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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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IGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。

■GameBusiness.jpへの記事の転載について
2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

IGDA日本
IGDA日本 : ゲーム開発者インタビュー「あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」-鶴見六百さんインタビュー」
投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2009-05-22 01:25 (7121 ヒット)   

>小野憲史さんの投稿(このインタビュー記事を書いた理由についてもブログ「日々つれづれ」に書かれています。あわせてご参照ください)

たいへん間が空いて恐縮ですが、久々に「ゲーム開発者インタビューシリーズ」を更新しました。

ゲーム開発者インタビューシリーズ7/あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」

http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=1

「クラッシュ・バンディクー」から「ラチェット&クランク」シリーズまで、SCE海外タイトルの日本側ローカライズプロデューサーとして製作に携わられてきた、六百デザインの鶴見六百さんに話を伺いました。表題にもあるとおり、今年の3月末でゲーム業界を離れられるとのことで、ビックリして、あわてて話を聞きに行った次第です。

内容はローカライズとカルチャライズの話から始まり、「クラッシュ」「ラチェット」の開発秘話、ゲームライター/セガ/SCEという鶴見さんのゲーム業界遍歴、英語の学習法、日本と海外のクリエイティヴの違いなど、多岐にわたっています。GDCでも今年ローカライズサミットが開催されて、ローカライズの重要性が増している中、興味深い内容になったのではないかと思います。 

先ほど、ローカライズにおける作業パイプラインやデータベースなどの「システム」についてちょっと触れましたが、「クラッシュ・バンディクー」を作ったノーティドッグも、「ラチェット&クランク」を作ったインソムニアックも、非常に早い段階から、こういったシステムを構築していた会社です。でも、彼らの全世界での成功要因は、そのシステム自体にあったというよりも、「そのシステムに入りきらない各地の要望を組み入れていったこと」これが大きかったと思います。そして、そのために日本からの要望を「具体的に組み入れられる形でのアイディア」として提供することこそが、私がこれまでやってきた、そして私が大好きな仕事なんです!


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IGDA日本活動予定

2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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