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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2014 日本語情報  >  【カンファレンス】ビジュアルアート トラック ハイライト
ビジュアルアーツ
VISUAL ARTS
 
ビジュアルアーツトラックでは超一流のコンセプトアートのテクニックからポストプロダクションのベストプラクティスまで、ゲームのアートやアニメーションの制作手法をアーティストやテクニカルアーティストに教育することに注力します。GDC 2013では、どうすればコストを下げつつ優れたアートを生み出せるのかに焦点を当てていきます。
 
現在、ビジュアルアート関連のセッションは約40セッションが予定されています 
 


「セインツロウ」の非超能力系世界において、いかにセインツらに超能力をもたせたか

Superpowering the Saints in the Non-Superpowered World of Saints Row

 
Zach Lowery  |  Project Animation Director - Saints Row IV, Voliti
 
ゲームに重要な見どころとして追加される仕様と、アニメーションの方向性が真っ向から対立してしまった場合、どうすればいいのか? 要求されているアニメーションが人間には不可能な内容だった場合、資料集めにはどう取り組むのか? この2つの独特のハードルこそ、「セインツロウIV」の超能力系移動システムの開発初期においてVolitionのアニメーションチームが直面した課題でした。このセッションでは「セインツロウIV」のアニメーションチームが、従来の資料集めが通用しない状況でとった独特のアプローチ、および、「余裕と自信がありげ」というアニメーションの方向性を、超能力が氾濫する世界にどのように当てはめていったのかを解説します。
 
得られる知見
参加者は「セインツロウIV」の超能力系移動システムの開発がアニメーションの側面からはどのようなものだったのかを知ることができるでしょう。従来のものとは異なる資料の収集や、相反する仕様にアート面の方向性を刷り合わせる、といった独自の課題にも言及します。
 
想定聴講者
「セインツロウIV」のチームが超能力系移動システムをどのように開発したのか、および、それに関連したアニメーションの方向性についてもっと知りたい方々向けです。
 
 


Bungieの「Destiny」用のカスタマイズ可能なキャラクター作成
Building Customizable Characters for Bungie's Destiny
 
Scott Shepherd  |  Technical Art Lead (3D), Bungie
 
キャラクター関連コンテンツの複雑さと画質が上昇の一途をたどる中、プレイヤーキャラクターのカスタマイズは多くのゲーム開発者が常時直面している課題と言えるでしょう。「Destiny」のプレイヤーカスタマイズシステムは非常に意欲的なもので、これまでのファーストパーソンシューターではなかったようなものとなっています。このセッションでは制作されたアートを最大限に活かし、フランチャイズのライフサイクルを通じて継続的な発展と拡張を可能にし、アート担当が素早く簡単にビジュアル面でのインパクトを生み出せるようにするシステムなど、Bungieが高品質のキャラクター関連コンテンツを制作するために構築したツールやプロセスに焦点を当てます。
 
得られる知見
参加者はカスタマイズ性の高いプレイヤーシステムに伴う課題に対する理解が深まり、成功例と失敗例を含め、Bungieがそれらの問題に取り組む際にどのような判断をしたのかが具体的にわかるでしょう。
 
想定聴講者
カスタマイズ性の高いプレイヤーキャラクター、ユニークなNPCだらけのワールド、もしくは大量のキャラクターコンテンツを効率的に制作できる方法などを必要とするプロジェクトに関わる、テクニカルアーティスト、アートディレクター、キャラクターチームのリード、ツール開発者やリソース配分を決める担当者の聴講を想定しています。
 
 


「The Witness」のアート
The Art of The Witness
 
Luis Antonio  |  Senior 3D Artist, Thekla Inc
 
このセッションではJonathan Blow(ジョナサン・ブロウ)の「The Witness」のアート制作プロセスの舞台裏を紹介します。Luis Antonio(ルイス・アントニオ)が大規模スタジオの大半とは大きく異なる理念をもつ独立系開発者の視点から、少人数のアートチームがどのようにしてゲームプレイのコア要件を理解することに注力し、それの延長たる視覚的言語を可能にしたかを説明します。同作の個性的なビジュアルスタイルを生み出す際に用いられた思考プロセス、および、開発期間全般における建築家やランドスケープデザイナーらとの密接な連携を通じた実装について説明します。
 
得られる知見
参加者は小規模の独立系開発スタジオによる、ビデオゲームのアートへの独特なアプローチについて知ることができるでしょう。同スタジオは独特のゲームプレイ体験を生み出すことを最大の目標としており、アート担当がゲームデザイン担当と並行して仕事を進めることを可能にする創造プロセスにより、魅力的でまとまりのあるゲーム作品を実現させています。
 
想定聴講者
様々な経験レベルの方々を想定しています。アートまわりのプロセスに焦点を当てたセッションですが、あらゆるゲーム開発者に関連のある話題を扱います。
 
 


変化の利点:キャラクターアートパイプライン内でのイテレーションの重要性
Change Is Good: The Importance of Iteration Within a Character Art Pipeline
 
Gavin Goulden  |  Lead Character Artist, Irrational Games
 
変化を疎み、生み出した作品を愛しすぎないスタンスの重要性をわかろうとしないアート担当は数多くいます。キャラクターの創出は、必ずしもA地点からB地点への明確な筋道に沿って進むわけではありません。「BioShock Infinite」および同・DLCプロジェクトの「Burial at Sea」の開発中、アートチームとしてそれまでとはまるで異なる新たな問題に直面しました。新エンジンへの適応、これまでの自社作品からは変わったゲームプレイスタイルへの順応、開発中のアート面の方針変更、緻密で発展し続けるストーリーラインなどの要素ゆえに、同作のハートと言える部分を一度ならず再考することになりました。このセッションではGavin Goulden(ギャヴィン・ゴールデン、Irrational Games のリードキャラクターアーティスト)が我々が検討した複数の方向性について例示し、それらが不適となった理由と、採用されたもの、エリザベスの最終的な方向性をどのように決めたのか、戦闘で遭遇するキャラクターたちの発展の流れ、一般人に対する劇的ビフォーアフター、そしてこれらの変化がいずれも有意であり、最終的な製品の完成度を高める一助となった理由などを解説します。
 
得られる知見
参加者は本作の制作の随所で下された判断、我々がチームとして取り組んだ課題、および参加者自身の制作プロセスの改善につながりうる教訓を詳細に知ることができるでしょう。我々のキャラクターデザインの成功例と失敗例を知り、一線級大作タイトルのキャラクターアートパイプラインにおいてイテレーションが重要である理由をより実感できるはずです。
 
想定聴講者
開発中のイテレーションが重要である理由、そして我々が自らの成果物に思い入れをもちすぎてはならない理由を、とても真摯に語るセッションに興味のある、様々なスキルレベルのゲームアーティストによる聴講を想定しています。
 
 

<追加セッション発表>
天国に向かう:「The Last of Us」の空でのアーティスティックでテクニカルな視点
Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of The Last of Us
 
Keith Guerrette  |  Lead FX Artist, Naughty Dog, Inc.

 <訳待ち>

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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