>小野憲史さんの投稿(このインタビュー記事を書いた理由についてもブログ「日々つれづれ」に書かれています。あわせてご参照ください)
たいへん間が空いて恐縮ですが、久々に「ゲーム開発者インタビューシリーズ」を更新しました。
ゲーム開発者インタビューシリーズ7/あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=1
「クラッシュ・バンディクー」から「ラチェット&クランク」シリーズまで、SCE海外タイトルの日本側ローカライズプロデューサーとして製作に携わられてきた、六百デザインの鶴見六百さんに話を伺いました。表題にもあるとおり、今年の3月末でゲーム業界を離れられるとのことで、ビックリして、あわてて話を聞きに行った次第です。
内容はローカライズとカルチャライズの話から始まり、「クラッシュ」「ラチェット」の開発秘話、ゲームライター/セガ/SCEという鶴見さんのゲーム業界遍歴、英語の学習法、日本と海外のクリエイティヴの違いなど、多岐にわたっています。GDCでも今年ローカライズサミットが開催されて、ローカライズの重要性が増している中、興味深い内容になったのではないかと思います。
先ほど、ローカライズにおける作業パイプラインやデータベースなどの「システム」についてちょっと触れましたが、「クラッシュ・バンディクー」を作ったノーティドッグも、「ラチェット&クランク」を作ったインソムニアックも、非常に早い段階から、こういったシステムを構築していた会社です。でも、彼らの全世界での成功要因は、そのシステム自体にあったというよりも、「そのシステムに入りきらない各地の要望を組み入れていったこと」これが大きかったと思います。そして、そのために日本からの要望を「具体的に組み入れられる形でのアイディア」として提供することこそが、私がこれまでやってきた、そして私が大好きな仕事なんです!
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