2011年に東京工科大学で開催された「GGJ東京」で、スタートに合わせて、新清士が、基調講演「国内外のゲーム産業と教育事例」をさせていただいています。その講演主旨が、文部科学省の報告書に収録されています。その全文を「IGDA日本アカデミックBlog」に転載しました。
4.2 国内外のゲーム産業と教育事例― GGJ2011 東京サイト 基調講演主旨 ―IGDA 日本支部 新 清士今回開催される Global Game Jam2011 に、日本から150名もの参加があるというこ とは、今後世界のゲーム史を見てみても、極めて重要な出来事として記憶される可能性が高い。というのも、今年はゲーム産業、ゲーム開発において、大きなパラダイム・シフト がまさに起きつつある時期だからである。パラダイムとは「世界をどのように見るか」、 パラダイム・シフトとは「世界の見方、とらえ方が変わる」ということである。パラダイ ム・シフトが起きているときは、それに巻き込まれている人は、パラダイム・シフトが起 きていること自体自覚することが極めて難しい。ゲーム産業に関しては、パラダイム・シフトは常に、新たなコンソールマシンの開発と、 そのハードウェアの特徴を活かしたゲームタイトルによってもたらされた、いわば「企業 側からの提案」として起こってきた。このパラダイム・シフトに関与するには、企業側に いなければ関与することはできない。しかし、Global Game Jamは、自分さえ望めば誰 でもこのパラダイム・シフトに関与できるという、これまでに無かったイベントである。Global Game Jamの重要度は、現状のゲーム開発をとりまく様々な問題や危機意識を共有する、特に現場のクリエイターから認知が広がってきており、これはユーザの不満とも 合致する。企業ではなく、ゲームに実際に触れる側に充満したムードが、一気にシンクロ クロニシティをよび、一気に勢いづくタイミングなのである。といっても、Global Game Jamで、コンソール機の開発が行われるわけではない。参加者はいつも手慣れたツールや開発環境を使い、主に PC 上で動作するゲームを作る。出 来上がったゲームは専用の web サイトにアップロードし、ユーザがこれをダウンロード してプレイするというイベントである。しかも、これが直接ビジネスになるわけではない。にも関わらず、なぜこの世界同時多発イベントがこれだけ注目すべき存在なのだろうか。 これを理解するには、ここ 10 年ほどのゲーム開発をめぐる動向を俯瞰する必要がある。
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