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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2013 日本語情報  >  【カンファレンス】ビジュアルアーツ トラック ハイライト
ビジュアルアーツ
VISUAL ARTS
 
ビジュアルアーツトラックでは超一流のコンセプトアートのテクニックからポストプロダクションのベストプラクティスまで、ゲームのアートやアニメーションの制作手法をアーティストやテクニカルアーティストに教育することに注力します。GDC 2013では、どうすればコストを下げつつ優れたアートを生み出せるのかに焦点を当てていきます。
 
 

 
講演者:Matt Nava (Otis College of Art and Design, previously thatgamecompany)
 
紹介:「Journey」を開発する中でのアートワークについての講演で、クリエイティブプロセス、インスピレーション、チャレンジ、様々な要素を結びつけていったプロセスから学んだことを伝えるとのことです。また、講演内容は、 "The Art of Journey" をべースに、キャラクター、クリーチャー、ランドスケープ、建築物、場面展開といったものを紹介するとのこと。 
 
 

 
講演者:Matt Schembari (Blizzard Entertainment)
 
紹介:このセッションではStarCraftIIでの新しいカットシーンエディターと基板となっているゲームエンジンを紹介するとのことです。最終的に、デザインプロセスをどのようにレビューし、ユーザーにフォーカスしたツールとエンジンをどのように作ったのか。ツールを開発のプロセスに組み込むためにアーティストを巻き込んだワークフローについても議論するとのことです。
 
 

 
講演者:Eric Verwaerde (Ubisoft) ,Anais Dusautois (Ubisoft)
 
紹介:15年間にわたって、ビデオゲームの歴史で常に作られてきたRaymanシリーズの「Rayman Origins」「Rayman Legends」のアニメーターが開発の裏側を紹介する内容です。「フランス風(French touch)をどうやってゲームの中に組み込んでいくのかを紹介するとのことです。
 
 

 
講演者:Joe Staten (Bungie)、Christopher Barrett (Bungie)
 
概要:ゲーム業界で20年以上に渡って成功を収め続けるのは並大抵のことではありませんが、Bungieでは「Halo」シリーズを10年間作り続けた後に、大いなる課題に挑むことになりました。真新しい世界を生み出し、それを摩訶不思議な謎や、場所、生物や、プレイヤーが注力できるこだわりどころで満たすという大任です。本セッションではBungieのクリエイティブディレクターたちがコンセプトから制作まで、世界構築のテクニックを初公開し、実戦での有用性を証明してきたBungieのデザインプロセスの鍵となる知見を共有します。これから10年分のBungie印の大冒険の舞台となる素晴らしき新世界が垣間見えることでしょう。
 
得られる知見:コンセプトアートやデザインまわりのケーススタディ満載でお届けする本セッションでは、Bungieの世界構築の柱について、およびそれらがBungieの次なる一連のゲームを生み出す際にどのように活用されたかをご紹介します。
 
想定聴講者:セッションの焦点はアートおよび共作によるデザインに当てますが、得られる知見は所属チームのワールド構築プロセスを改善したいと考える、あらゆるゲーム開発関連分野の方々に有用なはずです。前提となる知識はありません。
 
 

 
講演者:Jonathon Banks (Telltale Games)
 
概要:Telltale Gamesは様式化された極彩色のアドベンチャーゲームで知られているため、「The Walking Dead」のようなマチュア層向けの作品用に魅力的なアートを生み出すのは困難な取り組みでした。市場に出ている世界滅亡後系のゾンビゲームはリアル志向で骨太な内容で、彩度が低めのテイストになっています。Telltaleでのアプローチは、人気IPを新たな切り口を提供する、アートを様式化した世界を作り出すことでした。コミック版のテイストをTelltaleお馴染みのイラスト的なスタイルと融合させることで、アドベンチャーゲーマー、コミックのファン、そしてハードコア寄りのゾンビファンに訴求できる、視覚的にインパクトのあるゲームが実現しました。
 
得られる知見:Telltaleの「The Walking Dead」は同社の作品中、最も高評価かつ好セールスなIPとなっています。本セッションではアートスタイルを生み出す際の基礎となったテクニック、ゲームのアート面での最終的な方向性に寄与した要因、およびアートが制作のニーズに合わせてどのように変遷していったかについてご紹介します。
 
想定聴講者:本セッションはすべてのゲーム開発者およびアーティストを対象としています。
 
 

 
講演者:Dino Ignacio (Visceral Games - Electronic Arts)
 
概要:ゲーム業界で最も革新的なユーザーインターフェースの1つの理念、変遷および開発を掘り下げて振り返ります。「Dead Space」シリーズのリードインターフェースデザイナーであるDino Ignacioが、「Dead Spaceのインターフェースがゲーム世界内に投影された、臨場感の高いものになっていく過程での初期の試作版やコンセプトなどを分析・解説し、何故、どのようにして製品版での形に至ったのかをご紹介します。
 
得られる知見:「Dead Space」の投影型ユーザーインターフェースに至るデザインの理念について学べると共に、UIの主要素であるRIG、フロントエンド、およびワークベンチなどの詳細解説が聞けます。また、最終版へと繋がる初期のコンセプトアートおよび数々のデザイン概念をご紹介します。
 
想定聴講者:本セッションはインターフェースデザイン分野の学生およびプロフェッショナルの方々に向けたものです。ゲーム世界内への投影型インターフェースデザインの利点および制約について理解したいと考えるデザイナーに有益な内容となっています。本セッションはまた、「Dead Space」シリーズのファン向けにもなっており、ゲームのUIについて解説し、いくつかのトリビアやイースターエッグをご紹介する予定です。
 
 

 
講演者:Keith Self-Ballard (Blizzard Entertainment)
 
概要:アートディレクター&リードアーティスト ラウンドテーブルは参加者にゲーム開発チームおよびスタジオの管理、リーダーシップおよびディレクションに関する知見と情報を提供することを目的とするオープンなフォーラムです。このセッションはアートディレクター、アーティストおよびアート文化が直面する切迫した課題のいくつかに関する経験談やアプローチの共有に焦点を当てています。
 
得られる知見:参加者の方々は同業者と対話し、共通の課題に対して各スタジオがどのように対処したかの経験談を聞くことができるでしょう。本ラウンドテーブルの目的は経験の共有、そして様々な考え方の表出です。将来的に管理職やディレクター職を目指す参加者はラウンドテーブル参加者に質問する機会が得られるはずです。本ラウンドテーブルの大目標は、ゲーム業界内でのアート面でのリーダーシップおよびアート文化の育成です。
 
想定聴講者:本ラウンドテーブルは必然的にアート面に焦点を当てているものの、アート部門がどのように機能しているのかに関する知見を得たいと考える他分野からの参加者も歓迎します。参加者は現職でリードアーティストやアートディレクターである必要はありませんが、ゲーム業界における問題をリードアーティストやアートディレクターがどのように検出し、それらに対処するかに対する興味をもっていることは必須条件です。

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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