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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2014 日本語情報  >  【サミット】一覧及び説明

サミット

サミットは、講演、パネル、ポストモーテムやそれ他を、今年は3月17(月)〜18(火曜)で開催されます。ゲーム産業の特定の領域でのコミュニティを育てることを目的として言います。毎年、GDCは市場のイノベーションや、未来のビジョン、未来のゲームのための洞察を提供します。

 
今年開催されるサミットは以下のサミットです
 
AIサミット 月曜〜火曜
AI Summit 
 
F2Pデザイン&ビジネスサミット 月曜〜火曜 
Free to Play Design & Business Summit 
 
ゲームナラティブサミット 月曜〜火曜
Game Narrative Summit
 
GDCエデュケーションサミット 月曜〜火曜
GDC Education Summit 
 
インディペンデントゲームサミット 月曜〜火曜
Independent Games Summit 
 
ローカリゼーションサミット 火曜
Localization Summit 
 
QAサミット 月曜
QA Summit
 
スマートフォン&タブレットゲームサミット 月曜〜火曜 
Smartphone & Tablet Games Summit 
 
 
以下、各セッションの概要紹介です


AI サミット
 
GDCのAIサミットでは数十人の業界トッププログラマーを招いて、講演や指導を行ってもらいます。
AI Game Programmers Guildによって企画されたこのイベントでは、売れ筋ゲームのキーアーキテクチャや問題点について詳しく検討し、ゲームAIがこの先どう進化するのかについての会話、議論、討論をお聞きいただけます。中堅・ベテランプログラマーが、ゲームAIについての一層の知識を得られる場になるでしょう。それ以外の方でも、AIが次世代ゲームにどのような可能性をもたらすかについて、スピーカーから貴重な知識を得ることが出来るでしょう。
 
 
ハイライトセッションは以下の2セッションが発表になっています
 

「バイオショックインフィニティ」のエリザベスに命を吹き込む:AI開発のポストモーテム
Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem
 
John Abercrombie(Irrational Games)
 

フリーレンジAI:オープンワールドゲームで納得させるキャラクターを作る
Free-Range AI: Creating Compelling Characters for Open World Games
 
Aaron Canary (Volition) 
Jeet Shroff (Avalanche Studios)
 
 


フリートゥプレイデザイン&ビジネス
FREE TO PLAY DESIGN & BUSINESS
 
 
3月17日月曜、18日火曜
 
過去数年で、free-to-play (F2P)モデルは、ハードコアMMOからブラウザゲーム、モバイルゲームにいたるまで、ゲーム業界全体にに革命を起こしました。ディベロッパーはサービスベースのゲームや、メトリクス駆動ビジネス、ABテスト、効率的顧客確保、大手と小規模業者の対立などの、新しい経営上の問題に日々取り組んでいます。デザイナーは、プレイと課金システムが複雑に絡み合った世界を作り、プレイヤーの交流を促進し、コアなプレイヤーを逃すことなくゲームを拡張し、エンディングのないゲームに人をいかにひきつけておくのか、ということに日々頭を悩ませています。
F2Pゲームはブラウザやモバイル端末のゲームの主流となっており、次世代ゲーム機でも大幅に取り入れられると考えられています。この新しい世界に関する質問をお持ちでしょうか?ではフリートゥプレイサミットに来てください。業界をリードするプロがF2Pに関する疑問や悩みを解決するために、皆様をお待ちしております。
 
ハイライトセッションとして以下のセッションが発表になっていいます。 

ゲーム内課金のデザイン
Designing In-Game Purchases
 
Ethan Levy (FamousAspect)
 

中国での「Plants vs. Zombies 2」の開始から学べること
Lessons from Launching Plants vs. Zombies 2 in China
 
Kun (Leo) Liu (PopCap)
 
 


ゲームナラティブ
GAME NARRATIVE
 

http://www.gdconf.com/conference/gamenarrative.html

3月17日月曜、18日火曜
 
ハイライトセッションとして以下のセッションが発表になっていいます
 

1979年革命:現実のストーリーをゲームに持ち込むためのケーススタディ
1979 Revolution: A Case Study in Bringing Real Stories to Gaming
 
Navid Khonsari (iNK Stories)
 

型を破れ:USCゲームイノベーションラボから、ゲームナラティブを進化させる実験
Breaking the Mold: Experiments in Evolving Game Narrative from the USC Game Innovation Lab
 
Tracy Fullerton (USC Game Innovation Lab)
 

三部構成に死を!ゲームの物語を唯一無二にするために。
Death to the Three Act Structure! Toward a Unique Structure for Game Narratives
 
Tom Abernathy (Riot Games) 
Richard Rouse III (Microsoft Game Studios)
 
過去数十年にわたって、ストーリーテリングに興味がある人は誰でも、ハリウッドでよく用いられ3部構成に慣れ親しんで来ました。それだけでなく、同じ構成があらゆる分野で用いられていると、多くの人が思っているでしょう。ナラティブには構造が重要です。見る人が劇的なイベントを体験できるようにライターが用いる道具なのです。しかし全てのストーリーテリングが3部構成を必要としているわけではありません。TVが独自の構造を生み出してきたように、ゲームのストーリーデザイナーは話とゲームプレイにあわせて独自の構造を作るべきなのです。ここでは、さまざまな分野で使われているストーリーテリングの手法を分析し、デザイナーやライターの方々にゲーム分野のみで使うことが出来る手法を紹介します。
 
 


GDCエデュケーション トラック
GDC Education
 
3月17日月曜、18日火曜
 
ゲームナラティブサミットでは、メディアミックス作品やインディーズゲームからAAAクラスのビッグタイトルまで使われている双方向性のあるナラティブについて扱います。本イベントでは、業界オールスターともいえる講師陣をそろえ、ライター、デザイナー等を対象として、高度なセオリーの講義からちょっとしたワークショップまで行います。ゲームナラティブサミットは、今後のエンターテインメントの原動力となるであろう双方向性のあるストーリーテリングに興味のある全世界からの参加者をお待ちしております。
 
ハイライトセッションとして以下の4セッションが発表になっています 

大規模マルチプレイヤー:多くの学校がお互いにコラボレーション的に、競争的に教え合う。
Massively Multiplayer: A Dozen Schools Teach Together, Collaboratively and Competitively
 
Steve Engels (University of Toronto)
 

ゲームでのライティングについて教えるための重要なことトップ10
Top Ten Things to Teach About Game Writing
 
Wendy Despain (Quantum Content)
 
ゲームライティング、ナラティブデザインそしてストーリーテリングは、教えるのに苦労する話題かもしれません。しかし多くの人が開発のこの段階について学びたいと思っているでしょう。問題は、簡単なゲームライティングであっても、ソフトデザインとストーリーデザインの二つの面に関して専門的な知識が必要とされることです。今回は、3年にわたってゲームライティングを教えている業界のプロの経験をまとめ、もっとも必要な10点に絞ってリスト化しました。
 
このセッションでは、ゲームのストーリー的側面とストーリーのゲーム的側面についてどのように教えるのかを扱います。インタラクティブナラティブについては学ぶべきことが沢山あり、とても追いつけないと感じるかもしれません。このトップテンリストは、明日からの学習目標として即利用できるものです。
 
 


インディペンデントゲーム
INDEPENDENT GAMES
 
3月17日月曜、18日火曜
 
インディペンデントゲームサミットじゃ、GDCに集まったインディペンデント開発者の発言の場です。講義、反省会、ラウンドテーブルなどをIndependent Games Festivalの優勝者などを含む有名なインディペンデントクリエイターを招いて行います。本サミットでは、インディー開発におけるゲームデザイン哲学から販売、運営、マーケティングなどに焦点を当てていきます。
 
ハイライトセッションとして以下の4セッションが発表になっています 

「Little Inferno」のメイキング:炎による実験
Trial by Fire: The Making of Little Inferno
 
Kyle Gray (Tomorrow Corporation)
 

「Antichamber」:一夜での成功と作り続けた7年間
Antichamber: An Overnight Success, Seven Years in the Making
 
Alexander Bruce (Antichamber)
 

「Octopodes」への共感:どう「Octodad」が若手の成長を助けてくれているのか
Empathy for Octopodes: How Octodad Helped Young Horses Grow Up
 
John Murphy (Young Horses)
 
Octodadがインターネットに初めて触手を巻きつけてハグを試みてから3年がたちました。最初にオリジナルのoctodadを作った20人の学生のうち、8人がYoung Horsesに入り、「Octodad:Dadliest Catch」を作りました。しかしゲーム開発にまだ慣れていないチームだったため、Octodadの開発は難航しました。いかにしてDadliest Catch開発がチームを形作り、YoungHorsesメンバーの成長を助けたのかについてお話します。
 
参加者は、監督者をあえて決めないことが、ゲームを強固でユニークにすることにつながることを知るでしょう。またこの手法が、信頼、尊敬、共感を助け、チームとして、スタジオとして成長することを助けることも学べるでしょう。
 

サンドボックスレッスン:「Kerbal Space Program」でのモジュールデザイン
Sandbox Lessons: Modular Design in Kerbal Space Program
 
Chad Jenkins (Squad)
 
柔軟で再利用できるシステムはインディー開発チームが何度も同じものを作る必要を減らします。チャド・ジェンキンス氏は、Squadがどのようにモジュールデザインをカーバル・スペース・プログラムにおいて利用したのかを皆さんに紹介します。このゲームは宇宙エージェンシーシミュレーターで、2年にわたって早期アクセスプログラムを通してプレイが続けられてきました。どのように開発チームが初期雪渓を捨てて新しい構造を採用し、より少ない労力でゲームを拡張できるようにしたのかを学ぶことができます。このことがプレイヤーのMOD開発を促進し、頻繁に更新されることによってゲームを成功させました。ゲーム要素を再開発することを避け、モジュラーデザインを使いましょう。SquadがどのようにMOD開発をサポートし、シンプルな動きの積み重ねで複雑な構造を作り上げたのかを学びましょう。
 
 


ローカリゼーション
LOCALIZATION
 
3月18日火曜
 
ゲームのローカライズは拡大し続けるゲーム産業の重要な一部であり、業界の収益の半分はローカライズによって生み出されているとも言われています。うまく行っているゲームパブリッシャーやディベロッパーは、ローカライズ版のゲームが売り上げを伸ばし、国際的な宣伝にもなると理解しています。現在の市場の枠を超えて、世界中からの需要が増え続けており、ROIを最大化するためにローカライズしたり、更には内容を現地の文化に合わせて改変したりしています。
GDCゲームローカリゼーションサミットは、IGDA Game Localization SIGの協力を得ており、世界中のローカライズ業者やパブリッシャー、ディベロッパーが、開発サイクルにどのようにローカライズを組み込めるかを理解出来るように支援することを目的としています。どの分野で活躍している方でも全日にわたって行われる講義、パネルセッション、ゲーム分析に参加していただけます。
 
ハイライトセッションとして以下のセッションが発表になっています 
 

インディゲームのローカライゼーション:その価値がある?
Indie Games Localization: Is It Worth It?
 
Belen Agullo Garcia (PINK NOISE) 
Jonas Waever (Logic Artists)
 

西洋への旅:中国ゲームのローカライゼーションの手引き書
Journey to the West: A Chinese Game Localization Primer
 
Shaun Newcomer (Reality Squared Games)
 
 


QA
 
このサミットでは品質保証(QA)に使われているツール、プロセス、管理手法について、新しいものも現行のものもとりあげて論じ、QA が開発に不可欠であることを示します。ある現場で役立ったものが、別の現場では役立たない場合もあるでしょう。これまで役立ってきたものが、スマートフォンゲームやソーシャルゲーム、オンラインゲームの発展に対応しきれなくなる可能性もあります。
このサミットは、現在 QA チーム/マネージャーとして働く方だけでなく、これから QA に従事しようという方にも、なんらかの新しい知見を得てもらうことを狙いとしています。会場からお帰りになる時は、きっと今後の QA 業務に活かせるあなたなりの指針リストができていることでしょう。
 
ハイライトセッションとして以下のセッションが発表になっています 
 

すべてのクラッシュ数をカウントする:効果的なモバイルゲームのテスト
Making Every Crash Count: Effective Mobile Game Testing
Sean Robertson (Google) 
Dave Santoro (Google) 
 

量を通じたQA:QAを改善することでプレイヤーの熱中を生み出す
QA via the Masses: Tapping into Player Enthusiasm to Improve QA
David Lease (5th Planet Games)
 
 


スマートフォン&タブレットゲーム
SMARTPHONE & TABLET GAMES
 
3月17日月曜、18日火曜
 
スマートフォン&タブレットサミットでは、モバイルプラットフォーム、iOS、アンドロイド、Windows7やその他のゲームをのアイデアを共有し、ベストプラクティスの議論、将来を考える事を世界中のトップゲームデベロッパーの参加を得ながら行われます。2日間のプログラムでは、一般的なスマートフォンとタブレット向けの優れたゲームデザインや成功するビジネス戦略の仕立てる根本的なことに焦点を当てます。
 
ハイライトセッションとして以下のセッションが発表になっています
 

「Infinity Blade」モバイルでのブロックバスター3部作
Infinity Blade: Creating the Mobile Blockbuster Trilogy
 
Scott Stoddard (ChAIR Entertainment)
 

クローバルでのアンドロイドの爆発:世界で最も大きなゲームプラットフォームの成功
The Global Android Explosion: Succeeding on Earth's Largest Gaming Platform
 
Dan Laughlin (Flurry, Inc.)
 

「10000000」のメイキング
Making 10000000
 
Luca Redwood (EightyEight Games) 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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