプでは、業界経験がありつつもプロデューサーとしては新人の方に必須のスキルをお教えいたします。
 
 

[214] AAA Level Design in a Day Bootcamp
[214]一日でAAA級デザインブートキャンプ
 
講演者:
Coray Seifert, (Slingo)
Joel Burgess, (Bethesda Game Studios)
Nate Purkeypile, (Bethesda Game Studios)
Jim Brown, (Epic Games)
Neil Alphonso, (Splash Damage)
Ed Byrne, (Playdom)
Seth Marinello, (Electronic Arts)
Zach Wilson, (EA | Visceral Games)
Matthias Worch, (LucasArts)
Forrest Dowling, (Irrational Games)
 
セッション内容:
このチュートリアルでは、ギアーズオブウォー、バイオショック、スカイリムなどのビックタイトルを例にとりながら、レベルデザイン工程について深い理解を得ることを目的としています。レベルデザイン界の重鎮たちが参加者たちとの直接Q&Aを通じて、それぞれの製品に関する知識を提供する、またとない機会を提供いたします。
 
 

[218] Technical Artist Bootcamp
[218]テクニカルアーティストブートキャンプ
 
講演者:
Jeff Hanna, (Volition, Inc.),
Steve Theodore, (Undead Labs)
 
セッション内容:
テクニカルアートは日々進化しています。多くの開発スタジオで、TAは様々な局面で重要な役割を果たしています。たとえば効率的なツール開発、ゲーム内アートが最適化されて視覚効果を発揮しているかどうかのチェックなどに利用されています。TAはコンテンツと技術の橋渡し役となり、両者がうまくかみ合うように調整をしています。しかしながらTAの役割を十分に生かしていないスタジオがあることもまた事実です。それらのスタジオのTAはスマートで、インパクトが十分にありますが、最大の効果をあげられるように工程に組み込まれているとは言い難い状態です。
業界中から経験を積んだテクニカルアーティストをお招きし、参加者と膝を突き合わせて、より良いTAとは何かについて話し合います。TAにとって有効なツールやスキルに重点を置き、それをどうやって工程に組み込んでいくのかをお話しします。あなたのスタジオの問題を見つけ出して、TAが何ができるのかを見せつけてやりましょう!
 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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