y_miyakeのゲームAI千夜一夜 - 切り抜き一覧
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2016-4-27 1:26 |
人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料
人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料です。ご活用ください。 コミュニティページ 第零夜 「概観」 第一夜 「フッサールの現象学」
第二夜 「ユクスキュルと環世界」
第三夜 「デカルトと機械論」
第四夜 「デリダ、差延、感覚」
第五夜 「メルロ=ポンティと知覚論」
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2015-6-27 1:27 |
WEB+DB に坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87 今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。 坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。 前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な内容で、ゲームコンセプトの作成、ゲームデザインの作成、そしてテストプレイを含めて完成へ至るまでの道のりを書かれています。 欲を言えば、第一章は「競り」「ブラフ」「交渉」「生産」などのキーワードを散りばめているので、具体的に代表的なゲームと写真があれば良かったと思うのですが、出すとそれぞれのゲームを説明しないといけないし、おそらく誌面やいろんな都合で省略せざるを得なかったのでしょう。 第二、三章は圧巻で、ご自身のリリースされた「ART OF WAR」というカードゲームを題材に、実際のゲームデザインの過程をつぶさに解説されています。このような実践的な過程、かつその製作者自体が記述される例は少なく、たいへん貴重な記述となっています。 また過程だけでなく、陥りがちな罠などに対する注意や、押さえなければならないポイントが明確に記述されていて、全体として実践的価値の高い記事となっています。一読されることをお薦めします。 |
2015-3-17 13:11 |
GDC2015 各社講演資料集2(速報)
主に、GDC2015 スライド集 となります。上記サイトの方が詳しいです。 (30) Charles Lefebvre Gameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unity (31) Paradox Engine http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession1-Overview.pdf http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession2-AdvancedRendering.pdf http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession3-BeyonUberShaders.pdf (32) Fast iteration for FarCry4 ? Optimizing key parts of the Dunia pipeline ? (34) Here’s Phil Spencer’s Full GDC Presentation on the Future of Microsoft Gaming - See more at: (35) Interior Design and Games: Mastering space & place ? (36) ? Fast iteration for FarCry4 ? Optimizing key parts of the Dunia pipeline ? (37) Naughty Dog PS4 Conference のビデオ (38) Order Independent Transparency by using DirectX 12 http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/OIT-to-Volumetric-Shadow-Mapping.pdf (39) Sparse Fluid Simulation in DirectX (Nvidia) (40) The play of Stillness (41) Design in Sunset Overdrive http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/England_Liz_TransitioningFromLinear.pdf http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/England_Liz_TransitioningFromLinear-notes.pdf (42) Procedural Deconstruction,Dennis Gustafsson (43) Insomiac Code clinic: (44) Mesh Cutting in Farming Simulator 15 ? (45) NVIDIA and the VR Experience (46) Advanced Visual Effects in 2D Games (47) Making of “Destiny” (48) Remaking the Art of Halo 2 for Xbox One (49)
[GDC 2014]アーティストの意思をすぐに反映できるエンジン「UbiArt Framework」でゲームを制作する“新たなプロセス”を紹介 |
2015-3-15 6:16 |
GDC2015 各社講演資料集(速報)
GDC2015 講演資料集(速報) GDC2015の現時点で公開されている資料集です。 GDC Vault にほぼ上がると思います。 ----------------------------- (1) GDC 2015 Presentation ? Parallelizing the Naughty Dog Engine swedishcoding.com GDC 2015 Presentation ? Parallelizing the Naughty Dog Engine (2) Valve valvesoftware.com ?#?GDC2015? Valve の講演資料が、Valve本サイトですべて公開されています。 Sergiy Migdalskiy. March 2015. "Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies." Game Developers Conference. (3) Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015 (4) dl.dropboxusercontent.com ?#?GDC2015? Rendering the World of Far Cry 4 Steve McAuley (5) Oculus Presents: Developing VR Apps with Oculus SDK - Live Blog @ 12:45 PST - Road to VR Anuj Gosalia ? Director of Development, Oculus SDK (6) Networking for Physics Programmers.key.zip docs.google.com ?#?GDC2015? Networking for Physics programmers の資料の一部が公開されました。 (7) Gaffer on Games | Networking for Physics Programmers (GDC 2015) gafferongames.com (8) Khronos Developer Presentations Library khronos.org The future of high-performance graphics Tom Olson ARM Dan Baker Graphics Architect, Oxide Games (9) Slides: SIMD at Insomniac Games (GDC 2015) deplinenoise.wordpress.com (10) box2d.org ?#?GDC2015? GDC 2015 Physics Tutorial | Box2D box2d.org (11) GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4 youtube.com Creating Open World : Unreal Engine 4 Unreal Engine 2015 のラインナップ (12) NVIDIA GDC Presentation (13) Procedural Level Design in Eldritch David Pittman Minor Key Games (14) GammeWires - CryEngine - GDC 2015 Character Customization Trailer t.co (15) alex.vlachos.com SIMD at Insomniac Games (How we do the shuffle) Andreas Fredriksson Lead Engine Programmer, Insomniac Video Games (16) GDC 2015 - Low-latency Multiplayer Gaming with AWS slideshare.net (17) software.intel.com OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 Leigh Davies March 05, 2015 (18) Aws gdc2015 game_analytics_final slideshare.net ?#?GDC2015? (19) i3D 2015 Keynote Speaker Slides: Physics in Games by Matthias Müller (20) FumuFumu-Q: The Tomorrow Children@GDC fumufumu.q-games.com Q-Games GDC Presentation is released ! (21) www.terathon.com terathon.com "Game Math Case Studies" presentation by EricLengyel: (22) Building a Recommendation System for EverQuest Landmark’s Marketplace Ben G. Weber Director of BI & Analytics, Daybreak Game Company (23) Slides from Producer Panel at GDC '15 jhoffstein.com (24) Paradox Engine ed il rendering avanzato di Silicon Studio bitsandchips.it (25) Stonetronix Designs, Inc. stonetronix.com ?#?GDC2015? "game < design" and Design Jam cards Mar. 2015 (28) Great Management of Technical Leads slideshare.net (29) GDC Vault - Improving AI Decision Modeling Through Utility Theory gdcvault.com ?#?GDC2010? Dave Mark、 Kevin Dill の Utility base のAIの話。後半、Guild War だったかな、実例が出て来ます。今ならフリーで観れます。
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2015-3-15 5:40 |
ゲームデザイン公開討論会 @奥野かるた店(神田)
奥野かるた店にて開催された「ゲームデザイン公開討論会」が、togetter でまとめられています。 昨日はありがとうございました。参加者の皆様、スタッフの皆様、感謝いたします。 【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】 - Togetterまとめhttp://togetter.com/li/794955 ゲームデザイン討論会は、これからも twitter で継続的に続けて行きますので(今回のように、リアルイベントも時々やるかも?)、 ------------------------------------ ゲームデザイン討論会 第一?十回の歴史 第十回 「ゲームデザインの歴史」 2015年3月13日 http://togetter.com/li/794675
”ゲームの作りやすさがインディーズを加速する”
”デジタルゲームとアナログゲームは合わせ鏡”
”ユーザーのニーズがゲームを二極化する” ”手は意図の表現となり、それがユーザー同士の語り、となる” 第三回「デジタルゲームとアナログゲームのインタラクション」2014年2月10日 http://togetter.com/li/628077 ”人と人とのインタラクションが、アブストラクトゲームはセロ時間”
”明示的なルール、暗示的なルール”
”伝統的なゲームにデザイナーがいない”
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2014-5-18 12:17 |
KAKEXUN セミナー講演資料
飯野賢治さんの残されたゲーム設計書をもとに、ゲームを構築する「KAKEXUN」プロジェクト。
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2014-5-3 10:59 |
日本におけるデジタルゲームAI事例
日本におけるデジタルゲームにおけるAI実装事例のリストです。
※CeDIL は登録するど資料ががダウンロードできます。 http://cedil.cesa.or.jp/ 安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム (CEDEC 2010)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/299
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/773 |
2014-5-3 10:56 |
東京工科大学における講義資料(2)
東京工科大学における講義資料(2)を公開します。
【タイトル】 ゲームAI入門「ゲームAI開発・研究の進め方」 【内容】 日本におけるデジタルゲームAI研究事例を紹介するとともに、デジタルゲームAI研究の進め方を解説します。 【日時】 2014.4.25 東京工科大学八王子キャンパス 【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf 【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf よろしくお願いします。 |
2014-5-1 22:06 |
東京工科大学における講義資料(1)
東京工科大学における講義資料(1)を公開します。
【タイトル】 ゲームAI入門「環境と知性の相互作用」 【内容】 ゲームAIの基本を「知能化」をキーワードに解説します。 ゲームAIの進化の流れとは、 開発者の頭の中にある知識と記憶をゲームの側に移すことです。 【日時】 2014.4.18 東京工科大学八王子キャンパス 【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf 【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf よろしくお願いします。 |
2014-4-11 11:28 |
三宅陽一郎 講演資料・論文集(4)
三宅陽一郎 講演資料・論文集(4)
三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)
【タイトル】人工知能は数学を理解できるか
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2014-4-7 12:16 |
GDC2014報告会 AI資料公開
2014年4月5日(土)に開催された
GDC2014報告会 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1210 の講演資料 「GDC2014 AIスケッチ」 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf を公開いたします。全容ではないですが、GDC2014におけるAI部分の概要をまとめてあります。 詳細な公開資料などはこちらにまとめてあります。 GDC2014 公開講演資料セレクション http://blogai.igda.jp/article/92443211.html お役に立てば幸いです。 |
2014-4-3 10:09 |
GDC 2014 公開講演資料セレクション
------------------------------------------------------------------------------ GDC Vault 現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。
GTC 2014 - DirectX 11 Rendering and NVIDIA GameWorks in Batman: Arkham Origins
Animation Bootcamp: Using the Power of Layered Animation to Expand Premium
Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info
Animation Bootcamp: Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell
Creating Frankenstein's Monster: Case Studies of Building a New NPC
Rendering in Codemasters' GRID2 and beyond: Achieving the ultimate graphics on both PC and tablet (Presented by Intel Corp)
Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son
グランセプトオート5 のサウンド
(11) South Park のサウンド
Last of Us の会話システムを作ったのは、Game Engine Architecture (本。研修で使ってます) を書いた Jason Gregory なのですが(何度か話したことがあります)、
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
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2014-1-10 14:32 |
ビットコインのアルゴリズム
ビットコインについて、論文を読んだり、資料を読んだりして勉強したので、 完全に理解したとは言えませんが、自分なりにアルゴリズムをまとめました。
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2013-11-2 13:24 |
ゲーム業界でボードゲーム会を開催すること。
現在、ゲーム業界でボードゲーム会は多く行われている。
2006年に、自分はボードゲーム会を始めて、それから他の会社と合同でボードゲーム会などをし、さらに、ゲーム業界ボードゲーム会などを開催した。 ただ、やはり、ボードゲーム会はプレイしているだけでは、長続きしない。 自分が主催して来たボードゲーム会では、次のようなことを心がけている。 ゲーム業界でボードゲーム会を続けるなら、次のようなことも考慮すると良いかもしれない。 - そのボードゲームが面白い場合、なぜ面白いかを言語化して、レポートにまとめる。 - ルールを付け加えたり、減らしたりする可能性も考慮に入れると良い。 - まとめたレポートをブログなり、公式の場で発表する。 - そのボードゲームが面白くない場合、なぜ、面白くないかを議論し、修正案を出す。 - 新しいボードゲームを作る。 - 作ったボードゲームを他の人にプレイして貰う。 なぜなら、アナログゲームの良いところは、三つ。 - ルールがすべて明示的なところ。(ジャンプの軌道などの暗黙のルールはない) - プレイヤー=ルールの実行者を兼ねるところ - 対人プレイであること = プレイヤーの心理を研究できること。 だから、ゲームデザインを考えたり試行したりする上で優れています。 面白い、で終わらず、面白いをなぜかを研究することで、より面白くなる、 それが、僕が8年間、ボードゲーム会をして来た経験です。 ご参考まで。 |
2013-7-6 23:07 |
「AI Future Meeting 2013」@ゲンロンカフェ にゲスト参加させて頂きました。
エウレカコンピューターさんの「AI Future Meeting 2013」
http://eventregist.com/e/AIFM_20130706 というイベントにゲストで参加させて頂きました。 人工知能を語る新しい場を作って行こうという志高く楽しいイベントでした。 来て頂いた方もありがとうございます。 トップバッターでしたが、以下が自分の使用した講演資料になります。 よろしくお願いします。 【タイトル】知能と進化 【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。 【日時】2013.7.6 AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演) http://atnd.org/event/artsci20121218 【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf 【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf |