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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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IGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。

■ニュースの著作権について
ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。

■記事内容について  
IGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。

■GameBusiness.jpへの記事の転載について
2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

IGDA
IGDA : SIG-Womenのメールインタビューでマトリックスの高崎奈美さんに回答いただきました
投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2014-07-03 10:59 (2428 ヒット)   

SIG-Womenのメールインタビューでマトリックスの高崎奈美さんにご回答いただきました

IGDAのSIG-Womenでは毎月、全世界の女性ゲーム開発者に対してメールインタビューを行っています。このたび先方から依頼を受け、マトリックスの高崎奈美さんにご協力をいただきました。原文の日本語を共有させていただきますので、ぜひご覧ください。なお高崎さんはCEDEC2014でパネルディスカッション「ゲーム業界における女性の働き方」にも講師参加される予定です。

プロフィール

名前:高崎奈美 株式会社マトリックス
職業:ディレクター(元アーティスト)
経験年数:21年
位置:東京

代表作:
「ゲームで発見!たまごっち」(ゲームボーイ 1997年 バンダイ)
「METAL SLUG 4」(アーケード、その他 2002年 SNKプレイモア)
「THE CON」(PSP 2005年 SCEA 2005 E3 Best Fighting Game受賞)
「FINAL FANTASY XII REVENANT WINGS」(ニンテンドーDS 2007年 スクウェアエニックス)
その他、開発経験ハードウェア:
ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、バーチャルボーイ、スーパーファミコン、Pippin atmark、ワンダースワン、PC、アーケード、
プレイステーション、プレイステーション2、XBOX360、PSP、ニンテンドーDS、スマートフォン 等

その他:
20年以上、ゲーム開発に主にアーティストとして関わってきました。
現在はスマートフォンゲームのディレクターをしています。
プロジェクトマネジメントの知識や経験を生かし、チームビルドを得意として日本のゲーム開発をしています。
ゲーム開発に関わる女性が長く働けるように支援し、コミュニティ等を通して活動しています。

1. 今読んでいるもの、遊んでいるものを教えてください

今積極的に読んでいるのは、プロジェクトマネジメントや人材育成等の本です。
特に他業種の物を読みます。ゲーム開発に関わらず色んなビジネスの場の事例が知りたいので。

遊んでいるのはスマートフォンのゲームが多いです。
カジュアルな物からリッチな物も増え、どこでも遊べるのが良い。

2. 自分がゲーム業界で働きたいんだ、と気付いた瞬間はいつでしたか?

私は学生時代に漫画家として仕事を始め、出産を機に近くの会社に就職をしたらたまたまゲームを作る会社でした。
なので目指した訳ではないのですが、気がつくと個人で描く漫画よりも集団で作るゲーム作りにはまってしまい、20年以上経っていました

3. お気に入りの失敗談を教えてください

フリーで在宅の仕事をしていた時、描いたグラフィックが「呪われた」と言われました。
勧められるままにお祓いを受けたのですが、未だに原因は解りません。

4. お気に入りの成功談を教えてください

・自分の描いたゲームが世代を超えて愛されている事
・ニンテンドーDSでハードの限界にチャレンジしつづけ、美しい表現を可能にした事
・PSPのゲーム制作で、がE3で「Best Fighting Game」を頂いた事
・Unityを使用したゲーム制作のスタイルを構築できた事

全ての成功がチームの皆の協力あってこそ。
良いチームに出会えてばかりの経歴が、一番の成功談とも言えます。

5. 今まで受けた中で一番よかったアドバイスは何でしたか?

「出る杭は打たれるが、出過ぎたら打たれない」

6. あなたについて、あまり知られていないコトをひとつ教えてください

20歳と19歳の息子と娘がいます。
離婚してほとんど離れて暮らしていましたが、ゲームを作り続けていたらまた会えると思って制作を続けてきました。
そして今、二人ともゲーム開発に関わりたいと思ってくれているようで、私はとても嬉しいんです。


7. 今ゲーム業界で起きている流れのうち、一番ワクワクしているものはどれですか?

インディーゲームの情熱


8. 何か付け加えておきたいことがあれば!

ゲームを作る仕事は本当に楽しく、情熱的です。
時には苦労もするし泣きたくなる事もあるけど、得られる事がとても大きい。
まるで醒めない恋をしているようです。

みんなも長く続けて欲しい。

=====

翻訳  David Sim Wei Lun(IGDA日本 Internationalization Force)

 


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Translation
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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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