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トップ  >  GDC2013 日本語情報  >  【カンファレンス】ゲームデザイン トラック ハイライト

 


ゲームデザイン トラック
Design Track 

心をつかんで離さず、熱中させるようなゲームを創るためには、増大し続けているゲームのツールやシステムを理解し、視覚化し、デモンストレーションをし、インタラクションを調整する必要があります。一方で、ゲームデザイナーはリアルな物理や、顔面表情の表現、ライティングのテクニックのような新しい技術の可能性を理解し、活用する必要があると共に、引き続き演出や、ゲームプレイ、心理学といった伝統的な手法の体得も続けなければなりません。
 
ゲームデザイントラックは、新しいテクノロジーと確立された技術との間のインタラクションの課題と影響を探ります。
 
 

 
講演者:Anthony Burch (Gearbox Software)
 
随所にストーリーラインのなかにジョークやユーモアを取り込んでいる「ボーダーランズ2」を、台詞やアートだけでなく、ゲームメカニクスのなかに取り込む努力を行っていったのかという内容です。(新規追加セッション)
 
 

 
講演者:Dan Pinchbeck (thechineseroom)
 
紹介:「Dear Easter」でIndependent Games Festivalに入賞を果たしたことで、注目されるようになったゲームスタジオが、どのようにして、引き込まれるような美しい世界を作り上げたのかという内容です。(新規追加セッション)
 
 

 
講演者:Jay Wilson (Blizzard Entertainment)
 
紹介:Blizzard Entertainmentの全体をみているゲームディレクターの Jay Wilson (Blizzard Entertainment, Inc) が「Diablo III」の開発をする上で、何をゴールとして、どのようにそれを達成して行ったのかと言うことを語るセッションです。(新規追加セッション)
 
 

 
講演者:Lee Perry (BitMonster)
 
紹介:EpicGamesでリードデザイナーをしていた Lee Perry (BitMonster) が、6人でインディゲーム会社を設立しました。そして、iOS向けの「LiIi」というプロジェクトを進めていますが、大型タイトルからミッドコアタイトルの開発に移って、そこから何を学べるかというセッションです。(新規追加セッション)
 
 

 
講演者:Vander Caballero (Minority)
 
紹介:2010年に設立されたゲームスタジオが子供心を取り戻すように遊べるちょっと変わったパズルスタイルのAAAタイトルを開発しています。それを開発する上で、どのように開発をしているのかを紹介するセッションです。(新規追加セッション)
 
 

 
講演者:Luke Muscat (Halfbrick Studios)
 
概要:「Tank Tactics」はHalfbrick Studiosのスタッフ17名によってプレイされていた、シンプルなストラテジーゲームです。8日後、同ゲームの職場でのプレイは禁止されていました。理由は複数のスタッフが腹を立てたり、対立関係になったりしたことで、うち2名のスタッフはいまだに言葉を交わそうとしません。さて、こんなことになったのは誰のせいだったのでしょう? ゲームのことで本気になりすぎたプレイヤーでしょうか、それともそのような反社会行動を促すようなシステムを生み出したゲームデザイナーでしょうか?
本セッションでは「Tank Tactics」にまつわる話を紐解き、本作のものを始め、プレイヤーの行動に影響するようなゲームメカニクスについて考察します。
 
得られる知見:ゲームメカニクスの影響力と説得力を示す興味深い事例が、自問自答の好材料となるはずです。我々ゲームデザイナーには、プレイヤーの社会行動にプラスの影響を及ぼすような仕組みを作り出す責任が、どれほどあるのでしょうか?
 
想定聴講者:ゲームメカニクスの開発に関わっているすべての方々を想定したセッションです。ゲームがプレイに対してメカニクスのレベルで及ぼしうる影響について理解を深め、考察したい方には有意義な内容となるはずです。前提となる知識はありません。
 
 

 
講演者:Dave Feltham (BioWare)
 
概要:BioWareは長年に渡り、プレイヤーを包み込むような物語を紡ぐと共に、その制作方法を進歩させようと尽力してきました。「Mass Effect」3部作の最終章の制作過程において、同作のレベルデザインチームはシェパード少佐が挑むことになるミッションの物語性を強調する新たな手法を見つけ出す必要性を認めました。「Mass Effect 3」でシニアデザイナーを務めた Dave Feltham が、いくつかのレベルのペースおよびフローに物語性をもたせるために使われた手法のいくつかを紹介し、その効果をいかに評価したか、プレイヤーの熱中度への寄与度合いなどを解説します。
 
得られる知見:プレイヤーキャラクターの感情の旅を特定することの重要性、およびレベルの作成時にその物語と感動を評価し、増強するための一連のテクニックに関する理解。本セッションでは「Mass Effect 3」内のとあるレベルでこれらのテクニックがどのように使われたかの事例をご紹介します。
 
想定聴講者:最も得るものが多くなるのはレベルデザイナー、レベルアーティスト、物語主導型のゲームのライターですが、感動要素や物語の実装に関わっている、ゲームプレイデザイナー、ムービーアニメーター、アートディレクター、ゲームディレクターなども、プレイヤーの熱中度を高めるための手法が見つけられるかもしれません。
 
 

 
 
講演者:David Wessman (University of Advancing Technology)
 
概要:このラウンドテーブルセッションは、ゲームデザイナーがゲーム開発の過程全体においてどのような立ち位置にいるのか、パート間およびパート内のコミュニケーションとチームワークの改善方法、および、究極的にはどうやってよりよいゲームを作るか、に関する集学的なディスカッションの機会となるでしょう。具体的な議題は、ビジョンの帰属先、お互いの役割の理解、アジャイルゲーム開発の方法論、分散型の開発形態、デザインのドキュメンテーション、コンテンツ開発ツール、トレーニングおよびメンター制など、多岐に渡ります。
 
得られる知見:よりよいチームはよりよいゲームを作ります。ゲームデザインは独自の領域ですが、複数のスキルの(習熟とは言わないまでも)理解が必要とされます。ゲーム開発を成功に導くには、すべてのパート間の連携と、ビジョンの共有が必要です。ゲームデザイナーは各パート間のコミュニケーションを確実にし、共有するビジョンを定義する役割に適した、独自の立ち位置にいるのです。
 
想定聴講者:このセッションはゲームデザイナーだけのものではありません。主目的は各パート間のコミュニケーションと理解を育むことですので、各専門分野の方々にご参加いただければと考えています。参加者の皆様には、ゲーム開発の過程におけるゲームデザインの役まわりについて、皆様が学ばれた教訓を積極的に共有していただければ幸いです。
 
 

 
講演者:Scott Warner (343 Industries)
 
概要:「Halo 4」は真新しい開発スタジオ(343 Industries)による一大プロジェクトで、伝説的なシューティングゲームシリーズの歴史を引き継ぐという大任でもありました。本セッションでは「Halo 4」でプロジェクトリードデザイナーを務めたScott Warnerが、同作の重要要素である新登場の敵「プロメシアン」のデザインおよび開発の過程をご紹介します。コンテンツ作成からリリースに至る彼らの創出の各重要段階を、途中のイテレーションの流れがわかる動画やコンセプトアートも交えつつ網羅的にお届けします。
 
得られる知見:大人気AAAゲームシリーズの新敵キャラクター開発に関する広範な知見。具体的にはデザイン理念、創造的インスピレーション、ゲームプレイのプロトタイピング、キャラクターの最終版確定に向けたイテレーション的判断理論、制作途中の重要課題などを含みます。
 
想定聴講者:あらゆる経験レベルおよび専門分野のゲーム開発者に向けたセッションです。
 
 

 
講演者:Thomas Grip (Frictional Games)
 
概要:ビデオゲームは大抵の場合、プレイヤーが分析して攻略すべきシステムを提示し、それを基盤としてそれ以外の要素を載せています。本セッションではこれとはことなるゲームデザイン的アプローチについて検討します。従来のゲームメカニクスの代わりに、自分がその場に存在する感覚を演出することに焦点を当て、プレイヤーの想像力に多くの要素を任せるものとします。本セッションでは同アプローチにまつわる基礎的な科学・哲学関連の発想を解説したうえで、同アプローチを実現させるために必要な具体的なゲームデザイン上の判断について考察します。
 
得られる知見:ゲームデザイナーがビデオゲームについて考える際の新たな発想法、およびその知識を実践に移すための基礎的な構成要素。
 
想定聴講者:ゲームデザインに興味のある方々で、ビデオゲームというもののありかたについて柔軟な発想をおもちの方。

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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