第4回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会「2009年上半期、国内外デジタルゲーム競技事情」[の様子をレポートした記事が掲載されています。

また、MOD が大会種目となることもあり、最近では、DOTAと呼ばれる World of Warcraft のゲームが凄い勢いで流行っていることが報告された。(日本では流行りづらい状況がある) また、格闘ゲームの分野では、ストリートファイター4が流行っており、Evolutionでは1040人を超える参加者があったらしい。しかし、そんな中で日本人が優勝するなど、格闘ゲームでは日本人プレイヤーが圧倒的に強い状況がある。
※受付締切が7月31日24:00ですので、ご注意ください。
受付の詳細については、以下のページをご参照ください。
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=4
リンク元 [IGDA日本]SIG-BG4 |
送信者 [IGDA日本]SIG-indie2 |
【7月24日Update 3スライドを追加。すべてのスライドの公開が完了しました】
7月11日の同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie) 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」にご参加頂きましてありがとうございました。約160名のご参加を頂きました。
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)
第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」
IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本) 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)は、第2回研究会を2009年7月11日(土)に開催いたします。
最近の商業ゲームは予算・人員の両方で大規模化が進んでいます。予算面での大規模化でゲームは内容・デザインで冒険を避けるように(万人向けになるように)なり、人員面での大規模化でゲームにクリエイターの強い個性がゲーム内容に反映されにくいようになってきています。
また、ゲームの大規模化で1本の開発期間が長くなることで、若い開発者が「1本のゲームを作りきる」経験を積むことが難しくなってきていることも危惧されています。
商業ゲーム開発者がインディーズゲームに注ぐ熱い視線には、「ゲームデザイン・技術・表現形態などでクリエイターのアイデアが表に出てきやすい」ことが一つの理由となっていることは言うまでもありません。
SIG-INDIEの第2回研究会では、インディーズゲーム開発者の方々に「アイデアや技術的チャレンジをゲームでどう表現し実現するか」について講演していただき、「クリエイターの個性とゲームバランスと製作工程をいかに調和させるか」についてのディスカッションができればと思います。
第1回大会と同じく、数多くの方の参加をお待ちしております。
<概要>
7月25日(土曜日)午後4時から、第4回IGDA日本デジタルゲーム競技研究会を開催いたします。
6月20日に開催した「SIG-BG5 ゲームデザインワークショップ」への多数のご参加ありがとうございました。当日の模様を4Gamerさんに記事にしていただきました。
デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏 (執筆者:徳岡正肇氏)
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090622008/
引用:
鈴木氏は「学者ではなく研究者でもなく,ゲームデザイナーでありゲーマーとして思うこと」を述べると前置きしたうえで「アナログゲームとデジタルゲームには,基本的に差はない」
IGDA日本として、ワークショップは一度開催してみたいというトピックだったのですが、日本ではこうしたタイプのワークショップのノウハウがあまり存在しないため、手探りで行いました。最終的に8組に分けられたものが、運営スタッフも各テーブルに2名あまりがついて実施するという形を取りました。
幸いなことに、すでにワークショップを専門学校等でワークショップの経験されている、日本のボードゲームデザイナーの大家である鈴木銀一郎先生にご協力を仰ぐことができたために、講義とワークショップという形を取りました。SIG-BGの世話人の鶴さんを中心に、運営スタッフの皆様が積極的に準備作業を進めてくださったおかげもあり、非常にスムーズに進めることができました。
ワークショップでは、「カタン」を使って、ゲームを理解し、分析し、ルールを変更して、評価するという、イテレーションプロセスのワンステップを、短い時間ながら各チームともおおよそ達成することができました。
銀一郎先生の講義は質問時間を含め2時間近くに及びましたが、37年のボードゲームデザイナーのキャリアは伊達ではなく、経験に裏打ちされた重厚かつ、実践的な内容で深く、ゲームデザインについての知恵を感じさせるすばらしいものでした。
また、そのうちワークショップはやってみたいですね。ただ、いつものセミナー形式に比べてかなり大変でした。スタッフの皆様は、本当にお疲れ様でした。
次回は、SIG-BGは、ボードゲーム大会を開催する方向で調整する予定です。ただ、日程がまだ確定できておりません。決まり次第、お知らせします。
IGDA日本ブログ「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」で
第1回ゲームデザインワークショップへ向けて[SIG-BG]という書き込みが公開されています。
6月20日に開催しますSIG-BoardGame5「ゲームデザインワークショップ(講師:鈴木銀一郎氏)」の当日の予行演習を兼ねた、鈴木銀一郎先生から、頂いているスケジュール進行案が、機能するかどうかを確認するために行われたテスト的なミーティングの様子をまとめたものです。
鈴木銀一郎先生は、若い方ではご存じない方も、多いかもしれませんが、「日本のボードゲームの父」と申し上げてよい、最古参のゲームデザイナーの方です。生み出されたゲームの数々、紹介されたゲームの数々は数知れず、日本のゲーム開発文化を語る上では、はずすことができない方です。
今回は、銀一郎先生の知見をたっぷり盛り込んだ講義編と、それをふまえて、チームで「カタン」を利用してオリジナルの変更ルールを作成することで、それがどのように影響を与えるのかということを具体的に体験するという意味のゲームデザインを重視した、IGDA日本でも初めての試みとなるワークショップ形式を取ります。
企画職やプログラマー職の方にとっては、そもそもゲームのルールやデザインがどんな意味を持つのかという、意外と知っているようで知らない基本中の基本を理解するための貴重な機会でもあります。
y_miyakeさんのブログでは、チームでアイデアを出し合い、それをどのように限られた時間のなかで、まとめ上げていくのかがうまく伝わる感じで、当日も同じような形で進行する予定です。いつもの講義形式と違う「ワークショップ」という試みであるため、どのようなものかイメージがしにくい方は、ぜひご覧ください。
SIG-BGの運営チームでは、今回のテストの反省を含め、当日の運営のために活発な議論が積み重なれている最中です。日本では、こうしたゲームデザイナー向けのタイプのワークショップは、ほとんど開催されていないこともあり、イメージがしにくいものであるかもしれませんが、欧米圏ではボードゲームなどのアナログゲームを使った、基礎的なゲームデザインのワークショップは一般的に行われいて手法についての書籍も存在するぐらい活発になっています。
内容的には、非常に密度の濃い内容となると、運営チームも今回のテストで確認できました。ただ、ワークショップであるために、普段よりもかなり運営が大変なため、参加人数にどうしても上限を設定せざる得ない点は、大変心苦しいのですが、ぜひこの機会に鈴木銀一郎先生の長年の知見の蓄積による知恵を学べる有効な機会として、ご参加をご検討頂けるとありがたいです。
これまで、ご不便をおかけしておりましたが、IGDA日本からのお知らせをお送りさせて頂く「NEWSメール」の登録システムを新たにスタートする準備が完了しました。
これまでは登録されても、その反映が面倒であったり、逆に、不要な方に、解除に時間がかかったりとご不便をおかけしておりましたが、外部のメルマガの配信システム「メルマガ配信CGI ACMAILER」を利用することで、この問題を解決できる目処がつきました。
IGDA日本サイトの右側にある、NEWSメールにメールアドレスを入力して頂くだけで、登録、解除とも作業ができる非常に簡単なシステムに切り替えることができました。
そのため、過去にご登録を頂いていた方のデータベースを引き継ぎました。そのため、過去の登録ユーザーの方には以下のようなメールをお送りさせて頂いています。もし、この機会に不要と感じられる方がいらっしゃいましたら、お手数ではありますが、解除手続きを行って頂きますようお願い致します。
現在、NEWSメールにご登録頂いているユーザーの方は、1300名に達しており、今後とも、IGDA日本に関連するイベントの情報などを、確定して案内を開始し次第、お知らせするような形で運用をさせて頂きたいと思いますのでよろしくお願いします。
もちろん、これらのご登録頂いたメールアドレスは、NEWSメールを送信させて頂く目的以外には、使用することはありません。また、使用している配信システムでも、メルマガ配信以外の目的では、利用しないという規約になっており、個人情報の保護には十分に気を使って運用してまいりたいと思います。
今後も、IGDA日本をよろしくお願い致します。
■データベース移行に従って、お送りさせて頂いているメールのサンプルです。
6月20日(土)に開催予定のSIGーBG5「ゲームデザインワークショップ」の受付を開始致します。 ゲーム開発者を対象として、アナログゲームのデザインをワークショップ形式で学ぶことを通じて、デジタル、アナログゲームに渡るゲームデザインの本質を理解することを目指します。
講師にボードゲーム業界の重鎮であり、ゲームデザイナーを職業として最初に確立した鈴木銀一郎氏をお招きします。 大変貴重な機会です。 ふるって、ご参加ください。
※今回の参加は、参加希望者多数の場合、抽選となります。
※6/12(土)24時までに予約していただいた方の中から抽選します。
※6/14(月)24時までに当選者の方に詳細をメールで差し上げます。
詳細と予約は http://www.igda.jp/modules/eguide/event.php?eid=1
ご不明な点はk-takahahsiアットigda.jpまで、ご連絡ください。
■対象:ゲーム開発関係者
■概要:アナログゲームのデザインをワークショップ形式で学ぶことを通じて、デジタル、アナログゲームに渡る普遍的なゲームデザインの理解とスキルを深める。
■日時:6月20日(土) 13:00〜19:30
■場所:産業技術大学院大学 http://aiit.ac.jp/view.rbz?cd=115
■最寄駅:京浜急行線 青物横丁駅/りんかい線 品川シーサイド駅
■募集人数:35名
■参加費:ワークショップのみ 3000円
ワークショップと懇親会 6000円
※参加費はワークショップ当日にいただきます。おつりのないよう御用意ください。
■主催:主催:バンダイナムコゲームス 鶴剛史
笹塚ゲームクラブ 代表 三宅 陽一郎
■共催:IGDA日本SIG−BG(ボードゲーム専門部会)
mixi: IGDA日本ボードゲームフォーラム(気楽に登録してください)
http://mixi.jp/view_community.pl?id=3560395
■協賛:産業技術大学院大学 http://aiit.ac.jp/
■講師:鈴木銀一郎氏
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%88%B4%E6%9C%A8%E9%8A%80%E4%B8%80%E9%83%8E
長らくお待たせしました。
3月に以前のサーバが落ちていらいサーバ移行作業が遅れていために、再開に時間がかかっておりましたが、IGDAブログ「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」が再開しました。執筆は、三宅陽一郎さん(フロム・ソフトウェア、SIG-AI世話人)です。
多分、AIの話から、アニメの話まで、かなり自由奔放に解説(妄想?)を書いてくださるのではないかと思います。
新しいBlogのアドレスは以下になります。
http://blogai.igda.jp/
また、IGDA日本のトップページの「IGDA日本Blog アップデート情報」にも、アップデートの情報が掲載されますので、ご参照ください。
http://www.igda.jp/
>小野憲史さんの投稿(このインタビュー記事を書いた理由についてもブログ「日々つれづれ」に書かれています。あわせてご参照ください)
たいへん間が空いて恐縮ですが、久々に「ゲーム開発者インタビューシリーズ」を更新しました。
ゲーム開発者インタビューシリーズ7/あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=1
「クラッシュ・バンディクー」から「ラチェット&クランク」シリーズまで、SCE海外タイトルの日本側ローカライズプロデューサーとして製作に携わられてきた、六百デザインの鶴見六百さんに話を伺いました。表題にもあるとおり、今年の3月末でゲーム業界を離れられるとのことで、ビックリして、あわてて話を聞きに行った次第です。
内容はローカライズとカルチャライズの話から始まり、「クラッシュ」「ラチェット」の開発秘話、ゲームライター/セガ/SCEという鶴見さんのゲーム業界遍歴、英語の学習法、日本と海外のクリエイティヴの違いなど、多岐にわたっています。GDCでも今年ローカライズサミットが開催されて、ローカライズの重要性が増している中、興味深い内容になったのではないかと思います。
先ほど、ローカライズにおける作業パイプラインやデータベースなどの「システム」についてちょっと触れましたが、「クラッシュ・バンディクー」を作ったノーティドッグも、「ラチェット&クランク」を作ったインソムニアックも、非常に早い段階から、こういったシステムを構築していた会社です。でも、彼らの全世界での成功要因は、そのシステム自体にあったというよりも、「そのシステムに入りきらない各地の要望を組み入れていったこと」これが大きかったと思います。そして、そのために日本からの要望を「具体的に組み入れられる形でのアイディア」として提供することこそが、私がこれまでやってきた、そして私が大好きな仕事なんです!
「同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会」[へのご参加ありがとうございました。
当日の模様や、掲載頂いたブログ情報なども公開していますので、ご参照ください。
第2回は、7月上旬の予定で現在日程を調整中です。
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スライドは、Slide ShareというIGDA本体でよく利用されるようになってきているYouTubeライクなスライドサービスを利用しています。
http://www.slideshare.net/sakugetu/slideshows
ブラウザ上で閲覧が可能で、テキストから抽出されたサマリーを閲覧できたり、Blogパーツとして利用することもできます。
公開を行っているスライドは以下の5つです。
新清士 (IGDA日本)
「IGDA日本とSIG-Indieの展開について」
http://www.slideshare.net/sakugetu/igdasigindie
七邊信重 (東京工業大学)
「同人・インディーゲーム――もう一つのプラットフォーム」
http://www.slideshare.net/sakugetu/090501-igdasig-indie
長健太 (ABA Games)
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
「フリーゲームにまつわる幸せなエコシステム」
http://www.slideshare.net/sakugetu/free-sortware-games-090502
渡辺訓章 (kuni-soft)
http://www.din.or.jp/~ku_/index.htm
「ゆとり開発 ?普通の場所でのゲーム作り?」
http://www.slideshare.net/sakugetu/ss-1415839
藤崎豊 (フランスパン)
http://www13.plala.or.jp/french/
「同人ゲームサークルの1プログラマとしての過去・現在・未来」
http://www.slideshare.net/sakugetu/ss-1415043
澤田進平 (筑波大学)
http://www36.atwiki.jp/zengeren/
「『全日本学生ゲーム開発サークル連合』の紹介」
http://www.slideshare.net/sakugetu/ss-1415071
(※スライドの著作権は、すべて講演者の方に帰属します)
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追加で、4Gamerさんより記事にしていただきました。
4Gamer.net
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会
「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」をレポート
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090508036/
Inside
9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は
- IGDA日本SIG-Indie研究会レポート(執筆:伊藤雅俊さん)
http://www.inside-games.jp/news/350/35072.html
この度、ゲーム・ツール&ミドルウェアメーカー21社による、ゲーム開発者のためのイベント
Game Tools & Middleware Forum 2009(GTMF2009)が開催されます。
恒例となりましたGTMFですが、今年は過去最大の出展社数となり、セミナーも充実しておりますので、IGDA日本のメンバー様に是非ともご紹介ください。
なお、セミナーは事前登録制(無料)ですので、お早めにお申し込みください。
開催日&場所は・・・
◆大阪:6月8日(月) グランキューブ大阪
◆東京:6月15日(月) 大手町サンケイプラザ
イベントの詳細はこちらでご確認ください。
http://www.webtech.co.jp/gtmf2009/
セミナーの事前登録はこちらからです!
http://www.webtech.co.jp/gtmf2009/entry/index.html
◎「龍が如く3」(セガ)のメイキングセッション(仮)
◎バイオハザード5におけるリアルタイムムービーの制作フローについ
て
などなど、開発事例セミナーが今年も充実しております。
是非ともご参加くださいますよう、よろしくお願いします。
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[ Game Tools & Middleware Forum 2009 ]
ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの総合展示会
大阪:6月8日(月)/東京:6月15日(月)開催!
http://www.webtech.co.jp/gtmf2009/
※セミナー事前登録受付中※
IGDA日本のサーバの移行作業が終了しました。
過去にあったコンテンツなどの見直しの作業も並行して進みますため、完全な稼働には、しばらく時間がかかりますが、あらためて、よろしくお願いします。
全体的に緩やかに加速していく形で様々な機能を追加していく作業を進める予定です。