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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2014 日本語情報  >  【チュートリアル…ブートキャンプ】

 GDC 2014では多種多様なチュートリアルやブートキャンプから参加するセッションを選ぶことができます。いずれも丸1日をかけて開催され、各トピックを深く掘り下げる講演が行われます。ゲーム業界をリードする一流の開発者が持つ情報を共有し、その経験から学ぶ機会をお見逃しなく。

 


 月曜日〜火曜日
 
ゲームデザインワークショップ
Game Design Workshop
 
このワークショップでは2日間の集中講座により、実践やグループディスカッション、分析、講評などを通じてゲームデザインの日常業務について理解を深めることができます。参加者はゲームデザインを洗練させるための反復プロセスに集中することで、デザインについての思考をまとめ、より優れたゲームを作るために役立つデザインコンセプトを発見できます。本ワークショップでは、ゲームをメカニクス、ダイナミクスおよび芸術性の観点から分析される1つのシステムとみなし、論理的アプローチでゲームデザインを捉えます。まず、ゲームデザインの決定以前に、芸術的観点の目標を決めなければなりません。言い換えれば、ゲームがユーザーに提供するであろう、あらゆる「楽しみ」を列挙する必要があります。ゲームの芸術的目標への理解は、各目標に対してモデルを作ることで明確化できます。モデルを用いた論理的な記述により、成功の要件と起こり得る失敗のパターンが明示されます。
 
ワークショップでは上記モデルの例を数種類用意し、参加者にも自分のモデルを作成する機会があります。ゲームデザイン実習中、参加者はデザインのプロセスに置いて芸術性モデルを進捗の尺度として使うことになります。また小グループでの実習では、参加者がプレイすべきゲームが与えられ、芸術的目標やモデルに則した分析を行います。数種類の異なるゲームを分析し、各グループが結果を発表することで、共通するゲームデザインのテーマが明らかになります。
参加者には分析するゲームごとに具体的なデザイン課題が与えられ、特徴の追加、新たな目標または要件の設定、あるいはデザインの欠点の修正といった課題に取り組むことになります。参加者には、このような実習を通してゲーム内で機能するデザイン原理を分析・特定し、デザイン上の制約の中で柔軟に考え、創造することが求められます。実習は、デジタルおよび非デジタルメディアのゲームに反復的デザインがどのように適用されているかを検討するための起点です。このような分析と評価の実習に加え、短時間の協力デザインプロジェクトやブレインストーミング、厳密解析、ディスカッションなど通じ、モデルを用いた手法についてさらに実践的な体験が得られます。
 
 

月曜日
 
DirectX 11を用いた高度な視覚効果
Advanced Visual Effects with DirectX 11
 
ゲーム業界の一流ハードウエアおよびソフトウエアベンダーが共同で開催するこのチュートリアルでは、1日をかけてDirectX 11に用いられたDirect3D テクノロジーを詳細に解説し、最先端のPCゲームグラフィックへの応用について講演を行います。今年度の講演ではDirectX 11、11.1および11.2を集中的に取り上げ、実際にゲームコンテンツとして使用される様々な特殊効果について検討します。本セッションではAMDとNVIDIAのデモおよび開発者関係チームによるプレゼンテーションのほか、実際にマーケットの最先端でゲーム制作に携わる開発者によるプレゼンテーションも行われます。また、チュートリアルでは高度なリアルタイムビジュアルエフェクトを生み出す工程の詳細に加え、開発者がエンジンやシェーダーを設計する際に考慮すべきベンダー中立の最適化法についても取り扱います。
 
 

アニメーションブートキャンプ
Animation Bootcamp
 
ゲームのテクノロジーと物語性の進化がよりリアルなキャラクター描画を実現するようになり、それと共にゲームアニメーションにもより注目が集まるようになりました。しかし注目が高まることにより、ゲームアニメーションに関する情報やその応用、また全般的な取り組みについては、関係者間で大きな差があることが明らかになっています。そこでこのブートキャンプでは豊富な経験と専門知識を兼ね備えたアニメーション制作者(ノーティドッグ、ピクサー、エピックなど)をお招きし、広くゲーム業界から集まったアニメーターたちが丸1日、ゲームアニメーションに要求される課題について掘り下げた議論を交わします。最初はキャラクターの挙動を確立し伝える過程を軸に一般的な解説を行った後、日中はそのような知識を実際のゲーム開発に反映させるための様々なツールや手法を駆使した最適な方法についてレクチャーし、ゲーム特有の制約や課題がもたらす、次世代アニメーター育成の必要性について解説していきます。
 
 

iOSゲーム1日講座
iOS Games in a Day
 
OSゲーム市場に新規参入を希望する人を対象としたiOSゲーム制作1日集中コースです。すぐに独自のiOS向けゲームを制作したい方、またはすでに使用しているツールについてさらに理解を深めたい方のいずれにも十分な技術情報とプラットフォーム関連情報が学べます。講座はディスカッションやディープダイブ、具体例などで構成され、質疑応答の機会も十分に用意されています。また、セッションに含まれる内容にはiOSプラットフォーム概論やiOS向けUnity3D集中講座、ゲーム向けのiOSの人気アプリケーションプログラムインターフェース(API)および不可欠なAPI、インプット/コントロールパターンのセットと持ち帰り可能な実装の詳細、ハイパフォーマンスiOSゲームのディープダイブなどがあります。
 
 

ゲームプログラマーのための数学
Math for Game Programmers
 
次世代ゲーム機への移行期を迎えて多くのゲームは複雑さを増し、それと共にゲームを制作するために必要な情報も高度化しています。グラフィックやアニメーション、物理シミュレーション用の最新コードの作成はもちろんのこと、人工知能も作り上げるにはその根幹を支える数学を熟知していることが必要不可欠です。このチュートリアルでは、恒例の「ゲームプログラマーのための数学」講座を開催し、ゲーム開発現場における数学の第一人者が洗練された3Dグラフィックや双方向性物理シミュレーション、有効なゲームプレイなどに必要となる中核的なゲーム数学について集中的に講演を行います。本チュートリアルはプログラマーにとって重要な3Dゲーム開発の問題に焦点を当てつつ、全体を通してプログラミング指南が受けられる貴重な機会となるでしょう。レクチャーのトピックはグラスマン代数や回転の計算、四元数などの入門的なレクチャーから始まり、乱数や空間分割法を経て、逆運動学、サンプリングと再構成、そしてK-SVDのアニメーションスキンへの適用などが含まれます。
 
 

ストーリーテリングの基礎1日講座
Storytelling Fundamentals in a Day
 
GDCで常に高い人気を誇るこの講座では、ゲームのストーリーテリングに関心を持つすべての人に向け、フィクションを書くことの基本についてダイナミックかつ魅力あふれるプレゼンテーションを行います。今年度はマーベルコミックスのライター兼編集者であるエヴァン・スコルニック氏を司会者に迎え、ライターやライター以外の人にも、優れた物語の基本構造や生き生きとしたキャラクターの作り方、気の利いたセリフの書き方などについて、1日で学べる(または勉強し直せる)機会を設けました。過去、この講座に参加したライターやデザイナー、アーティスト、アニメーター、エンジニア、プロデューサーたちにより、「素晴らしい」、「非常によい配分」、「ゲームの発展に欠かせない知識」と絶賛を受けたレクチャーにふるってご参加ください。
 
 

火曜日
 
オーディオブートキャンプ
Audio Bootcamp
 
ゲームなどの双方向性エンターテインメントの音声は、技術上のコンセプトを直線的なオーディオデザイン技術とマッシュアップしていた時代から大きな進化を遂げました。今日のゲームに求められるのは、プレイヤーを引き込む応答性のダイナミックな楽曲やサウンドスケープです。ゲームの音声には雰囲気の演出や音響効果、プレイヤーの行動に応えるダイアログが必要であり、また言うまでもなく、全体をまとめるAIによるダイナミックコントロールは不可欠です。
オーディオブートキャンプでは、急成長するゲームオーディオ業界にかかわる様々なトピックが紹介されます。講演では双方向性エンターテインメントの音声制作にかかわる若手クリエイターや開発者、プログラマーなどを対象に、技術的、芸術的、ロジスティクスおよび経営的観点のトピックを取り扱いますが、上記以外の分野に従事し、ゲーム音声のユニークな制作および再生方法について学びたい人にとっても実用的な内容となっています。
講師はいずれも業界で数十年の豊富な経験を持つ有名作曲家、サウンドデザイナーおよびオーディオディレクターで、グループレクチャーや小人数グループでのランチを通して参加者の質問にお答えします。
 
 

レベルデザイン1日講座
Level Design in a Day
 
レベルデザイン1日講座では、業界中から著名なレベルデザイナーを招いて、レベルデザインについて芸術と科学の両面から個性的な見地を披露していただきます。『ラスト・オブ・アス』の緊迫した世界から『ディアブロ3』の熱狂的なスピード感まで、講師がレベルデザインの観念化や、実装、進化などに対する見解を明らかにします。個性豊かなベテランゲームクリエイターたちが講演を通じてレベルデザインの詳細な分析を開示し、さらにはポートフォリオ講評や模擬面接で1対1の指導も行います。
 
 

ゲームプログラマーのための物理学
Physics for Game Programmers
 
ゲーム物理エンジンは『GTA』や『ハーフライフ』、『トゥームレイダー』、『スプリンクル』、『グラニースミス』、『ディアブロ3』のようなゲーム制作に使われています。プレイヤーの直感に働きかけ、動くものを追いかけようとする本能を刺激する、リアリスティックな物理シミュレーションがゲームの説得力をより大きなものへと変えます。物理学は、私達を取り巻く世界を再解釈し、再現しようとする現代のゲームにおいて不可欠な要素となっています。
「ゲームプログラマーのための物理学」ではブリザード、AMD、MediocreおよびValveから講師を招いて、キャラクターの衝突や制約の解消、計算幾何学、流体シミュレーション、デバッグなどについて講座を開催します。主なトピックはゲーム内の剛体力学とリアルタイムシミュレーションですが、その他の分野に関する入門的なレクチャーや最近のアルゴリズム、実用的なコツなどについても取り扱います。また、質疑応答の時間も設けられています。
 
 

プロデューサー ブートキャンプ
Producer Bootcamp
 
ゲーム制作は楽しく、そして複雑でもある。ゲームが進化しユーザーの期待が高まるにつれ、複雑さも増してきています。プロデューサーに求められる役割はさらにその重要性を強くし、プラットフォームがモバイルでもウェブでも、はたまた最新のゲーム機でもパソコンでも変わりありません。成功を収めるプロデューサーとは、単なるスケジュール管理者に非ず。チームを運営すること、円滑なコミュニケーションを図ること、論争を収めること、リスクを最小化すること、業務を推進すること、そして未来を予測すること……これらはすべてプロデューサーの仕事なのです。プロデューサー ブートキャンプでは若手でも経験豊富なベテランでも、挑戦しがいのあるこの業界でプロデューサーが成功するために求められるスキルについて指南します。
 
 

テクニカルアーティスト ブートキャンプ
Technical Artist Bootcamp
 
テクニカルアートは適用範囲が広くかつ開かれた分野であるため、現在もその他の分野よりも速いペースで進化を続けています。リギング、Python、パイプライン、シェーダーおよびユニットテストは現時点ですでによく知られ理解されていますが、そろそろもう1段上を目指す時期が来たのではないでしょうか。大きなスタジオではより強力なツールチェインと専門性の高い開発環境の必要性が高まり、小規模のチームではメンバーひとりひとりが高い技術を有していることが求められています。テクニカルアーティストにとって効率が最優先すべき課題であることは自明の理であり、間に合わせのツールではもはや良い仕事はできません。
今後、テクニカルアーティストはツールやワークフローを設計するに当たり、上質なユーザー体験を重視するようになるでしょう。テクニカルアニメーターは、従来最も複雑だったアニメーションシステムの迅速なプロトタイピングシステムを習得するようになります。本講座では上記のトピックのほか、アセット処理の自動化、動画の高速ワークフローおよび実行時間に対してのアセットパフォーマンスの最適化についても取り扱います。
 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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