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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2013 日本語情報  >  【IGDA日本】おすすめ9セッション

 

 

 

IGDA日本おすすめ9セッション


アート


(IGDA-01)

ゲームにおける美とは?
How Much is Enough for Beauty? 

講演者: Andrew Maximov (Gameloft Montreal)

概要:全てのゲームには形があり、色彩があり、ライティングがあります。しかし、全てのゲームが息をのむような美しさを備えているわけではありません。この講演ではゲームにおける美しさ、影響を与える要素を分析、そしてユーザーの脳にどのように受け止められるかを解説します。最も効果的に労力を使うことで、あなた自身、そしてチームのパフォーマンスを向上させましょう。ディテールの作り込みと違い、美しさはノーコストでも実現できるのです! それを知り、使いこなし、共有しましょう。1ピクセルの無駄も無く!

学べること:美しさと視覚的な忠実度との関係性を定量化する方法とは。どのように、なぜ脳が視覚情報を知覚するかを学習します。美しさを基準にゲームを設計しましょう。AAAタイトルであろうとインディータイトルであろうと、この世界の美しさを再現できるという自信と意欲を手に入れましょう。

想定聴講者:投入できるリソースの大小に関わらず、ゲームの美しさについて分析、定量化し、それを具現化することに興味のある方ならどなたでも!

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス

 


デザイン


(IGDA-02)

FarmVille 2を振り返って: 何が育ち、何が枯れていったか
FarmVille 2 Postmortem: What Grew Wild & What Withered Away

講演者: Wright Bagwell (Zynga) and Mike McCarthy (Zynga)

概要:終わりのないゲームの続編をどうやって作りますか? 3Dグラフィックと奥の深いゲーム性を、世界で最もカジュアルなユーザー層に提供したらどうなるでしょう? 

Zynga San FranciscoがFarmVille 2の制作を開始した時、現在のソーシャルゲームプレイヤーにとってFarmVilleがどんな意味を持つかを改めて考えるにはどうすれば良いかを模索するところから始まりました。FarmVille 2 デザインディレクターのライト・バグウェル、クリエイティブディレクターのマイク・マッカーシーが、このゲームをの成功へと導いたチャレンジ、そしてクリエイティブ/デザインに関する重要な決断について解説します。

何が成功し、何が失敗したか、3Dの導入、複雑になりすぎない範囲でゲーム性を深め、躍動感あふれるフィールド、適度なフィクションの重要性、ソーシャルゲームにおける続編を作ることの難しさ、などについてです。

学べること:FarmVille 2において、コンセプト段階からリリース、そしてリリース後に至るまで、どのように順位付けがなされ、そして開発されていったかを学ぶことができます。生き生きとしたフィールド、奥行きはあるがプレイしやすいゲーム性、そして適度なフィクションの重要性など、ゲーム世界を作る方法論とコツをお教えします。

想定聴講者:あらゆる経験レベルの方向けですが、ソーシャルゲームの仕事をされている方(そしてソーシャルゲームの仕事をしたいと考えている方)に特に向いています。

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス

 


(IGDA-03)

都市をシミュレートする、1ページずつ
Simulating a City, One Page at a Time

講演者: Stone Librande (EA/Maxis)

内容:過去3年間、ストーン・リブランデは最新のシムシティのデザインドキュメントを作成してきました。このセッションでは、彼がゲームのコアとなるアイデアについて開発チームとコミュニケーションを取るために1ページのドキュメントを多用した方法について説明します。

100以上のドキュメントが作られ、それは初期のコンセプトから最終段階まで、開発の全てのフェーズをカバーしています。巨大な、何年にもわたるプロジェクトにおいてこの1ページのドキュメントを使う方法のメリット、デメリットについて解説し、またシムシティの内部事情も少し紹介します。

学べること:このセッションはストーンの2010年の講演”One-Page Design”のフォローアップであり、このワンページデザインメソッドの活用法について興味のある方ならどなたにでもお勧めします。たくさんのダイアグラムが用意され、表面に見えるデザインと、その下地となるダイアグラムの作成方法についてストーンが解説します。

想定聴講者:大規模から小規模のプロジェクトまで、ゲームデザインのドキュメント化を担当する全てのゲームデザイナー向けです。また、シミュレーションエンジンの内部に興味のあるシムシティファンにもお勧めです。

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス


(IGDA-04)

ただ今工事中:Fortnite建築システムの作成
Under Construction: Crafting Fortnite's Building System

講演者: Billy Bramer (Epic Games)

概要:Fortniteでは、プレイヤーは敵対的な世界の住民から身を守るため、緻密に、そして多数の施設を建造することができます。このセッションでは、Epic Gamesのプログラマーであるビリー・ブラマーがFortniteの建築システムのコアの設計、実装する際の挑戦、成功、そして失敗について解説します。開発中の具体例とそこから学んだことについてスポットを当て、Fortniteのイテレーティブ(反復型)な開発プロセスについての深い考察を行います。例えば、戦闘のために建物を素早く、そして正確に、しかもプレイヤーの建築的な創造性を妨げずに建てさせるための複雑なタスクについてです。

学べること:参加者は、Fortniteのコアメカニクス開発の裏側をプロトタイプからリリースまで見ることができます。開発中に得られた知見は、複雑なインタラクションやインターフェイスの問題に対するクリエイティブな解決方法を提供し、またコンスタントな短期でのイテレーションの重要性を説きます。

想定聴講者:特に前提となる知識や経験はなく、複雑な制限がある大規模ゲームシステムの進化に興味のある開発会社ならどなたでも。

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス

 


ビジネス


(IGDA-05)

Metacriticの有効性と価値についての科学的評価
A Scientific Assessment of the Validity and Value of Metacritic

講演者: Adams Greenwood-Ericksen (Full Sail University)

概要:Metacriticは過去10年でゲーム業界における重要かつ議論の対象となる存在となりました。このセッションでは、影響力を持つメタレビューサイトの確実性、財務的な影響に関する統計学的な評価、及びMetacriticが採用する算出方法に対する解説、Metacriticのスタッフが様々な製品に対して行うモデル化の方法と重み付け評価の予測についての議論が行われます。

学べること:参加者は、売り上げとメタスコアの間にある統計学的な関係性についての分析、及びメタスコアがどのように算出され、既に公開されている情報を元に特定のゲームのメタスコアをモデル化する方法を学習できます。

想定聴講者:マーケティング/PRスタッフ、インディーズ開発者、開発会社やパブリッシャーの幹部、ユーザーリサーチャーまで、メタスコアの仕組みについてより深い理解を得たい方。特別な知識は必要ありません。

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス、サミット、チュートリアル&ブートキャンプパス、エキスポパス


(IGDA-06)

Age of Empires Online: F2Pへの間違った船出
F2P the Wrong Way: Age of Empires Online

講演者: Kevin Perry (Microsoft)

概要:2011年8月にマイクロソフトはfree-to-playという新しいビジネスモデルを採用したMMORTS、『Age of Empires Online』をリリースしました。立ち上がりは悪くありませんでしたが、しかしビジネスモデルとしては最悪でした。このセッションでは、マイクロソフトのエグゼクティブプロデューサー、ケビン・ペリーがなぜこのモデルが失敗したのか、そしてもっと重要なのは、ゲームを運用したままそこからどのようにこのサービスを成功に導いたかについて解説します。

学べること:F2PのMMORTSというビジネスモデルの失敗から成功への大逆転の詳細な内容をシェアします。

想定聴講者:F2Pというビジネスモデルについて、また運用中の方針転換についてもっと詳しく知りたい方

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス

 


サウンド


(IGDA-07)

Assassin's Creed III: Assassin's Creedというブランドにおけるサウンドの基準の再定義
Assassin's Creed III Music Score: Redefining Musical Standards for the AC Brand

講演者: Benedicte Ouimet (Ubisoft) / Jerome Angelot (Ubisoft)

概要:『Assassin's Creed III』はACブランドとしては5作目にあたりますが、ストーリー的には全く新しいシリーズの1作目となります。エツィオ、アルタイルといったおなじみの主人公に別れを告げ、新しい冒険に挑むコナーという魅力的なヒーローが登場します。

この変更を実現するためには、相反する2つのプライオリティを同時に満たす必要がありました。つまり、ブランドに忠実でありつつ、しかし全く新しいものに仕上げる必要があったのです。そして楽曲に関しても、映画的でありながらゲームにマッチしたものにする必要がありました。このセッションではいくつもの実例やエピソードを交えつつ、過ち、直感、そして熱意によって作られた楽曲の制作過程をたどります。

学べること:ゲームとハリウッド的演出を融合させたいと思っている開発会社の方は、オープンワールドなステージを持つゲームにどのように映画的作曲手法を活用でき、そして音楽によってゲームをより印象付けることができる様々な方法を知ることができるでしょう。

想定聴講者:作曲についての基礎知識を持っている方であればこのセッションをより深く理解することができますが、そうで無い方も、音楽の力でゲームの持つストーリーやメッセージをどのように強調できるかを学ぶことができます。

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス、オーディオパス

 


プログラミング


(IGDA-08)

Outernauts: AAAコンシューマータイトルからAAAフラッシュゲームへ
Outernauts: From AAA Console to AAA Flash Games

講演者: Joe Valenzuela (Insomniac Games)

概要:OuternautsはInsomniac Gamesがリリースした最新のフラッシュゲームです。OuternautsはInsomniac Gamesにとって初挑戦の連続でした。初のコンソール向けではないゲーム、初のfree-to-playゲーム、初の低水準言語(c++)でない言語でプログラムされたゲームです。

Insomniac Gamesブランドとしてのクオリティは保ちつつ、新しい開発環境やツールのパイプラインを学習、特にFlashでの開発に習熟するのにはそれなりの努力が必要でした。ジョー・ヴァレンズエラ(@jvalenzu)がOuternauts開発時の技術的なチャレンジ、そして特に今までのコンソール向け開発との違いについて説明します。

学べること:Flashエンジンでの設計時やアセットの作成時に起こりがちな問題、自社で開発したツールの紹介、そして設計時とランタイム時、それぞれの段階で何を意識しておかなくてはいけないかなどを実際の例でご紹介します。

想定聴講者:特にコンシューマー業界のプログラマー、技術者向けです。Flashの経験は必要ありません。また、内容は初心者でも理解できるレベルです。

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス、オーディオパス

 


(IGDA-09)

なぜバーチャルリアリティは難しいのか(そしてどこに向こうのか)
Why Virtual Reality Is Hard (And Where It Might Be Going)

講演者:Michael Abrash (Valve Software) 

概要:SFにおいて拡張現実、仮想現実は何十年もの間題材となっている要素であり、「もうすぐ現実になる」と言われ続けてきました。そして、プロジェクター、フラットパネルディスプレイ、導波管、バッテリー、プロセッサー、ワイヤレス技術、カメラ、コンピューター画像、ジャイロスコープ、加速度計などといった数々のテクノロジーの発達のおかげで、今度こそ我々の生活の中に現実として登場する可能性が高そうです。

もちろん、現在のヘッドマウントディスプレイ(HMD)やモーショントラッキングシステムで発生してしまう現実との矛盾に人間の知覚システムがきわめて敏感に反応してしまうため、まだ多くの研究開発が必要ではあります。このセッションではそういった矛盾を分析し、今後改善されるべき問題のリストを確認し、拡張現実、仮想現実が最終的にそのポテンシャルをフルに発揮できるまでのロードマップを検証してみたいと思います。

学べること:拡張現実、仮想現実が今後どのように発展していくかの可能性について、そして今後数年にわたり、拡張現実、仮想現実技術を用いたゲームにどれほどのリソースを割くべきかについて、より深い理解が得られるでしょう。

想定聴講者:今後ゲームが拡張現実、仮想現実をどのように取り込んでいくかについて興味のあるゲーム業界の方ならどなたでも。HMDのハードウェア、及びHMDと人間の知覚システムとの相互作用に関する技術的な内容が含まれますが、専門的な予備知識は必要ありません。

聴講可能なパス:オールアクセスパス、メインカンファレンスパス

 

 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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