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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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IGDA日本へのニュース投稿について

■ニュース掲載について
IGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。

■ニュースの著作権について
ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。

■記事内容について  
IGDAおよびIGDA日本に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日本の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日本は責任を負いません。

■GameBusiness.jpへの記事の転載について
2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

Book
Book : 新刊「Texturing & Modeling A Procedural Approach Third Edition 日本語版」(ボーンデジタル)
投稿者 : shin  投稿日時: 2009-06-29 16:48 (5308 ヒット)   

Texturing & Modeling
A Procedural Approach Third Edition 日本語版
プロシージャルでよりリアルに

発売日:2009年6月下旬

著者:David S. Ebert、F. Kenton Musgrave、Darwyn Peachey、Ken Perlin、Steven Worley
翻訳:川西 裕幸
定価:14,700円(本体14,000 円+ 税5%)
ISBN:978-4-86246-086-8 C3055
総頁数:カラー 632 頁

http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171

■本書の特徴
プロシージャル手法は、モデリングとテクスチャリングでデータ容量を節約しつつ、驚くべき結果を生み出します。

2次元テクスチャ、ソリッド テクスチャ、ハイパーテクスチャ、ボリューム モデリング、フラクタル、遺伝的アルゴリズム、仮想プロシージャル アクターを含む、様々なプロシージャル テクスチャリングとモデリングとアニメーションのテクニックの実用的な知識を紹介しています。

また各パラメータ値を決定する際に役立つ実践的なガイドラインを含む、技術論文で省略されがちな、これらのテクニックの詳細を提供し、リアリスティックな画像を作り出すのに必要不可欠な個々のプロシージャや基本プリミティブ関数(ノイズ、乱流など)を紹介します。

ノイズ関数を詳細に説明し、複数の実装とそれらの関数の幅広い比較が付属します。そのプロシージャのいくつかは、大理石・煉瓦・火・流れ・煙・水・雲・石・惑星のリアリスティックな画像の作成に使えます。

・ゲーム開発者が直面するリアルタイム グラフィックス環境での問題の解決
・リアルタイムレンダリング、セル テクスチャ、ハードウェア高速化などの章の追加
・パーティクル、スポット ジオメトリ、バンプマッピング、雲モデリングのプロシージャルでの作成

■本書の内容


1章    はじめに
2章    プロシージャル テクスチャの構築
3章    リアルタイム プログラマブル シェーディング
4章    セルテクスチャ
5章    高度なアンチエイリアシング
6章    テクスチャ デザインのための実践的な手法
7章    気体のプロシージャル モデリング
8章    ソリッド空間のアニメーション
9章    陰関数を使ったボリューム雲のモデリング
10章    プロシージャル テクニックのハードウェア高速化に関する課題と戦略
11章    ジオメトリの手続き的な合成
12章    ノイズ、ハイパーテクスチャ、アンチエイリアシング、ジェスチャ
13章    リアルタイム プロシージャル ソリッド テクスチャリング
14章    フラクタルの概要紹介
15章    フラクタル ソリッド テクスチャ:いくつかの例
16章    プロシージャル フラクタル地形
17章    プロシージャル モデル用のQAEBレンダリング
18章    大気モデル
19章    遺伝的テクスチャ
20章    MOJOWORLD:手続き的な惑星の構築方法
21章    将来:電脳空間の外観の工学


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Translation
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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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