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トップ  >  GDC2013 日本語情報  >  【サミット(月曜〜火曜)】8サミット ハイライトセッション

【サミット(月曜〜火曜)】8サミット ハイライトセッション

AI Summit (月曜日と火曜日)
Free to Play Design & Business Summit (月曜日と火曜日)
Game Narrative Summit(月曜日と火曜日)
GDC Education Summit (月曜日と火曜日)
Independent Games Summit (月曜日と火曜日)
Localization Summit (火曜日)
QA Summit (月曜日)
Smartphone & Tablet Games Summit (月曜日と火曜日)

 


AI サミット では業界トップクラスのゲーム AI プログラマ 20 名以上がパネルディスカッションとレクチャーを行います。AI Game Programmers Guild が総力を結集してお届けするこのイベントでは、商業的に成功したゲームの主要アーキテクチャや問題点に関する掘り下げた考察を、今後のゲーム AI の進化をめぐる様々な意見や議論、苦労話も交えて聞くことができます。ゲーム AI の世界に理解を深めたいプログラマ中級者から上級者を対象とした内容ですが、それ以外で AI が次世代のゲームへ何をもたらすかに関心のある方にも広くおすすめです。 
 

講演者: Mika Vehkala (IO Interactive A/S)、Matthew Jack (Moon Collider) 
 
概要: ゲームメーカーが高度に戦術的な地形の活用を生み出したことはシューティングゲームやアクションゲームの歴史における転換点でした。敵がまっすぐにプレイヤーに向かって襲いかかるスタイルは最早完全に過去のものです。
この転換期以降、空間を重要視するゲームデザインは急激に進化し、静的な遮蔽物を利用して身を隠す戦略だけでは足りなくなりました。ゲームデザイナーは、索敵、逃走、視界を確保するための行動、またはグループ戦術といった、空間にかかわるより複雑な行動を取り入れたくなったのです。
さらに環境もより豊かに、ダイナミックになったため、手動によるマークアップやスクリプティングは多大な労働力を要すると同時に脆弱性が目につくこととなり、ゲーム内世界を分析するためのより洗練されたテクニックを求める気運が高まっています。このレクチャーでは IO Interactive の『Hitman: Absolution』、Crytek 開発作品および Xaviant が開発中の RPG『Lichdom』を題材に、空間情報のダイナミックな処理に対する 2 通りのアプローチについて解説し、ゲーム内環境を説得力があり、戦術上も利点があるようなものに作り上げる方法について説明します。
 
得られる物: 本セッションでは AI エージェントの戦術を改善するのに役立つ実例や理論上の提案を数多くご紹介します。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス, サミット、チュートリアル & ブートキャンプパス 
 

 



この数年間において基本無料プレイ (F2P) モデルはソーシャルゲームからハードコア MMO、オープン Web、モバイルゲームに至るまでゲーム産業全体に革命を起こしました。

デベロッパーもパブリッシャーも、サービスベースのゲームや課金ビジネス、アルファテストおよびベータテスト、バイラルマーケティングによるユーザー獲得、大作対小品といった多様な新しい事業形態に取り組んでいます。

またゲームデザイナーは、ゲームプレイとマネタイゼーションが密接に絡み合う世界や、プレイヤー間の交流、コアユーザーの離脱を防ぎつつゲーム性を深めるような進展、そしてエンディングのないゲームの中でユーザーを引きつけ続けるようなモデルの構築に向き合っています。基本無料のゲームはすでにブラウザゲームやモバイルゲームの市場の大勢を占めており、家庭用ゲーム機の次世代機にとっては大きな脅威とみなされています。この新世界に向けた船出に不安や疑問もあるかもしれません。

「基本無料プレイのデザインおよび事業展開サミット」では基本無料ゲームの業界をリードするプロフェッショナルが対策や疑問に対する答えを提示します。ふるってご参加ください。

 

 
講演者: Nick Ross (TinyCo) 
 
概要: よいゲームと素晴らしいゲームの差はしばしば紙一重。データ解析を行う目的は、ゲームをより面白くするためにその紙一重の差を見つけることです。 (そしてどのような運用も厭わないこと!) このセッションでは TinyCo のビジネス インテリジェンス システムの進化を背景に、世界屈指のデータ解析システムを作り上げる過程で同社が経験した過ちや失敗と、そこから学んだことについて講演を行います。
トピックとしてはイベント トラッキング、サンプリングおよび意義と完成度のバランスなどを取り上げ、真の意味でのデータの生かし方に重点を置いた内容となります。
 
得られる物: モバイルゲームのデータ解析について、イベント トラッキング、サンプリングおよび意義と完成度のバランスなどを中心にレクチャーを行います。ゲームが成功する可能性をより高めるため、ぜひご参加ください。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、サミット、チュートリアル & ブートキャンプ パス 
 
 

 
講演者: Jim Feng (Tencent) 
 
概要: 海外ゲームを運営する中国ゲーム大手の Jim Feng 氏が、その経験から得た見識や、中国での事業展開を目指す海外デベロッパーとの協力関係について語ります。
 
得られる物: 中国市場でのゲーム運営および中国市場をターゲットとしたタイトルの開発や、中国での事業展開に臨む海外デベロッパーとの協力プロセスにおけるベスト プラクティスなどについて講演を行います。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、 チュートリアル & ブートキャンプ パス 
 
 

 
講演者: Mike Perry (Zynga)、Abhinav Agrawal (Zynga) 
 
概要:  FarmVille はソーシャルゲームを世界に知らしめた作品ですが、世間的な評価は賛否両論であり、プレイヤーからは称賛されたものの、ゲーム業界の一部からは嘲笑されることも少なくありませんでした。ただそれでも変わらない事実は、FarmVille がその他大勢のソーシャルゲームよりも長く、今に至るまで続いているということです。もちろん、FarmVille が生き残っているのにはそれなりの理由があります。
本セッションでは Zynga の FarmVille スタジオでエグゼクティブ プロデューサーを務める Mike Perry 氏とプロダクト部ディレクターの Abhinav Agrawal 氏が、プラットフォームに対する専門的知見、ゲームデザインおよび開発プロセスの観点から、FarmVille が息の長いソーシャルゲームになれた秘訣を語ります。
ソーシャルゲームのみならずゲーム全般に応用できる両氏の卓見からは、必ず学ぶところがあるでしょう。
 
得られる物: プラットフォームにおける機会を最大化し、デザイン リファクタリングを活用してソーシャルゲームの寿命を延ばす方法についてレクチャーを行います。また本レクチャーは、迅速なデザイン、スコーピングおよびゲーム内機能の開発プロセスなど、変化するプラットフォームやゲーム全体のビジョンを支える FarmVille の様々な特徴についてノウハウを得られる貴重な機会になるはずです。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、, サミット、チュートリアル & ブートキャンプ パス 
 
 


GDC オンラインが米テキサス州オースティンで開催されるようになって 7 年が経ち、今年度から新しくゲーム ストーリー サミット が開催されることとなりました。ゲーム ストーリー サミットでは AAA 級の大ヒット ゲームからインディース作品、トランスメディア プロジェクトに至るまで、物語性のあるインタラクティブな創作物全般を扱います。

サミットでは物語の創造にかかわるありとあらゆる分野から一流の講演者を招き、高度な理論的レクチャーから、ライターやデザイナーなど、物語作りのスキルを上げたい人に向けた実践的ワークショップまで、多彩なセッションを予定しています。ゲーム ストーリー サミットでは、エンターテイメントの未来を切り開く原動力としてインタラクティブな物語作りを進化させる情熱を持った人々が世界中から集まることを期待しています。


 
講演者:  Kevin Grace (343 Industries, Microsoft)、  Frank O'Connor (343 Industries, Microsoft)、  Kiki Wolfkill (343 Industries, Microsoft)、 Matt McCloskey (343 Industries, Microsoft) 
 
概要: 『Halo』シリーズが 10 周年を迎え、ファンの期待が最高潮に達する中 343 Industries は多くの難問に直面していました。最も大きな課題の 1 つは、すでにブランドが確立したフィクションの世界に新しいプレイヤーを呼び込みつつ、同時にメディアの壁を越えて広がるシリーズの全作品を味わい尽くしている長年のファンにも満足してもらえるような、新しい作品の立ち上げでした。
そこで以前に行った実写映像のマーケティング キャンペーンが好評だった事を受けて誕生したのが『Halo 4: Forward Unto Dawn』です。本セッションでは、インターネットで公開されたこの画期的な試みについて 343 Industries が自ら検証を行い、得られた教訓について講演を行います。 レクチャーではハリウッドの業界関係者とのパートナーシップの構築や、ゲームコンテンツを他のメディアで展開することの留意事項、そして映画とゲームでは大きく異なるスケジュールの調整に関する苦労など、多彩なトピックについてそれぞれの担当者が語ります。
 
得られる物: ゲームコンテンツを実写映像の物語に翻案するノウハウを解説します。ハリウッドでの人脈作りや 2 つの異なるメディアで並行的に作品を制作する際に必要となる調整、認識すべきリスク、フランチャイズ全体としてのメリットの検証、エピソード形式での動画配信と、ゲームのプランニングおよびマーケティングへの統合、実写コンテンツのマーケティングなど、講演内容は多岐にわたります。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、サミット、チュートリアル & ブートキャンプ パス 
 
 

 
講演者: Walt Williams (2K Games) 
 
説明: 2012 年、2K Games はジャンルを超えた軍事 FPS 『Spec Ops: The Line』を発売。プレイヤーの行動を方向付ける、その深遠かつ波紋を呼ぶストーリーは非常に高い評価を受けました。本セッションでは『Spec Ops: The Line』でリード ライターとストーリーデザイナーを務めた Walt Williams 氏が登壇し、ゲームの物語やテーマ、そしてプレイヤーの基本行動 (射撃) にかかわる選択を作り込むことが、いかに感情に訴え、没入感を生み出すかを解説します。
 
得られる物: 暴力的なゲームには、複雑な感情を持つキャラクターと問題提起を含むストーリーの表現手段としての側面があります。どこまでならプレイヤーの感情を揺さぶってもいいのか、このセッションに参加することで新たな展望が開けるのではないでしょうか。すでに確立されたジャンルでも、新たなテーマや物語に挑むことで可能性は広がります。ぜひその可能性を感じてください。
 
聴講可能なパス:  All Access Passオール アクセス パス, サミット、 チュートリアル & ブートキャンプ パス 
 
 

 
講演者: Richard Rouse III (Microsoft Game Studios) 
 
説明: ゲームのストーリーに明確な道義的要素を盛り込むことは、デジタルゲームの創成期以来、ライターが望んでやまないことです。ただし加減を誤れば作品はたちまち衒学の退屈さに陥るか、逆にメッセージがまったく伝わらないという空振りに終わってしまいます。本セッションは GDC 2011 の含蓄に富んだレクチャー「ビデオゲームにモラルを加える 7 つの方法 (Seven Ways a Video Game Can Be Moral)」の追跡講演ともいうべき内容で、ゲーム向けの道義的なストーリーを描く上での勘所を解説します。
レクチャーでは道義的なメッセージを持つ優れたゲームを題材に解説するほか、Richard Rouse 氏自身が手掛けた作品の成功した点と失敗した点についても検証します。
 
得られる物: 作品内世界でモラルを強調しつつ、ゲームという媒体の強みを活用できるテクニックをご紹介します。トピックとしては、道義的に多様な個性を持つキャラクターの作り方や、ゲームシステムに道義的なテーマを盛り込む方法、さらに限られた予算でも作れる道徳的に上質なデザインなどを取り上げますので、ぜひご参加ください。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、サミット、チュートリアル & ブートキャンプ パス 
 

 



2013年の GDC 教育サミットでは、現場で活躍中のゲーム教育カリキュラム作成者が学科や教室に持ち帰って使えるような、先進的で創意に富んだ教育手法を追求します。このプログラムは、既存課程・新設学科を問わずゲーム開発者育成に携わる教育者向けに、今後数年間に現場が直面するであろう問題について解説します。研究者や実践教育者にとっても新しいアイデアや研究成果に触れ、共有する場となることでしょう。またプロ開発者にとっても、協力は学校教室の中だけでなく仕事や生活のあらゆる面で成功への鍵となることを知る貴重な機会となります。
 

 
講演者: Karen Collins (University of Waterloo) 
 
概要: ゲーム関連の講義を数科目とっただけの学生に、ゲーム向けのサウンドデザインをどう教えればよいか。講師はサウンドデザインについてどの程度知っておく必要があるか。学生にゲームサウンド関連技術を短期間で習得させるにはどのような演習が有効か。この講演で紹介する演習やサンプルは、12 週コース用だが短期コース用にもアレンジ可能で、創造性を活かす実習作業を通じて、ゲームにおけるサウンドの役割について学べる内容になっている。リスニング、スポッティング、録音、編集、クリエイティブデザイン、ミキシング、フォーリーなど、扱う分野も多彩。 
 
得られる物: ゲームにおけるサウンドの役割と、それを実習で効果的に学生へ教える手法について学ぶ。ゲームサウンドデザインを学ばせる独創的な実習 7 種類を紹介。どの実習も、それまでの学習内容を深めつつ新しいスキルに取り組む内容になっている。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
 
 

 
講演者: Katherine Isbister (NYU/ NYU-Poly) and Syed Salahuddin (Babycastles) 
 
概要: 優れたインディゲームは学問の根本的問題に答えを出せるか? 工学科の学生たちが NYC インディゲームシーンの最先端をゆく開発者たちと組んだらどうなるか? 2 つの世界を交わらせる実験的な研究プロジェクトがYamove! だった。
成果物のゲームはIndieCade 2012 ファイナリストに選ばれ、プロジェクトは成功のうちに幕を閉じた。この講演では、共にプロジェクトに携わった研究主任とインディゲームキュレーター/デザイナーを招き、協力の仕組みやその結果、今後ゲーム教育のカリキュラムや計画に取り入れられそうな点について聞く。
 
得られるもの: 研究プロジェクトで学生に接する教育者がインディゲームデザイナー/開発者と交流をもつ体験、教訓、利点および注意点について、 プロジェクトの実例から学ぶことができる。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
KATHERINE ISBISTER (NYU/ NYU-POLY)
 
 

 
講演者: John Sharp (Parsons The New School for Design) と Colleen Macklin (Parsons The New School for Design) 
 
概要: この 20 年ほどゲーム教育者がこぞって造りあげてきた、ゲームデザイン開発の教育モデルは、技術者がスタジオで制作するという伝統的なモデルに基づいている。たしかに学生への教育効果は充分にあがったし、ゲーム業界に次世代を担う若者を送りこむことはできている。
だが、この現状に甘んじたままでいいのだろうか? Macklin と Sharp はこれからが本当の始まりだとだと考え、ゲームの裾野を広げ、高等教育での役割にも目を向けた Play, Make, Appreciate Manifesto を提唱する。
ゲームの清教徒主義や、プレイを犠牲にしたゲームのフェティッシュ化に疑問を投げかけ、これからの教育機関におけるゲーム教育者の増加と地位向上、受講層の多様化のために何ができるかを考察する。
 
得られる物: ゲーム教育へのアプローチをより幅広く成熟したものにする方策について、幅広い話題をとりあげる。教育機関でゲーム教育に携わる者が、それぞれの機関でゲームの価値認識を向上させ、多様化する学生層に対応して指導計画を強化し、ゲーム分野の地位を固め多様化を図る方法について学ぶことができる。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
 



INDEPENDENT GAMES Summit 

インディペンデントゲームサミットは、GDC に集う独立系ゲーム開発者の声を代表します。業界を代表する独立系ゲームクリエイター(歴代の Independent Games Festival 入賞者や最終選考入選者も多数)によるレクチャー、事例分析、ラウンドテーブルを行います。今年は特にインディーズの中でも傑出した作品に脚光を当て、ゲームデザイン哲学から流通、ビジネス、マーケティングなど幅広い切り口からのディスカッションを目ざします。

 


 
講演者: Justin Ma (Subset Games)、 Matthew Davis (Subset Games) 
 
概要: 『FTL: Faster Than Light』は「宇宙船の船長を体験してみたい」という発想から生まれました。宇宙船同士の戦闘をテーマにしたゲームは数多くありますが、船そのものに起きる事柄について詳細に描写したゲームはほとんどなかったからです。最も重要視したのはプレイヤーの体験で、ゲームプレイの構造やシステム、ジャンルなどは二次的な問題でした。
目標を「プレイヤー体験」の 1 点に搾り、ゲームプレイに関する固定観念は極力排除しながら開発を進めた結果、デザインの度重なる変更や削除を経て現在の『FTL: Faster Than Light』ができあがりました。Subset Games を創業した Matthew Davis と Justin Ma の両氏が作品のコンセプトからクラウドファンディングを利用したリリースまで、ゲーム開発の体験について段階を踏んで解説します。
 
得られる物: 漠然としたアイデアをゲームプレイの形に作り直し、面白さを極めるまで練りに練った過程を振り返ります。作品の初期の試作品を公開し、なぜ特定の機能は削除し、その他は残したかについても説明しつつ、ゲームのジャンルや設定、他作品における体験など、ゲームデザインの際に避けて通れない固定観念から自らを切り離す方法やその理由について語ります。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、サミット、チュートリアル & ブートキャンプ パス
 
 

 
講演者: Shane Neville (Ninja Robot Dinosaur Entertainment) 
 
概要: アプリ内課金のあるゲーム開発で成功することは、悪魔に魂を売り渡すような悪の所行ではありません。悪評の元となる基本無料プレイのトリックを使わなくても、アプリ内課金システムで収益の 30 %を稼ぐことは可能です。『Shellrazer』を開発した Shane Neville 氏とそのチームがそのようなシステムを作る秘訣を明かします。レクチャーでは RPG の仕組みやゲームバランス、そして開発者が考慮すべき 3 種類のプレイヤーのタイプについて解説します。
得られる物: アプリ内課金というビジネスモデルの扱い方や、ゲーム内に課金システムを組み込む際のオプションについて理解を深めることができます。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、サミット、チュートリアル & ブートキャンプ パス
 
 

 
講演者: Jeff Agala (Klei Entertainment) 
 
説明: 『Mark of the Ninja』は Klei Entertainment にとって間違いなく最も野心的なプロジェクトでした。グラフィック、技術、デザインおよび音声部門のいずれも、それまでに経験したことのない大仕事になりました。にもかかわらず、作品は 1 年と 4 か月で完成し (残業もさほど多くはなく)、非常に満足のいく品質の作品ができあがったのです。
『Mark of the Ninja』制作チームが数々の難題に取り組み、素晴らしいゲームを作り上げ、しかも自分たちの生活を犠牲にしなくてもすべてを成し遂げることができた理由は何か。クリエイティブ ディレクターを務めた Jeff Agala 氏が語ります。
 
得られる物:  Klei Entertainment が一丸となって野心的なプロジェクトに取り組み、ステルスアクションという枠組みの中で破壊と創造を重ね、正気を失わずに作品を作り上げることができた理由を解説します。
 
聴講可能なパス:  オール アクセス パス、サミット、チュートリアル & ブートキャンプ パス
 
 


Localization Summit

ゲームローカリゼーションは拡大を続けるグローバルゲーム産業を支える大黒柱で、業界全体の収益の約半分を占めます。成功したゲームパブリッシャーやディベロッパーは、自社製品のローカライズが収益増加や海外市場への訴求力上昇につながることに気づいています。

ローカライズ需要は、既存の市場を超えて世界各国に広がりつつあるゲーム市場で急速に高まっており、これを受けてパブリッシャーが ROI を高めるためにローカライズやカルチャライズに踏み切るタイトルや対応言語も増加しました。

GDC のローカリゼーションサミットはIGDA Game Localization SIG が支援・運営します。ローカリゼーションプロフェッショナルはもちろん、ゲームディベロッパーやパブリッシャーのコミュニティ全体に、ゲームローカライズやカルチャライズを開発サイクルの一環として計画実施するノウハウを広める一助となれば幸いです。

担当業務や分野を問わず、あらゆるプロの参加を歓迎します。レクチャー、パネルディスカッション、ゲーム事後分析から成る一日プログラムです。

 

 
スピーカー: Robert Nashak (BBC Worldwide, Digital Entertainment & Games) 
 
概要: 世界中にテレビや映画を配信する大手メディア企業が、デジタルコンテンツやゲームコンテンツに関する真にグローバルな戦略を練るとき、どのような可能性や課題に直面するのか?
BBC Worldwide Digital Entertainment & Games の EVP を務める Robert Nashak が、テレビ番組をベースにしたゲーム開発に関する BBC のグローバル戦略について、『トップギア』など BBC ブランドならではのケーススタディを交えながら説明する。
 
得られる物: 大手メディア企業での仕事に関心があるディベロッパー向けの講演。メディア企業が、多方面に反響を呼ぶようなゲームを開発することで何を目指しているのかを知る。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
 
 

 
講演者: Andrew Vestal (Blizzard Entertainment) 
 
概要 Diablo III のアイテム名には 400,000 通りの組み合わせがある。これほど膨大なランダム化コンテンツを翻訳やテストするにはどうすればいいか? 英語を含め、あらゆる言語を扱える柔軟なシステムを作ればいい。このプレゼンテーションでは、Diablo III の高いやり込み価値やランダム性を支えるローカリゼーションを実現した開発パイプラインの概要を紹介する。
特に、会話の実装、アイテム名やモンスター名のランダム生成についてとりあげたい。Blizzard が自社開発したローカリゼーションツールも合わせて披露する。ディベロッパーが投げてくるコンテンツを逐一訳すのではなく、英語もローカライズ対象言語の 1 つとしてとらえてみよう。
 
得られる物: プロアクティブなローカリゼーション作業の実践により、すべての対応言語の質が向上することを学ぶ。また Blizzard の社内ローカリゼーションツールが翻訳と QA の両方をサポートする仕組みが分かる。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
 


このサミットでは品質保証(QA)に使われているツール、プロセス、管理手法について、新しいものも現行のものもとりあげて論じ、QA が開発に不可欠であることを示します。ある現場で役立ったものが、別の現場では役立たない場合もあるでしょう。これまで役立ってきたものが、スマートフォンゲームやソーシャルゲーム、オンラインゲームの発展に対応しきれなくなる可能性もあります。

このサミットは、現在 QA チーム/マネージャーとして働く方だけでなく、これから QA に従事しようという方にも、なんらかの新しい知見を得てもらうことを狙いとしています。会場からお帰りになる時は、きっと今後の QA 業務に活かせるあなたなりの指針リストができていることでしょう。

 

 
講演者: Benjamin Seifert (Riot Games) 
 
概要: ゲームをサービスモデルとして見ると、新コンテンツや新機能を途切れることなくプレイヤー層へ供給することが望ましい。その結果、往々にして QA サイクルは大幅に圧縮され、従来の QA モデルでは対応しきれなくなる事態が起きる。Riot Games はこの問題に 3 本柱のアプローチで取り組んでいる。専門スキルや知識の活用、フィードバックループの多様化と頻回化、そして自動化だ。
 
得られる物: 幅広い技術と専門知識を有する、人材多様性ある QA 部門を維持することは、機能性と客観性を向上させる。高度に専門化された QA を雑多なコンテクストでわずらわせてテスト効率が低下するのを防ぐため、リグレッションテストや BVT といった単純なテストには自動化を活用すべきである。さらに、開発者とそれ以外とのフィードバックループを形成し、あらゆる機会を見つけて活用しなければならない。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
 

 
講演者: Tulay Tetiker McNally (BioWare) と Arone Le Bray (BioWare) 
 
概要: このプレゼンテーションではBioWareのQA と開発チームとの業務連携体制について探る。組み込み型(Embedded)QAモデルを実際に運用するにあたって遭遇した各種の課題を掘り下げ、このモデルがもたらす利点と難点を考察する。
このセッションでは実例として、BioWare における組み込み型モデルを適用した『Mass Effect 3』の物語表現の制作プロセス(VO、ライティング、シネマティクス)と、QA がいかにして問題を早期発見できたかを紹介する。これにより、コストのかかる開発後期でのコンテンツ変更を避けるのが容易になり、エンドユーザーによりよいゲーム体験を提供する結果につながっている。
 
得られる物: BioWare は高品質な AAA ゲーム体験の提供に豊富な実績をもつ。このセミナーではBioWare が採用する組み込み型 QA モデルの詳細が明かされる。モデル運用の実際について分かりやすい実例をまじえた解説があり、コンセプト段階からリリース、その後のフォローまで、開発パートナーとしての QA の価値を発見できるだろう。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
 
 

 
講演者: Linda Lemieux (VMC Game Labs)、Brian Buhr (Sony Computer Entertainment America)、Steve Fowler (The Walt Disney Company) 
 
概要: 今日ゲーム業界の QA が直面している、とりわけ大きな課題の一つがテストの自動化だ。自動化の是非をめぐる意見は「まともに実施するのは不可能」から「テストを 100% 自動化せよ」まで多岐にわたる。
この百家争鳴の中、自社のテストプログラムが自動化にどれぐらい適しているか見極めるにはどうすればいいだろう? どれを自動化し、どのように品質確保を図るべきか? 
このパネルディスカッションでは、経験に基づく教訓をはじめ、ゲームのテスト自動化における実践上のヒントやテクニックが交換される。業界のリーダーたちから幅広い意見を聞いておけば、自社ゲームテストの自動化方針を決める上でも参考になるだろう。
 
得られる物: ゲーム開発におけるテストの自動化をテーマに、実体験に基づく教訓や問題点を話し合う。テストの自動化に関する幅広い意見を聞くことは、自社の QA やテストプログラム運用の参考にもなる。
また、戦略的テクニック、 ベストプラクティス、テスト自動化フレームワークの考察やデザインについても意見交換を行う予定。
 
受講可能パス:  All Access Pass, Summits, Tutorials & Bootcamps Pass 
 


 
GDC 2013でのスマートフォン・タブレットゲームサミットは、世界中のゲームディベロッパーが集まり、アイデアを共有しつつ議論を交わし、iOS、アンドロイド、Window 8等を含むモバイルプラットフォームゲーミングの未来を考察します。この2日間のプログラムは、人気のあるスマートフォンやタブレットに対応したゲームデザインのコツやビジネス戦略の成功例を中心に展開されます。
 
 

 
スピーカー:Nathan Vella(Capy)
 
解説:F2P(アイテム課金)モデルの台頭は話題になっています。アップストアの収益は大部分アプリ内課金から生み出したことを示す統計データを提示しつつ、有料アプリがもう終わっていると評論家たちは主張しています。しかし、本当に終わりなのか?この講座では、「#Sworcery」や「グーの惑星」などの成功例による、アップストア向け有料アプリ開発の収益性について議論します。参加者は小ディベロッパーがF2P(アイテム課金)に対応するための方策や、有料アプリを開発し続けるべき理由などを議論し、リリースから成功するためのベストプラクティスとロングテールプロモーションを身に付けます。
 
得られる物:参加者は小さなスタジオとしてF2P(アイテム課金)のリスクを理解できます。さらに、有料アプリ市場の現状を明確に理解し、有料アプリスペースでの機会を活用するコツを学べます。
 
受講が認められるパス:オールアクセスパス、サミットパス、チュートリアルパス、ブートキャンプパス
 
 

 

 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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