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トップ  >  GDC2013 日本語情報  >  【カンファレンス】クラシックゲームポストモーテム

 このカンファレンスでは、ゲーム史に残る数々の独創的なゲームを作ったクリエイターにその制作の裏側についての話を聞くことができます。彼らが制作過程で学んだ事、それらのゲームが完成するまでの間にどんな苦労があったのかを知ることは参加者にとっても刺激になるでしょう。

 

クラシックゲームポストモーテム 2013



クリスタルキャッスル: フランツ・ランジンガー
Crystal Castles: Franz Lanzinger

このセッションでは、アタリのクラシックアーケードゲーム「クリスタルキャッスル」のプログラマー、デザイナーであるフランツ・ランジンガー氏が、このゲームについての分析、評価、そしていくつかの秘密について語ります。

クマのベントレーを操作し、歩く木やハチの群れから逃げつつ宝石を集める「クリスタルキャッスル」は、テンポが早く、非暴力的、画面は3Dクオータービュー、アタリがリリースした最初のキャラクターゲームであり、ワープやゲーム史上初となるエンディングが存在する独創的なゲームでした。

プロのピアニストでもあるフランツは、聴衆の前でピアノの生演奏もする予定です。

他にも貴重な文書やスケッチ、写真、ビデオ、さらにはアタリの全盛期、アタリが最も輝いていたと言われているアーケード時代の6502用のソースコードまでもが紹介されます。
 


ミスト: ロビン・ミラー
Myst: Robyn Miller

1990年代に大ヒットしたPCゲーム「ミスト」は、CD-ROMドライブを普及させたゲームとも言われています。一人称視点で探索する3Dワールドにはパズルや謎解きが満載、とてもフロッピーディスクには収まりきれない壮大なアドベンチャーゲーム。

20年も前のゲームですが、その没入感、雰囲気は当時議論を巻き起こすほどでした。

1993年のリリース以来10以上のプラットホーム向けに移植、リメイクされ、その最新版は3DSとiOS版です。

共同制作者であり作曲家でもあるロビン・ミラー氏が、兄のランドと共に、どのようにして、20年経った今でも色あせず、移植され続けるこのゲームを作り上げたか、について語ります。

 


ピンボールコンストラクションセット: ビル・バッジ
Pinball Construction Set: Bill Budge

「リトルビッグプラネット」や「トライアルズ エボリューション」でユーザーが独自にステージを作りオンラインでシェアできるようになる遥か昔、プレイヤー達はフロッピーディスクを使って自作のコンテンツを交換していました。1983年、エレクトロニック・アーツが「ピンボールコンストラクションセット」という、ユーザーがコンテンツを作成する事が可能という極めて実験的なゲームを、極めてシュールな画像のパッケージで発売したのです。

プレイヤーはこのゲームのエディターでバーチャルなピンボールのフィールドを作り、ディスクにセーブして友達と交換することができました。また、このエディターのシンプルで美しいインターフェースは、6年後に「シムシティ」を生み出すきっかけの1つにもなったのです。「ピンボールコンストラクションセット」はその後シリーズ化され、サウンド、アドベンチャー、レーシングといった要素が追加されていきました。

このソフトの生みの親、ビル・バッジ氏が、このゲーム、そして最も初期のゲーム内エディターをどのように設計したかについて解説します。

 


X-COM: UFO Defense: ジュリアン・ゴロップ
X-COM: UFO Defense: Julian Gollop

Firaxisが開発、2K Gamesから最近発売された「X-COM: Enemy Unknown」は、実は20年前に始まったシリーズの最新作です。MicroProse社が1994年にリリースした「UFO: Enemy Unknown」、アメリカでは「X-COM: UFO Defense」というタイトルで発売された、ターン制の戦略的バトル、さらにはエイリアンが侵略してくるというストーリーが盛り込まれたリアルタイム軍事基地シミュレーションがその始まりでした。

Geoscapeと呼ばれる地球儀のような3Dマップ、そしてBattlescapeと呼ばれるクオータービューの行動画面でそれぞれ戦略と戦闘を展開しますが、これらの画面を上手く融合させることで2つの異なる要素が1つのゲームにまとまっているのです。

このセッションでは、ジュリアン・ゴロップ氏がこの初代にして最も評価の高い「UFO/X-COM」の開発を指揮、共同企画、共同プログラム、共同デザインにいたるまで担当した際の手法について振り返ります。

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