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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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IGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。

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2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

Book
Book : 新刊 加藤裕康「ゲームセンター文化論 メディア社会のコミュニケーション」
投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2011-04-11 00:28 (7124 ヒット)   

 義父の仕事の関係(実践女子短大教授/日本余暇学会会員)で、「ゲームセンター文化論」を献本いただきました。ゲーセンのコミュニケーション・ノートからはじまって、伝言・掲示板、プリクラなど、90年代後半から現在に至るまでの、ゲームセンターにおけるユーザー・コミュニティやコミュニケーションのあり方を、メディア論から読み解いた本です(以下転載)。
 
ゲームセンター文化論 メディア社会のコミュニケーション
(加藤裕康 /著)
四六判 360頁 2800円 ISBN978-4-7877-1018-5
【目次】
序 章 ゲームセンターの若者たち
第1章 ゲームセンターへの視線
第2章 ゲームセンター文化の生成
第3章 コミュニケーション・ノート
第4章 イラスト・ノート
第5章 快適な居場所とするための戦略
第6章 伝言・掲示板
終 章 新たな若者文化のきざし
補論1 女子中高生の日常写真ブーム
補論2 プリクラを消費する少女たち 
あとがき
索引
 
ゲームセンターとはいかなる空間なのか。
若者はたった一人、ゲームプレイだけを目的にゲームセンターにいるわけではない。そこにはハンドルネームを介して得点を競い合い、観客を前に自分の技を魅せ、コミュニケーション・ノートを通じて「会話」する他者の存在がある。自立的なコミュニケーションのありようと、今日の若者文化の特質を明らかにしていく。
 
【著者紹介】
加藤裕康(かとう・ひろやす)1972年生まれ
東京経済大学大学院コミュニケーション学研究科コミュニケーション学専攻博士課程修了 博士(コミュニケーション学)
現在、大学非常勤講師
主な著作 『コミュニケーション・スタディーズ』(共著、渡辺潤監修、世界思想社、2010年)、「子どもにおけるテレビ視聴環境」(『余暇学研究』第13号、日本余暇学会、2010年)、「社会の中の排除機能――余暇と公共圏」(『レジャー・スタディーズ 余暇研究の転回』余暇学再編プロジェクト編、日本余暇学会、2010年)


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