IGDA Japan chapter - blogの見出しゲームデベロッパーが地球温暖化に取り組む理由: 2022-2024
http://igdajac.blogspot.com/2024/03/2022-2024.html
<p>
主筆の山根です.私事ですが,この4年間はゲーム開発者の専門職大学の立ち上げに参画しました.そのためこの4年間は学術論文よりも,翻訳・対談・一般書を主にやってきましたが,最初の卒業生を送り出したことで,2024年度からはゲームの高度専門家人材育成を大学から日本全国へと広げていきたいと考えています.今回はその<b>次世代ゲーム開発者を待っている問題</b>の一つとして,2022年から起こっているゲームデベロッパーの環境問題への取り組みを,GDCなどの国際動向を中心に紹介します. </p><p><span></span></p><a name='more'></a><br /><p></p>
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GDC(Game Developers Conference)は世界最大のゲーム開発者のカンファレンスで,その動向は国内各社が注目しており,開催後の情報交換も盛んに行われている.たとえば本ブログの本家である「NPO法人IGDA日本」でも,日本からの参加者による帰国報告会を開催してきた(<a href="https://www.igda.jp/2023/04/24/13735/" target="_blank">昨年の様子</a>),また過去には開発者向けだけでなく,<a href="https://old2014.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=734" target="_blank">学生向け報告会</a>やSIG-Audio(<a href="http://igdajaudio.blogspot.com/2012/04/sigaudio-pre0.html" target="_blank">2012</a>から <a href="https://www.igda.jp/2023/05/02/13745/" target="_blank">2023</a>まで継続中)など専門部会ごとの報告会も開催してきた.世界中のゲーム開発者が注目するイベントだといえる.
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さて,そのGDC主催者が近年力を入れているのが<b>ゲーム産業のサステナビリティへの取り組み</b>に関するセッションだ.昨年のGDC23でも,環境問題セッションが連日開催され,GDC主催者からの公式ニュースでも報じられた.以下に関連する公式英語ニュースを並べてみる.
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<ul>
<li><a href="https://gdconf.com/news/gdc-2023-session-guide-diversity-accessibility-sustainability-and-employee-advocacy" target="_blank">GDC 2023 Session Guide for Diversity, Accessibility, Sustainability, and Employee Advocacy</a>(February 3, 2023)<br />
GDCのセッションの中から「Sustainability and Accessibility Sessions」として気候クライシス,気候ゲームなどのセッションを案内.
</li>
<li><a href="https://gdconf.com/news/these-popular-community-spaces-are-returning-gdc-2023">These Popular Community Spaces Are Returning to GDC 2023</a>(March 1, 2023)<br />
毎年ゲーセンコーナーやボードゲームラウンジを設置してきたコミュニティスペースに「Climate Resilience Through Game Technologies」コーナーを新設するという発表.(<a href="https://twitter.com/Official_GDC/status/1639053193262039043" target="_blank">期間中の写真</a>)</li>
<li><a href="https://gdconf.com/news/gdc-loves-planet-look-our-ongoing-sustainability-efforts" target="_blank">GDC Loves the Planet! A Look at Our Ongoing Sustainability Efforts</a>(April 20, 2023)<br />
GDC終了の翌月4月の発表.GDC23での気候問題セッションの動画公開(日本語自動翻訳字幕付き)のお知らせ.
</li>
</ul>
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こうしてGDC23では,気候変動ゲームや温室効果ガス排出量を減らすゲーム開発について連日セッションがあり,しかも教育サミット,ワークショップ,デザイントラック,ラウンドテーブルと異なるアプローチが続いた.講演者の顔ぶれも,大手スタジオUbisoftからインディーゲームスタジオまで幅広い立場での参加が報告されている.そうした講演がネットで無料公開されたのだからインパクトは大きい.しかし,ここまで立て続けに配信されると「うまくいきすぎる」「これは本当に各社独自の取り組みなのか?もしかして誰か(たとえば石油業界に敵対する勢力)が後ろから手をまわして仕組まれた運動なのではないか?」という<b>陰謀論めいた疑念</b>も湧いても不思議ではない.だがこの運動の背景やキーパーソンはGDC23終了後の海外ゲームメディアの報道によって明らかになっている.この記事にもとづいて背景を紹介したい.
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<p> この解説記事は日本語訳もされており,David Lumb「<a href="https://japan.cnet.com/article/35204246/" target="_blank">ゲーム業界の目覚め: ゲームが気候変動のためにできること</a>」(CNET News, 2023年05月30日訳)として読むことができる.GDC23での同時多発発表を担った,ゲーム業界と国連機関とが連携した「Playing for the Planet Alliance」,IGDAに新しくできた気候変動SIG(専門部会)のキーパーソンに出てきて参考になった.なお本アカデミック・ブログの観点から興味深かったのは,記事の中でアカデミックなゲーム研究者が発言しているところだ.このままでは温室効果ガス削減の「目標は達成できない」,と指摘するスウェーデンのウプサラ大学のPatrick Prax准教授が登場するが,筆者は以前から彼の名前は知っていた.ICD-11にgaming disorderの項目が立てられることになったときの<a href="http://igdajac.blogspot.com/2022/11/blog-post.html" target="_blank">公開論争</a>で共同声明に加わった一人だ.彼はゲーミング障害と地球温暖化という異なる問題で積極的に発言しているが,それができるのは,彼が日常的に心理学や自然科学の専門家と交流しつつゲームを研究していることを意味している.これは専門職大学や単科大学ではなく,総合大学で学際研究をやっているゲームデザイン研究者の強みだろう(個人ベースでやっている日本の研究の弱いところでもある).
</p>
<h3>GDC23から見える日本の上場企業の課題</h3>
<p> こうしたキーパーソンの活躍によりGDC23では気候変動についての講演やワークショップが連日開かれたが,開催当時は筆者も<b>自分のこととは考えられず,他人事としてしかとらえられなかった</b>.2023年時点では恥ずかしながら「世界的なゲーム企業に勤めながらグローバル問題を講演するのはすごいなあ」「カリフォルニアは山火事が続いているから旬の話題ではやっているのだろうなあ」「北欧はエコロジー意識高いなあ」といった漠然とした印象しか持っていなかった.気候変動が日本の産業にとっても重要な問題だと実感したのは2024年になってから,日本の上場企業の取り組みを知ってからのことだ.
</p>
<p>2024年,金融庁は東京証券取引所プライム上場企業を対象に温暖化ガス排出量の開示の義務づけを目指している</p>.このニュースで,ようやくGDC23で大手スタジオの現場トップが排出ガス削減に貢献しようとゲーム産業に呼びかける講演をしていたのか理解できた.日本のゲーム産業も大手企業は東証プライムに上場しており(gamebiz<a href="https://gamebiz.jp/news/341763" target="_blank">記事</a>参照),国際的な投資家の評価基準を受けいれるためにも地球温暖化対策への貢献を計量的に示す義務を避けて通ることはできないだろう.東証プライム上場をとりやめるという選択肢もあるが,ゲーム業界ではそれはないだろう.かつてビデオゲーム産業の歴史が浅く社会的な評価が高くなかった時代,東証1部に上場することがゲーム会社にとって社会的信用のステータスだった時期がある.個人的には東証プライム上場もこの再現になり,ゲーム会社は積極的に温暖化ガス排出量規制に率先して取り組んで社会的信用を高めようとするるだろうと予想している.
<h3>ゲーム業界団体の変化</h3>
<p> ここまではUbisoftやIGDA気候変動SIGの個別事例を見てきたが,ゲーム産業を代表する業界団体の取り組みはどうだろうか.これまで「ゲームは脳に悪い」と<a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/03/blog-post.html" target="_blank">決めつけられてきた歴史</a>を持つビデオゲーム業界は,<b>今後「ゲームは環境に悪い」と叩かれるのは容易に予想できる</b>ので,ゲーム業界として具体的な代表例を示す取り組みが重要になる.この点でもっともデータを活用した情報発信を行っているのは,ヨーロッパ各国のゲーム産業団体があつまった<b>Video Games Europe</b>だ.GDC23でも登壇した国連プロジェクトPlaying for the Planetとも協力し,<a href="https://wedocs.unep.org/20.500.11822/45229" target="_blank">年次報告書</a>では任天堂やUbisoftやXboxの地球温暖化ガス排出量からゲームを使って世界をよりよくする試みまで,実例がわかりやすく報告されている.こうした日本企業の海外法人の取り組みを日本国内でも展開することはゲーム産業の社会的信用を担う上で今後の課題になるだろう. </p><p> こうした企業団体が参加することで,<a href="https://www.playing4theplanet.org" target="_blank">国連プロジェクトPlaying for the Planet</a>は,プロのゲーム開発者やIGDA気候変動SIGによるゲームデザインといったGDCで発表された取り組みだけでなく,多くのゲーム活用の手引きの<a href="https://www.playing4theplanet.org/resources" target="_blank">集積地</a>になっている.これはゲーム業界の協力者が結集しないとできない仕事だ.</p>
<h3>シリアスゲーム参入の変化</h3>
<p> ここまで見たように,上場企業の評価に温暖化ガス排出量が使われることで,ゲーム開発とサステナビリティの関係も大きく変化しはじめている.私自身も,GDC23では「Ubisoftの現場リーダーが気候変動ゲームのデザインを講演している,意識高いなあ」と思うだけだったが,いまでは「Ubisoftは開発者が社会に向けてサステナビリティに取り組むのを企業として後押ししているのだなあ」という違った見方をするようになった.つまり,これまでは「大企業は手を出さない」と思われていた領域に大企業が取り組むことを理解できるようになった.この変化は,いちはやく環境問題に取り組んできたインディーゲームやシリアスゲームのシーンにも変化をもたらすかもしれない.
</p>
<p> これまでシリアスゲームは「大企業がやらない分野」だからこそ,スモールビジネスや大学が大企業を出し抜ける分野だと言われてきた.たとえば十数年前の計算機学会ACMの会報特集序文 <a href="https://doi.org/10.1145/1272516.1272535" target="_blank">「ゲーム学の創造」(CACM日本語版 Vol.7, No.2, 2007)</a>では,ゲーム企業の経営者や株主代表者は,娯楽以外の儲からないゲームをつくることに反対していると指摘している.だからこそ,コンピュータ分野の学者は社会のためのゲームをつくるという社会的な責任を担っているのだと主張している.この主張はのちに「インディーゲームは,大企業がやらないテーマを追求できる」という形で,インディーゲームシーンともつながっていく.(そうしたゲーム開発者間の自己主張が一般にも知られるようになったのがテレビドラマ『<a href="https://www.su.cit.nihon-u.ac.jp/index.php/en/newsarticle/323-2022-the-child-of-atom.html" target="_blank">アトムの童</a> 』におけるシリアスゲーム回だろう.)だが,ここまで見てきたように,シリアスゲームの中でも地球環境問題については,もはや「大企業や株主代表は社会問題解決に取り組むインセンティブがない」とは言えなくなっている.そしてプロのゲーム開発者による気候変動ゲームを開発する手引きやワークショップも継続して開かれるようになり,大企業,大学,シリアスゲーム,インディーゲームのシーンが重なる領域が生まれている.
</p>
<h3>そしてGDC24以後の世界へ</h3>
<p> ここまで,トップ企業のゲーム開発者が地球温暖化対策に取り組みはじめた背景を紹介した.これは<a href="https://gdconf.com/news/gdc-loves-planet-look-our-ongoing-sustainability-efforts" target="_blank">GDC</a>や有志による<a href="https://www.igdaclimatesig.org/" target="_blank">IGDA気候変動SIG</a>を舞台にして発展してきたために日本語での紹介記事は<a href="https://japan.cnet.com/article/35204246/" target="_blank">限られていた</a>が,産学民のゲーム開発者コミュニティを横断するグローバルな運動になっている.IGDA日本でもこの取り組みに貢献したいと考えているので,日本国内で情報共有を希望する方はぜひコンタクトしたりコミュニティづくりに参加してほしい.
</p>
<p>
今月3月に開催されたGDC2024での環境問題セッションは以下のとおり.GDC23では,冒頭でも触れたように開催後1ヶ月程度で講演動画がYouTube公開されたが,GDC24でも同様に4月に講演が<a href="https://www.youtube.com/@Gdconf" target="_blank">公開</a>されることを期待している.</p>
<ul>
<li>ワークショップ部門:
<a href="https://schedule.gdconf.com/session/climate-crisis-workshop-use-your-game-developer-superpowers-to-fight-the-climate-crisis/902716" target="_blank">Climate Crisis Workshop: Use Your Game Developer Superpowers to Fight the Climate Crisis</a></li>
<li>ゲーム教育サミット:
<a href="https://schedule.gdconf.com/session/educators-summit-prototyping-afrofuturism-abolitionism-and-climate-justice-through-games-education/902418" target="_blank">Prototyping Afrofuturism, Abolitionism, and Climate Justice Through Games Education</a></li>
<li>ラウンドテーブル部門:
<a href="https://schedule.gdconf.com/session/building-a-climate-resilient-games-industry-roundtable-collaborations-between-developers-scientists-and-industry-partners-presented-by-the-igda/903254" target="_blank">Building a Climate Resilient Games Industry Roundtable: Collaborations Between Developers, Scientists, and Industry Partners</a> (IGDA提供)</li>
<li>アドボカシー部門:
<a href="https://schedule.gdconf.com/session/concrete-climate-action-in-the-games-industry-what-should-your-studio-do-today/899758" target="_blank">Concrete Climate Action in the Games Industry: What Should Your Studio Do Today?</a></li>
</ul>
以上2024-03-26T08:08:22+0000ゲームデザイン大学教科書の到来 (付録: 『ゲームデザインバイブル』正誤表案)
http://igdajac.blogspot.com/2019/11/blog-post.html
アカデミック・ブログ主筆の山根です.
<br />
ジェシー・シェルによる<cite>The Art of Game Design</cite>が今年の夏に『<a href="https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118017/">ゲームデザインバイブル 第2版</a>』として、オライリージャパンから翻訳出版された.これはゲームデザインを学ぶ大学生のための教科書として執筆されて改版を重ね、現時点での<b>ゲームデザインの最強の定番教科書</b>である.これまで大学で使えるレベルのゲームデザイン教科書が入手困難だった日本のゲーム教育界にとって、本書の翻訳は江戸時代に『解体新書』が訳されたのと同様に、専門家だけでなく多くの人が新しい学問体系を知るきっかけになるだろう.本稿ではこの教科書(以下、本書)の紹介と今後の展望について述べ、末尾には付録として正誤表案を示す.<br />
<h3>
著者について</h3>
著者の<a href="https://www.schellgames.com/leadership/jesse-schell" target="_blank">ジェシー・シェル</a>は、数々の職を経験したあと、ゲーム産業とコラボレーションをする大学のパイオニアだったカーネギーメロン大学ETC(エンタテインメントテクノロジーセンター)に教育専門教員としてスカウトされ、全米トップの大学でゲームデザインを教えてきた.その他にも、過去にはIGDAチェアマンをつとめたり、自らのゲームスタジオSchell Gamesもたちあげて現在に至っている.
<br />
彼がディズニーでVRアトラクションやオンラインゲームに取り組み、そこで出会ったランディ・パウシュにスカウトされた経緯はカーネギーメロン大学のYouTube講義『最後の授業』でも言及されている(<a href="https://logmi.jp/business/articles/30258">パイレーツ・オブ・カリビアンVRのゲームデザイナ</a>, <a href="https://logmi.jp/business/articles/30965">BVW科目の後継</a>として).そして<a href="https://www.nhk.or.jp/docudocu/program/92515/2515651/index.html">NHKのドキュメンタリー</a>にも登場した.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
彼の目立った仕事をあげると、VR脱出ゲーム『I Expect You To Die』が300万ドル(約3.3億円) を超える売り上げを<a href="https://www.moguravr.com/i-expect-you-to-die/">記録</a>し、その戦略がゲーム業界以外でも注目された.ゲームタイトルだけでなく、中学生向け教育用XR教材「Happy Atoms」が<a href="https://japan.cnet.com/article/35085220/">クラウドファンディング</a>で注目され、2017年に数々の賞を受賞した.これらをつくりだしたゲームスタジオSchell Gamesは100人を超える大規模スタジオに成長し、西海岸・東海岸・カナダとも異なる新たなゲーム産業の地域ハブとなった<a href="https://venturebeat.com/2017/07/28/the-deanbeat-pittsburgh-steels-itself-to-become-a-regional-game-hub/">ピッツバーグを代表する企業</a>となった.毎年3月のGDCでカーネギーメロン大学ETCの同窓会が開かれ、彼自身も<a href="https://gdcvault.com/search.php#&conference_id=&category=free&firstfocus=&keyword=Schell">毎年GDCの複数セッションで講演</a>を続けているゲーム業界の名物教授だ.
<br />
「前例がない場所で仕事をする」「異なる分野に挑戦し続けている」というパイオニア的な仕事をしてきたわけだが、そうした彼の仕事の特徴はこの教科書にもみることできる.彼の教科書には特定のジャンルのゲームデザイン方法は書かれておらず、ボードゲームからVRゲームまでさまざまなゲームに共通する理論や構造を扱っている.
<br />
<h3>
本教科書を採用するメリット</h3>
著者はこの教科書を大学の授業に使ってきた.初版を使った2014年の授業報告はCEDEC2015でも<a href="https://www.slideshare.net/syamane/cedec2015-52324775">発表</a>した他、第2版にもとづく<a href="https://portal.pub.ous.ac.jp/SyllabusGaku/Syllabus.asp?mode=2&cdky=14010&cdsl=FII6C210&nendo=2017">シラバス(1学期分の授業計画)</a>も公開している.その経験を踏まえて、本教科書をゲームデザイン科目に採用すると以下のメリットがあると考えている.
<br />
<ul>
<li>人生のアドバイスまで含んだ稀有な教科書.ゲームデザインは学ぶ価値がある学問である.それは職業ではなく、人生の様々な場面で使える.
</li>
<li>アナログゲームやデジタルゲームに限定されず、あらゆるゲーム共通するゲームデザインの原理や基本要素を学べる.いま売れているゲームを模倣する教育には使えないが、まだ存在しない新しいゲームをつくりたい人の育成には最適.
</li>
<li>英語だけでなく独仏葡韓中の多言語に翻訳されており,将来に国際的な業務に参加する際の共通言語としても使える
</li>
<li>入門書になるだけでなく、参考文献も示し、それらを読めばさらに詳しい議論を追える.
<br />
つまりこのは教科書は学生だけでなく研究者にとっても深い考察を与える手引きになる.たとえば文化庁事業<a href="https://mediag.bunka.go.jp/project/media1/project-5491/">『ゲーム研究の手引き』</a>では「優れたゲームデザイン理論書はゲーム研究者にとっても非常に重要な文献」の一冊として本書が紹介されている.
(くわしくは筆者が受講生用に書いた<a href="https://www.slideshare.net/syamane/2017-79999216">教科書案内</a>を参照.)
</li>
</ul>
<h3>
アカデミックな評価</h3>
本書は古今東西のゲームデザイン論を集成し体系化しようとする試みであり、そのためにゲームに関係する様々な分野の人がアート・ソフトウェア工学・ナラティブ・マネジメントなど自分の関心に近い章を読むことができる.その例として、本アカデミック・ブログでは「ゲーム研究の成果を教科書で学べるか」という研究者視点で紹介しよう.<br />
・ (1)ゲームAI研究:<br />
IGDA日本SIG-AIの三宅は2000年の『Counter-Strike』について、2017年に以下のように述べている.
<br />
<br />
<blockquote>
無理矢理に「連続空間」を「離散空間」と見なしているんです。これもロボット技術の分野では60年代からあったのですが、ゲームに持ち込む発想がなかなか出てこなかったんですね。
(<cite><a href="https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3" target="_blank">21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?</a>)</cite>
</blockquote>
2008年初版の本書には、当然この発想が入っていた.空間のデザインについて、連続空間ゲームを離散空間ゲームにできないか、あるいはその逆を考える(技術を学ぶのではない)課題が入っている.さらにAIでは自動生成ナラティブの博士論文も紹介されている.<br />
・(2)ゲームスタディーズ:<br />
ゲーム研究者にとっても本書の内容は読むに値する.「創発型ゲーム」「ユーザの心的状態を含めたゲームメカニクス」など近年のゲーム研究書のキーワードが教科書入りしている.これは研究者にとっては研究トピックを体系の中に位置づけ整理することができる.その一方、これから学ぶ学生は研究書を読んでも「それ教科書で読んだ」と思うかもしれない.だが、大学では研究と教育が同時に進められるのはむしろ普通である.そして学生がいちはやく研究成果に触れることができるトップ校のゲーム開発者教育を本教科書は示している.<br />
<br />
・(3)トランスメディア論:<br />
トランスメディア論は日本では紹介が遅れたため、マーケティングのメディアミックス論と混同されて、開発現場で使える手法になっていない.しかし欧米ではメディアミックスの手法はトランスメディア論として大学で学べるようになっている.本書にはそうしたトランスメディアの章が含まれ、日本でははじめてのトランスメディアワールドの作り方の教科書としても読むことができる.<br />
・(4)シリアスゲーム・ゲーミフィケーション研究:<br />
井上明人『ゲーミフィケーション』の末尾に「シェル構想」として本書の著者が登場するので、国内のシリアスゲーム関係者は著者の名前は聞いたことがあるだろう.シェル自身はシリアスゲームという分野があるのではなく、人を変えるゲームがあるのだとして「シリアスゲーム」という言葉は使わない.つまりシリアスゲームの知見はあらかじめ本書に含まれている.特にMotivaionの章とTransformational Gameの章は、いま日本語で読めるシリアスゲームのデザインのための最高の教材だ.本書が出版されたあと、シェルのゲームスタジオのスタッフがこれらの章の考え方にもとづいた<a href="https://anotherway.jp/archives/20181124.html">The Transformational Framework</a>を配布しているので、さらに実践活用に向かいたい人はそちらも参考になる.<br />
<br />
このように、本教科書は様々な分野の成果が取り入れられており、学生のうちにこうした内容に触れた人材が世界各国で育つ新しい時代の到来を感じさせる.<br />
<br />
<h3>
本書の改善点と今後の展望</h3>
本書(第2版日本語訳)が出た直後に、原著は改訂第3版である<cite>The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition</cite>が発売された.<a href="https://www.crcpress.com/The-Art-of-Game-Design-A-Book-of-Lenses-Third-Edition/Schell/p/book/9781138632059">カタログ</a>の「New to this edition」を読めば、どの項目が追加されたか一目でわかる.
大きな変更はないが、VR/ARゲーム開発者は第3版も読んだ方がよいだろう.
<br />
また、ベストセラーの大学教科書=すなわちデファクト教科書が訳されたことで、いよいよ国内のゲームデザイン教育は「どういう知識を教えるか?」という段階を通過して、次の段階について議論する時がきた.どういうカリキュラム設計や授業案で、どういう教育法で行い、その教育をどう評価するのか.そもそもこの教科書を使いこなせる教員をどうやって育てるのか.この話題については、CEDEC2015での発表以来、著者も考えて続けている問題だ.IGDA日本でも話題にする他、国内での議論を深めたい.
<br />
<br />
<h1>
付録: 『ゲームデザインバイブル』正誤表案</h1>
(2019年10月作成、不定期更新)<br />
最後に、筆者による『ゲームデザインバイブル』正誤表プロジェクトについて紹介する.
冒頭で述べたとおり本書の翻訳は『解体新書』に匹敵する偉業だが、無理な訳をあてている部分がある.前述したように、この教科書には入門レベルだけでなく研究レベルの内容も入っているため、この教科書を読んで卒業研究に進むと支障が出る可能性もある.そこで修正案をつくり、出版社問い合わせ先に送るとともにIGDA日本アカデミックSIGでも共有した.他にも指摘があれば<a href="https://www.igda.jp/?p=10388">IGDA日本新年会</a>またはオンラインでご連絡いただきたい.
<br />
コメントの書き方は以下のようになっています.
<br />
<blockquote>
(修正前の語句)/(修正後の語句)<br />
; (コメント文)
</blockquote>
という形でマークアップし、コメント文中では以下のタグをつけています.
<br />
<ul>
<li><span style="color: red;">【最重要】</span> すぐに直すべき語句、20個未満.いわゆる正誤表を出すべき修正箇所
</li>
<li><span style="color: red;">【影響度: 大】</span> 修正案のうち、大規模すぎて正誤表ではカバーできず改版を要する修正案
</li>
<li><span style="color: red;">【影響度: 小】</span> 修正を正誤表で収めるための小規模な修正案
</li>
</ul>
<br /><table border="1">
<thead>
<tr>
<th>頁と行</th>
<th>訂正前/訂正後<br />
; コメント</th>
</tr>
</thead>
<tfoot>
<tr>
<th>頁と行</th>
<th>訂正前/訂正後<br />
; コメント</th>
</tr>
</tfoot>
<tbody>
<tr>
<td>Page ix, 14行目</td>
<td>カードの束/カードデッキ<br />
; 本書と同時発売のデッキオブレンズはデッキを組んでデザインゲームにも使えます <a href="https://www.youtube.com/watch?v=AiSI8WGZokA">https://www.youtube.com/watch?v=AiSI8WGZokA</a></td>
</tr>
<tr>
<td>Page x, 7-8行目</td>
<td>「ゲームデザインと仮想世界の構築」という講義をさせていただきました。この講義が/「ゲームデザイン」と「仮想世界の構築」を教えることができました.この経験が <br />
; 参考資料: Building Virtual Worldsはランディ・パウシュの『最後の授業』で有名な名物授業です <a href="http://www.etc.cmu.edu/learn/curriculum/building-virtual-worlds/">http://www.etc.cmu.edu/learn/curriculum/building-virtual-worlds/</a></td>
</tr>
<tr>
<td>Page xvi, 1行目</td>
<td>ゲーム界のメンデレーエフを待つ/メンデレーエフを待ちながら<br />
?; 原文は『ゴドーを待ちながら』風に書くことで「メンデーエフは来ない」ということを暗示しつつ、いまできることをやるだけだと書いている.が、訳文ではただ来るのを待ってるだけのように読める.</td>
</tr>
<tr>
</tr>
<tr>
<td>Page xvi, 4行目</td>
<td>究極の/望みうるかぎり最高の<br />
?; 原文のthe bestは「究極の」という意味ではなく「理想ではないが望みうる最高の」の慣用表現で使われている<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page xix, 7行目</td>
<td>ゲームデザインを構成する要素の関係性/ゲームデザインの網の目<br />
; 本節ではウェブとリニアを対比させているがウェブの訳が抜けている</td>
</tr>
<tr>
<td>17行目</td>
<td>恐ろしく複雑に連鎖している幅広い分野/幅広い分野の恐ろしく複雑な網の目<br />
; 本段落ではウェブとリニアという構造を対比させているがウェブの訳が抜けている</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 3, 下から8行目</td>
<td>わたしは,ゲームデザイナーです(4回繰り返し)/わたしは,ゲームデザイナーです.「わたしが」ゲームデザイナーです.わたしは「ゲームの」デザイナーです.私はゲームの「デザイナー」なのです.<br />
; 英語原文では強調点を変えて繰り返されている文章が,日本語訳ではまったく同じ説明の繰り返しになって意味不明になっている.フォントを変える,傍点を打つ,カッコに入れるなどするとよい.(Thanks: <a href="https://twitter.com/aysgstr/status/1483438760239202308">『ゲームデザインバイブル』読書会</a>) <span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 12, 4行目</td>
<td>わたしは,ゲームデザイナーです(4回繰り返し)/(同上)<br />
; (同上)</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 29, 17行目, 下から8行目</td>
<td>体験の核/体験の本質<br />
; 前節で出てくる現象学用語ではessence of experienceは「体験の本質」という訳が定着している.レンズの様に訳注をつければ全部修正する必要はない<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 35, 3-5行目</td>
<td>VS./vs.<br />
; 表記の統一</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 61, 6行目</td>
<td>魔法の円/魔法円(マジックサークル)<br />
; 魔法円(12章)との表記統一</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 64, 26行目</td>
<td>魔法の円/魔法円<br />
; 魔法円(12章)との表記統一</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 66, 下から6行目</td>
<td>James P. Carse著『Finite and Infinite Games』/;未訳だが,ミヒャエル・エンデ『ものがたりの余白 エンデが最後に話したこと』に『かぎりある遊びとかぎりない遊び』として言及あり.その後,ベルナール・スティグレール「講演 有限のゲーム、無限のゲーム:アルゴリズム的統治性の時代におけるジェイムズ・P・カースの一解釈」(石田英敬 訳)がGenron 6(小特集 遊びの哲学), 159-177, 2017 に掲載された.<span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 66, 下から3行目</td>
<td>Nicole Lazzaro 著「Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story」/;参考文献にも出てこない本件は,GDC 2004でのゲーム開発者への講演である.https://gdcvault.com/ を検索すると,講演のもととなる論文がダウンロードできる.<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 67, 4行目</td>
<td>Bernard Suits著『The Grasshopper: Games, Life, and Utopia』/
スーツ『キリギリスの哲学―ゲームプレイと理想の人生』<br />
;<span style="color: red;">【最重要】</span>邦訳あり</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 73, 1行目</td>
<td>ゲームシステム/ゲームメカニクス(訳注)<br />
; 原文のgame mechanicsを22章ではゲームメカニクスと訳しています.また参考文献には『ゲームメカニクス』も挙げられており、参考文献を踏まえた共通語で話すという観点から「ゲームメカニクス」と訳すのが自然です.
さらに、ゲームシステムと訳したために以下の問題が生じています.第4章ではゲームを「形式化されたシステム」と呼んでおり,メカニクスをゲームシステムと訳すとシステムの要素がシステムになるという混乱を産みます.第12章ではゲームメカニクスはプレイヤー心理や体験も含むと説明されていますが、それをゲームシステムと訳したことで,ゲームシステムの外にあるはずのプレイヤー心理までゲームシステムが含むような混乱を招いています.また14章で「パズルはゲームシステムである、だがパズルはゲームなのか」という混乱した主張になっていますし、18章などででてくるゲームのシステム全体を変える話とメカニクスだけを変える話とが区別できなくなっている.<br />
【影響度:大】「ゲームメカニクス」に一括変換するのが望ましい.この選択肢を選んだ場合、各章の扉絵の相関図も変更となる.<br />
【影響度: 小】もしも4大要素を訂正するのは正誤表の範囲では対応できず次の版で修正したいという場合は、lensと同様に、訳注で原著の表現を示すことで混乱した読者の手引きになる.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 77, 3行目</td>
<td>3. ビジュアル/3. ビジュアル/アートワーク<br />
; 基本概念を不可逆に変更することは避けるべきだが、lensと同様に原書では「Aesthetics」だと説明するとよい.問題は、ここでaesthetics をビジュアルと訳したために、122ページでサウンドの分析が意味不明になっている.また美のレンズも視覚の話であるかのように改変されている.<br />
そこで「ビジュアル」をすべて「アートワーク」などに置き換えるのが望ましい【影響度:大】<br />
正誤表の範囲に収めるためにはすべて置き換えるほかに、この見出しを「ビジュアル/アートワーク」として以後は使い分けることも考えられる.【影響度:小】</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 77, 32行目</td>
<td>サウンドも、ビジュアルの重要な構成要素です/ サウンドも、ビジュアル/アートワークの重要な構成要素です<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>意味不明な文章.aestheticsをビジュアルと訳さず「アートワーク」と訳してはどうか.その場合、p.74の「ビジュアル」をビジュアル/アートワークと併記する.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 83, 20行目</td>
<td>『ブリッジ』/ブリッジの<br />
; コントラクトブリッジはチェスと同じ一般名詞なので『』を外す</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 85, 訳注1</td>
<td>任天堂の専用コントローラ/ファミコン用コントローラー「パワーグローブ」<br />
; Nintendoとはファミコンのことを指しています.これでは任天堂が作ったように読める</td>
</tr>
<tr>
<td>16行目</td>
<td>ディズニーワールドにある仮想現実センター/ディズニーが建てた仮想現実センター<br />
; DisneyQuestはディズニーワールド以外にも全米数カ所に建てられた</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 86, 2行目</td>
<td>ビジュアルのアイデア/ビジュアル/アートワークのアイデア<br />
; あとで聴覚や触覚のデザインも出るのでビジュアル効果だけではない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 89, 8行目</td>
<td>本物の財宝らしい立体的なオブジェクトに塗って見せて、/2Dの手描きの財宝をがっちりした立体物に重ねて<br />
; これはディズニーが研究してきたプロジェクションによるAR技術です http://youtu.be/wjrylXl0tTk <span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 90, 12行目</td>
<td>目指している本質的な体験/目指す必要不可欠な体験<br />
; 意味がとれない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 91, 11行目</td>
<td>特定の本質的な体験/特定の必要不可欠な体験<br />
; 意味がとれない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 94, 6行目</td>
<td>仕事と遊び/仕事vs.遊び<br />
; 80ページではvs.をそのまま使っていたので統一</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 96, 3行目</td>
<td>ゲームデザイン過程/ゲームデザインのプロセス<br />
; processをプロセスと過程と行程に訳し分けているがあまり効果的ではなくむしろ読みにくい.説明語句を加えるか、プロセスに統一してはどうか</td>
</tr>
<tr>
<td>4行目</td>
<td>全体的な行程/全体のプロセス<br />
; 同上.説明語句を加えるか、プロセスに統一してはどうか</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 102, 13行目</td>
<td>最終アート/最終版のアート<br />
; 最終アートという言い方はあまり使わない</td>
</tr>
<tr>
<td>14行目</td>
<td>『グーの惑星』/Tower of Goo (訳注: のちにヒット作『グーの惑星』として製品化される大学院での試作品)<br />
;<span style="color: red;">【最重要】</span>別の作品です.【影響度: 小】本文・索引の修正</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 107, 13行目</td>
<td>小学館文庫刊/<br />
; 参考文献リストが脚注にも巻末にもあるので本文中に出版社名はいらない.また出版社名を書く場合は、「小学館文庫刊」ではなく「小学館文庫, 小学館刊」もしくは刊なしの「小学館」でよい.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 112, 29行目</td>
<td>背後で/バックグラウンドで<br />
; これはコンピュータのバックグラウンド処理のことでしょう</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 121, 20-21行目</td>
<td>お話しします/説明します<br />
; 「お話しします」という書き方はこのあと何度か出てきますが、教科書ではあまり使わない表現です.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 122, 12行目</td>
<td>;訳注 Gamesutraで題名を変えて掲載されている <a href="https://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.php?print=1">https://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.php?print=1</a></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 127, 2行目</td>
<td>技術/エンジニアリングと技術 <span style="color: blue;">[追記]</span>
<br />; 原文はEngineering and technology.技術そのものではなく技術を生かす方法について述べている.
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 128, 24行目</td>
<td>技術/エンジニアリング <span style="color: blue;">[追記]</span>
<br />; 原文はEngineering.
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 130, 23行目</td>
<td>イテレーションのルールです/ループの法則なのです.<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>次節で「絶対的な真理」と言っているので、このruleはゲーム内のルールではなく「法則」です.ループのルールという韻を踏んでいるのもわからなくなってます.【影響度: 大】この章以外にも「イテーレーションのルール」が使われており、それらも修正する必要があります</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 131, 10行目</td>
<td>ソフトウェアエンジニアリング/ソフトウェア工学<br />
; 国内でもひろく教えられている学問の名前です</td>
</tr>
<tr>
<td>12行目</td>
<td>ソフトウェアエンジニアリングの短い歴史/ソフトウェア工学小史<br />
; 見出し語ではあまり使われない表現です.この表現を訳すときは「小史」などという訳す方が多いと思います</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 132, 脚注</td>
<td>IEEE Computer Society Press社/IEEE Computer Society Press<br />
; IEEEの出版部門なので「社」はいらない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 133, 図8-3</td>
<td>開発、次のレベル/開発し、次の段階の<br />
; 「開発」「レベル」だけでは意味がとおりにくい</td>
</tr>
<tr>
<td>図8-3</td>
<td>次のサイクルを遵守 一区切り/取り組みの区切り</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 134, 2行目</td>
<td>リスク評価/リスクアセスメント(事前評価)<span style="color: blue;">[追記]</span><br />; 原文はアセスメント. 図8.3ではevaluateを評価と訳しているので違う語として訳し分けた方がよい.この後にでてくるリスク評価もすべてアセスメント・事前評価の意味で使われているが,事後評価と区別できない.【影響度: 小】本書のリスク評価とはアセスメント(事前評価)のことを指してます,と脚注に入れるだけでもよい
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 134, 13行目</td>
<td>スパイラルモデルはイテレーションのルールがすべてなので、/ これはまさにループの法則にかなっているので、スパイラルモデルは<br />; 【重要】意味が通らない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 137, 10行目</td>
<td>デモ/ デモ・デイ <span style="color: blue;">[追記]</span>
<br />
; 原文はDemo Day.ただのデモではなく,スプリント最終日の意味がある</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 138, 9行目</td>
<td>ゲームシステム/ゲームメカニクス <span style="color: blue;">[追記]</span>
<br />
; Page 73 参照.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 150, 2行目</td>
<td>非公式な/ざっくりとまとめた <span style="color: blue;">[追記]</span>
<br />
; 原文はinformal loop.これは非公式という意味ではなく,おおざっぱな意味.次の段落との駄洒落.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 150, 8行目</td>
<td>正式な/形式化された <span style="color: blue;">[追記]</span>
<br />
; 原文はformal loop.これは正式という意味ではなく,形式化の意味.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 155, 6行目</td>
<td>ドラブル/トラブル <span style="color: blue;">[追記]</span>
<br>; typo <span style="color: red;">【最重要】</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 167, 25行目</td>
<td>本質です/必要不可欠です<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>意味がとれない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 167, 24行目</td>
<td>エロ本/ポルノグラフィ<br />
; いまどきの学生はエロ本を知らないので</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 171, 26行目</td>
<td>ディズニークエスト用/DisneyQuestのアトラクション<br />
; p.85ではディズニークエストではなくDisneyQuestと表記しているので、どちらかに統一する</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 174, 脚注1行目</td>
<td>/ロビン・ハニキ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック「MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳、9bit、2022年 https://9bit.99ing.net/Entry/110/
<br />
; 本書刊行後に日本語訳が公開された.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 174, 脚注4行目</td>
<td>「I Have No Words & I Must Design」/コスティキャン「言葉は無く、デザインはせねばならず: ゲームのための批評的語彙に向けて」https://www.newgamesorder.jp/etc/readings/IhaveNoWords2002jp
<br />
; 有志による日本語訳あり.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 189, 14行目</td>
<td>集中的に研究されてきました/多くの研究の対象となってきました<br />
; 原文はsubject of extensive study</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 195, 23行目</td>
<td>自らの作り出す/我々が他人の作り出す<br />
; 原文はmake us feel we are part of the story world they are creating.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 198, 19行目</td>
<td>人間の脳は/人間の心は
; 原文ではこれまでbrainの話をしてきたが,この段落ではmindと表現を変えているのでこの段落に出てくる脳は心に修正 <span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 201, 下から1行目</td>
<td>この階層は通常、ピラミッドで表現されます/よくあることですが、この階層は著者以外の人によってピラミッド図で表現されています<br>
; 原文はoftenは高めの頻度を表すもので「通常」の意味はない.またrepresentは自己表現ではなく「そこにないものを別のものであらわす」という意味もある.マズロー自身は<a href="http://hdl.handle.net/10285/2806">この図を使って説明していない</a>ため代行の意味がある. <span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 206, 8行目</td>
<td>勲章/バッジ</td>
</tr>
<tr>
<td>9行目</td>
<td>ゲーム化/ゲーミフィケーション<br />
; ゲーム化は忠実な訳で悪くないのですが、ポイント・バッジ・リワードはゲーミフィケーションですでに使われている用語なのでそれとわかるようにしては.</td>
</tr>
<tr>
<td>下から1行目</td>
<td>新種の/新しいタイプの</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 210, 16行目</td>
<td>ゲーム性/ゲーム<br />
; ゲーム性は本書では定義されていません</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 215, 21行目</td>
<td>; ここでゲームメカニクスをゲームシステムと訳したために、ゲームシステムがシステムの外にあるプレイヤーのメンタル(体験)も含むという混乱した記述になっているので、次の版では要修正.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 216, 4行目</td>
<td>非連続的/離散的<br />
; この節は数学の話をしています.以下「非連続」はすべて修正が必要です.参考資料: <a href="https://courrier.jp/news/archives/74175/">https://courrier.jp/news/archives/74175/</a></td>
</tr>
<tr>
<td>5行目</td>
<td>空間はゲームシステムであり、数学的な構造物です/ゲームメカニクスとしての空間は数学的な構造です.<br />
; この節はゲームの構造だけを取り出す数学的な見方をしているので、数学用語を使ってください</td>
</tr>
<tr>
<td>9行目</td>
<td>抽象的な構造物/抽象的な構造<br />
; 前項と同じ</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 218, 9行目</td>
<td>機能空間/関数空間<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>これは数学用語です.この章以外でも「機能空間」「機能的空間」は「関数空間」に修正しないと意味がとれません【影響度: 大】</td>
</tr>
<tr>
<td>11行目</td>
<td>機能空間/関数空間<br />
; 同上</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 219, 7行目</td>
<td>入れ子の空間/ 入れ子構造の空間<br />
; 数学用語です【影響度: 小】目次の修正</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 220, 17行目</td>
<td>機能的で抽象的な関係性/抽象的な関数の(数学)用語<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span> この節は数学の述語を使っています</td>
</tr>
<tr>
<td>18行目</td>
<td>機能的空間/関数空間
;【影響度: 小】レンズ目次の修正</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 221, 5行目</td>
<td>機能的空間/関数空間</td>
</tr>
<tr>
<td>6行目</td>
<td>機能空間/関数空間</td>
</tr>
<tr>
<td>12行目</td>
<td>非連続的/離散的<br />
; 【影響度: 小】目次の修正</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 222, 14行目</td>
<td>時間計測/時間の基準<br />
; 同上</td>
</tr>
<tr>
<td>10行目</td>
<td>時間計測によって/時間の基準によって<br />
; ゲームプレイを制限しているのは計測ではありません.(マリオはジャンプで何秒空中にいるかといった)タイミング設定です.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 223, 3行目</td>
<td>時間をさかのぼります。デジタルゲームでは/デジタルゲームでは時間を巻き戻します.つまり、<br />
; 前半で主語がなく意味が取りづらいので</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 224, 2行目</td>
<td>ステータス/ステータス(状態)<br />
; このあと20章で演劇用語のステータス(役作りに使う上下関係)もでてくるので日本語を添えてもよい</td>
</tr>
<tr>
<td>4行目</td>
<td>収集物/トークン<br />
; トークンのかわりにコインでも可</td>
</tr>
<tr>
<td>4行目</td>
<td>スコア表示/スコアボード<br />
; 一般的な用法にしてはどうか</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 225, 8行目</td>
<td>ステータス図/状態遷移図<br />
; 原文の a state diagram に従っているので悪い訳ではないが、教科書ではこの表記の方が多い.オライリー『UMLクイックレファレンス』のように「状態図」という訳も可能です.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 226, 4行目</td>
<td>サブステータス/サブステート</td>
</tr>
<tr>
<td>11行目</td>
<td>役に立つ方法が、「正しい」方法です/役に立つ方法が、何かを考えるための「正しい」方法です<br />
; 原文は the “right” way to think about something is whichever way is most useful at the moment.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 228, 脚注</td>
<td>インディアナ州インディアナポリス/<br />
; 図書館検索できる現代では出版社の所在地まで入れなくてもよいでしょう</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 231, 訳注</td>
<td>偶発的/創発的<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span> 偶発と創発は意味が違います.ユール『ハーフリアル』邦訳でも「創発的ゲームプレイ」と訳されています.以下、この語はすべて修正する必要があります【影響度: 大】</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 241, 12行目</td>
<td>目標/目標(ゴール)<br />
; このあとゴールという訳も出てくるので、目標もゴールも原文では同じだということを示す</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 246, 4行目</td>
<td>批評/批判</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 259, 20行目</td>
<td>確率理論/確率論<br />
; 一般的に使われている分野名です.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 263, 脚注</td>
<td>/バーンスタイン『リスク―神々への反逆」 上下(日経ビジネス人文庫)
<br />
; 邦訳あり.単行本が文庫化されている.<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 288, 20行目</td>
<td>プラットフォーマーゲーム/2Dプラットフォーム・ゲーム<br />
; 原文は2D platform game.プラットフォーマーはビジネス用語で別の意味で使われているので原語を変えない方がよい <span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 289, 2行目</td>
<td>名言/迷言<br />
; ヨギ・ベラは珍発言で有名なヤンキースの名物監督です.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 292, 12行目</td>
<td>長期 VS. 短期/短期 vs. 長期<br />
; 原著ではShort vs. Long</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 301, 9行目</td>
<td>Demon's Souls/デモンズソウル<br />
; 国産ゲームで国内発売時のタイトルはカタカナ,2020年のPS5リメイクで『Demon’s Souls』表記になりました.【影響度: 小】本文・索引の追記<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 302, 脚注</td>
<td>新潮文庫刊/新潮文庫</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 303, 4行目</td>
<td>複雑という言葉も、二面性を持っています/複雑さも両刃の剣です<br />
; 14章の「両刃の剣」と表記統一</td>
</tr>
<tr>
<td>20,25,26行目</td>
<td>偶発的複雑さ/創発的複雑性<br />
; 創発は他の分野やゲーム学で定着している術語です.限定された要因で生じる複雑さは専門用語では「組織的複雑性」と呼ばれます.276ページ参照.<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 304, 2, 24, 25行目</td>
<td>偶発的複雑さ/創発的複雑性<br />
; 同上 <span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 305, 17行目</td>
<td>偶発的複雑さ/創発的複雑性<br />
; 同上 <span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 306, 21行目</td>
<td>できました/見せることができました<br />
; 原文参照.構造を変えたのではなく、エレガンスの度合いを変えた</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 312, 下から2行目</td>
<td>イテレーションのルール/ループの法則<br />
; 第8章の正誤表にあわせる</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 317, 訳注</td>
<td>; 訳注 GDC Vault で公開されている <a href="https://gdcvault.com/">https://gdcvault.com/</a></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 322, 下から3行目</td>
<td>マップ/環境<br />
; 原文はenvironment. 次ページでは「マップ」以外の例もでてくる.<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 325, 1行目</td>
<td>10の法則/パズルデザインの10の原則<br />
; これらはパズルの不変の法則ではなく、無数にあるパズルデザインのコツを10個選んだに過ぎません.以下10の「法則」は「原則」に変更することが望ましいですが、多すぎて困難な場合はこの文章だけでも修正すべきです.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 336, 2行目</td>
<td>法則/原則</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 342, 6行目</td>
<td>抽象的な概念が/抽象化が</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 342, 脚注1</td>
<td>ダイエジェティック/ノンダイエジェティック<br>
; <span style="color: red;">【最重要】</span> 原文が間違っています.
ちなみに原文ではギリシャ語でダイエジェティック,と書いていますが,現代フランス語の映画研究用語が元になっています.
<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 345, 19行目</td>
<td>ゲームデザイン/デザイン<br />
; ここではゲームデザインではなくマッピングのデザインについて述べている</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 346, 7行目</td>
<td>タフテ/タフティ<br />
; 国内にも広く紹介されている著名人です</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 353, 脚注</td>
<td>作っています/作りました</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 356, 11行目</td>
<td>たいていのゲームは/なぜならたいていのゲームは</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 360, 6行目</td>
<td>書式の使用を検討する/多次元処理を見直す<br />
; 原文は Review Use of Dimensions. 本章で使われている情報チャネルは情報通信用語です.そして現代の情報通信では、情報チャネルで信号を送るときに1次元信号だけでなく多次元信号処理を行っています.本節ではそうした情報処理にもとづくインタフェースデザインについて説明されており、次元を書式に翻訳するのはわかりやすくしているように見えて大学教科書としては逆効果です.参考資料 <a href="http://www.ieice-hbkb.org/files/01/01gun_09hen_07m.pdf">http://www.ieice-hbkb.org/files/01/01gun_09hen_07m.pdf</a></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 379, 20行目</td>
<td>カリフォルニアのディズニーランド/ディズニーランド<br />
; アラジンVRは脚注にあるようにフロリダのディズニーワールドをはじめ、各地のディズニークエストに設置されていたのでカリフォルニアだけではありません.</td>
</tr>
<tr>
<td>訳注</td>
<td>; Aladdin VR訳注は最初に出てくるp.302に移した方がよいでしょう.日本語文献としては、謝辞にも登場するランディ・パウシュ『最後の授業』に開発から論文化までの話があります.</td>
</tr>
<tr>
<td>脚注</td>
<td>本書執筆時点/本書初版の刊行時点<br />
; この脚注は初版から変わっていません.ディズニーはその後DisneyQuestの開発を止めました.<a href="https://www.polygon.com/features/2018/10/18/17888722/disneyquest-disney-vr-closed">https://www.polygon.com/features/2018/10/18/17888722/disneyquest-disney-vr-closed</a></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 383, 19行目</td>
<td>内在的/内発的<br />
; ここは心理学用語「内発的動機づけ」を踏まえています.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 384, 23行目</td>
<td>ビジュアルのことです/アートワークのことです<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>視覚の話ではありません.もとのコンセプトにまちがった説明を加えて読者を混乱させます.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 421, 5行目</td>
<td>ビジュアル、技術、ゲームプレイ/アートワーク,テクノロジー,ゲームメカニクス<br />
; ゲーム4大要素の表記を統一.これは原著の表記がぶれている.<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 426, 4行目</td>
<td>ここまでの章/前章</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 441, 14行目</td>
<td>新しい仕組み/新しいシステム<br />
; 単なる仕組みではなく、アルゴリズムからストーリーにおよぶシステム全体の変更を指している</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 452, 下から2行目</td>
<td>「全種類捕まえよう!」/「ゲットだぜ!(Gotta catch’em all!)」<br />
; 無理に訳さず日英決め台詞を併記してよいと思います.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 452, 下から2行目</td>
<td>アイコン的性質/アイコンとしての質<br />
; 原文ではiconic qualities.§21.3でnameless qualityを「質」と訳しているのに統一させた.「特質」でもよい<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 479, 9行目</td>
<td>社会的地位を利用する/人間関係を意識する<br />
; インプロではstatusは一般的な日本語で使われる社会的地位ではなく、場面ごとに変わるものです.日本語の社会的地位はその場にいる人によって変わったりしませんよね.そのため社会的地位よりも「人間関係」「上下関係」「社会的ステータス」といった訳が考えられます【影響度: 中】</td>
</tr>
<tr>
<td>20行目</td>
<td>社会的地位/社会的ステータス<br />
; 前項参照</td>
</tr>
<tr>
<td>24行目</td>
<td>やりとりの責任者は誰かを交渉しています/その場を仕切っているのは誰かをうかがっています<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>人類が会話能力を身につける前から備えていた能力でできること、即興劇で行われることを指しています.これは責任者が誰かという高度な概念よりももっと原初的な訳を検討した方がよいでしょう</td>
</tr>
<tr>
<td>24行目</td>
<td>社会的地位/社会的ステータス</td>
</tr>
<tr>
<td>25行目</td>
<td>社会的地位/社会的ステータス</td>
</tr>
<tr>
<td>26行目</td>
<td>社会的地位/社会的ステータス</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 480, 下から7行目</td>
<td>社会的地位/社会的ステータス</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 482, 21行目</td>
<td>活用/使え<br />
; 前節でスターウォーズキャラクターの例が出たので、スターウォーズの言い回しを使っている.この節と次の節はスターウォーズ風に「フォースを使え」っぽく訳すとよい</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 483, 23行目</td>
<td>表情/フェイス<br />
; 前節と同じくスターウォーズ「フォースを使え」のように訳してはどうか</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 490, 下から3行目</td>
<td>『マンガ学―マンガによるマンガのためのマンガ理論 』/『マンガ学 マンガによるマンガのためのマンガ理論 完全新訳版』復刊ドットコム 2020<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 本書出版後に新訳がでました
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 493 1行目</td>
<td>機能的空間/関数空間<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span> ここにでてくる「12章であつかった空間」とは,数学的な抽象化された空間=関数空間です.抽象的で具体性に欠けているので肉付けが必要だと説明していますが、機能的空間と訳すと機能的だから肉付けが必要だという間違った文章になります.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 494, 16行目</td>
<td>機能的空間/関数空間</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 496, 訳注3</td>
<td>; Zorkは14章ですでに言及されているので、訳注をこのページから動かしたくない場合は「14章でも言及」と追記するとよい</td>
</tr>
<tr>
<td>訳注4</td>
<td>ボッチェ/ボッチャ<br />
; リオパラリンピックで日本チームがメダルをとった時や、東京パラリピック報道でもボッチャと紹介されている【影響度: 小】本文・訳注・索引の修正</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 498, 10行目</td>
<td>生涯を捧げました/生涯をかけています<br />
; 過去形だと死んだみたいです.現在形で</td>
</tr>
<tr>
<td>脚注: </td>
<td>(鹿島出版会刊)/<br />
; 原著のページ数を書いているのに邦訳の出版社名をいれるのは読者にとって余計です.p.547のように出版社名は巻末の参考文献を見ればわかる.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 499, 下から4行目</td>
<td>イテレーションのルール/ループの法則<br />
; 第8章の正誤表にあわせる.ここでのruleとはローカルルールではなくゲームを超えた普遍的な法則を指している.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 500, 21行目</td>
<td>基本的な品質を抽出/基本的な特質を抽出<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 意味が通りにくい
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 501, 8行目</td>
<td>スポア/Spore<br />
; ウィル・ライトのSporeは日本語版タイトルもアルファベットです.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 503, 脚注</td>
<td>(鹿島出版会刊)/<br />
; 原著のページ数を書いているのに邦訳の出版社名をいれるのは読者にとって余計です.出版社名は巻末の参考文献を見ればわかる.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 504, 14行目</td>
<td>特有の奇習/独特の癖<br />
; 21.4.2節にも同じ表現があり、訳語を統一する</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 513, 章題</td>
<td>ビジュアル/アートワーク<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>5.2章と同じく、この章でもサウンドの話がはいっているので、この章でのビジュアルという語が出るたびに混乱を招いています.できれば全部、最低限でも視覚以外の五感で説明している箇所は修正しないと混乱します.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 516, 20行目</td>
<td>ゲームシステム/ゲームメカニクス<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>ゲームシステムは通常ではゲームの全体を指すので、この文章の意味が通じなくなっています.5.2章でも指摘しましたが、ゲームシステム全体とゲームメカニクスと区別している本書の書き方ではゲームメカニクスをゲームシステムと訳さない方が混乱を招きません.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 522, 21行目</td>
<td>サウンドを利用する/オーディオを使え<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文は「Use Audio」.サウンドにはゲーム音楽や効果音や演奏スタイルなど幅広い意味を持つため,オーディオをサウンドに訳す理由がない.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 523, 4行目</td>
<td>カイル・ギャブラー/Kyle Gabler<br />
; p.102, 147, 353 ではKyle Gablerというアルファベット表記なので表記統一.もしもカタカナにしたい場合の発音は「ゲイブラー」が近い.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 524, 3行目</td>
<td>プログラマーのチーム/エンジニアリングチーム <span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 原文はengineering team. プログラマだけでなくシステムエンジニアも含むと考えられる</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 524, 5行目</td>
<td>プログラマーがアートを/エンジニアがアートを <span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 原文はengineers. プログラマだけでなくシステムエンジニアも含むと考えられる</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 526, 1行目</td>
<td>1つの例外を除けば,残りの全宇宙はすべて.../全宇宙は他者によって成り立っていますが,ささやかな例外があることを忘れないで<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; oneは数詞の1ではなく,無数にあるものを指していると考えられる.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 527, 1行目</td>
<td>人は孤独じゃない/われわれは孤独ではない<span style="color: blue;">[追記]</span>
; 映画『未知との遭遇』のキャッチコピー&エンディングを引用している.当時の日本語訳「宇宙にいるのはわれわれだけではない」を部分的に生かしては</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 573, 1行目</td>
<td>ゲームデザインドキュメント(GDD)/ゲームデザインドキュメント(GDD)の神話<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文はThe Myth of the Game Design Document.通念を批判しているので省略すべきではない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 575, 6行目</td>
<td>種類に合わせて、それぞれ特殊なドキュメントが必要です/それぞれの種類に応じた特有のドキュメントが必要です<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;特殊では意味が通じない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 575, 図26-2</td>
<td>プログラム/エンジニアリング<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文はEngineering.システムエンジニアの仕事をプログラマの仕事として説明するのは無理がある</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 576, 3行目</td>
<td>GDD(Game Design Document=ゲームデザインドキュメント)/詳細デザインドキュメント<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文はDetailed design document.見間違えではないか.GDDの神話を機能ごとに分解したものをGDDと訳すのはおかしい.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 576, 18行目</td>
<td>GDDの適切な形式を選択することが重要です/あなたのデザインドキュメントの適切な形式を見つけることが重要です<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文表記に従う</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 577, 10行目</td>
<td>プログラマーチーム/エンジニアリングチーム<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文はengineering team.図26-2と同様にプログラマ職の仕事にするのは無理がある</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 577, 11行目</td>
<td>プログラムチーム/エンジニアリングチーム<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文はengineering team.図26-2と同様</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 577, 18行目</td>
<td>デジタルゲームのプログラムで難易度の高い作業/デジタルゲームのエンジニアリングで難易度の高い作業<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
;原文はengineering.図26-2と同様にプログラミングではない作業をプログラムと呼ぶのは無理がある</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 592, 12行目</td>
<td>ライセンスゲーム/版権ゲーム<br />
; 国内では「版権ゲーム」という場合の方が多いと考えられる.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 627, 4行目</td>
<td>Susannah Rosenthal/スザンナ・ローゼンタール<br />
; 一人だけ名前がアルファベット表記なので統一.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 628, 13行目</td>
<td>今後の関係性/今後のつき合い<br />
; この章ではこのあとクライアントとの関係を超えた生涯の友情を獲得する話まででてくるので、請負関係を想像させない単語の方がよいかも.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 637, 3行目</td>
<td>プレゼンテーション/訳注 原著では「pitch」<br />
; 本章は「ゲーム開発資金を得る」プレゼンの話をすると書かれている.なので講演などの一般的なプレゼンではなく、セールスピッチの話だとわかるように訳すべき.
【影響度: 小】しかし正誤表の範囲を超えるので脚注で説明するのが現実的か.これからのゲーム開発者は世界市場に出て行く必要があり、定番教科書で世界の標準語を学ぶという観点からもピッチという言葉をどこかに入れるべき.</td>
</tr>
<tr>
<td>13行目</td>
<td>インディーズゲーム開発者/インディーゲーム開発者<br />
;原文はindie devs , インディーゲームはゲーム販売でも一般的なカテゴリ.訳注で説明してもよい </td>
</tr>
<tr>
<td>Page 657, 下から1行目</td>
<td>知的な/意味のある<br />
; 原文は meaningful</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 664, 下から10行目</td>
<td>DARK SOULS/ダークソウル<br />
; 国産ゲームなので英語タイトルにする必要はない【影響度: 小】本文・索引の修正</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 669, 下から3行目</td>
<td>インディーズゲーム開発者/インディーゲーム開発者<br />
;原文は「independent developers」.p.637同様カテゴリー名のインディーゲームを用いる</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 672, 下から4行目</td>
<td>/『私はいかにハリウッドで100本の映画をつくり、しかも10セントも損をしなかったか―ロジャー・コーマン自伝』<br />
; 邦訳あり</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 675, 15行目</td>
<td>感情のコントロール/感情のメンテナンス<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 原文はEmotional Maintenance. 感情を維持したりリラックスさせるなどコントロール以外の動作も説明している.【影響度:小】章題および目次の修正.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 680, 17行目</td>
<td>人間関係の仕組み/複雑な関係性の仕組み<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 人間関係についての記述はない.p.681では複雑な関係性の仕組みと訳しているので統一.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 680, 18行目</td>
<td>理論上/まちがいなく<span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 原文はarguably. 理論にもとづいているというよりもむしろ根拠があるという意味に近い</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 681, 下から1行目</td>
<td>主要都市/大都市<br />
; 原文はa major city</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 682, 18行目</td>
<td>パレスチナの大統領/パレスチナ暫定自治政府の議長<br />
; 日本政府はパレスチナ国を承認しておらず,暫定自治政府の議長と呼んでいる</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 684, 下から4行目</td>
<td>変化型ゲーム/行動を変えるゲーム<br />
; ゲームが変化するような誤解を与える.ちなみに教育工学でこの用語は「変容を起こすゲーム」や「行動変容デザイン」として紹介されている https://anotherway.jp/archives/20181124.html 【影響度:小】修正箇所が多いため脚注で原文説明するだけの対応も考えられる</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 687, 8行目</td>
<td>Papers Please/Papers, Please<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>これは原著の間違いでコンマが必要です <a href="https://papersplea.se/">https://papersplea.se/</a></td>
</tr>
<tr>
<td>8行目</td>
<td>1種類の変化/1種類の変化だけ<br />
; 原文はonly one type of transformation</td>
</tr>
<tr>
<td>下から4行目</td>
<td>SME/SME(Subject Matter Expert)<br />
; SMEは国内教育工学では英語そのままで使う場合が多いので日本語訳にも略さず英語のフルスペルもつけた方がわかりやすい</td>
</tr>
<tr>
<td>訳注3</td>
<td>Papers Please/Papers, Please<br />
; 同上</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 688, 1行目</td>
<td>非公式/形式を決めずに行う<br />
; その下の科学的テストに対して科学的手続きではない調査のことを指している</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 690, 7行目</td>
<td>ディズニークエスト用ゲーム/DisneyQuestのライド<br />
; 表記を統一</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 697, 章題</td>
<td>ある種の責任が/必ず責任が<br />
; <span style="color: red;">【最重要】</span>「ある種の」は a certain だが、原文はCertain Responsibilities .最新の第3版ではこの形容詞は無くなっている【影響度:小】章題および目次の修正.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 699, 脚注</td>
<td>/この番組の日本語訳はありません.<span style="color: blue;">[追記]</span><br />この後に製作されたミスター・ロジャースの映画『ミスター・ロジャースのご近所さんになろう』『幸せへのまわり道』は日本語版があります.本発言は本章末の参考文献にも記載されています.
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 701, 20行目</td>
<td>コミュニケーションの安全措置/通話の防御手段<br />
; 意味がよくわからない</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 704, 最終行</td>
<td>; リンク切れ.本章の冒頭にも登場するフレッド・ロジャースによる議会証言はネット上に公開されている<span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 711, 訳註1</td>
<td>; 意味不明.著者が意図しなかったことも読者は引き出してくれるかもしれない,それは著者も参考にさせてもらいたいと述べている.<span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 711, 10行目</td>
<td>カード型にしたレンズの束/レンズのカードデッキ; 意味が通りにくいので.<span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 711, 10行目</td>
<td>artofgamedesign.com / deck.artofgamedesign.com ; 第3版出版に伴うアドレス変更.<span style="color: blue;">[追記]</span>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 713, 8-9行目</td>
<td>/クリストファー・ アレグザンダー『ザ・ネイチャー・オブ・オーダー:建築の美学と世界の本質 ― 生命の現象』(鹿島出版会, 2013)<br />
; 邦訳あり</td>
</tr>
<tr>
<td>下から1-2行目</td>
<td>/ロジェ・カイヨワ著、多田道太郎、塚崎幹夫訳『遊びと人間』講談社学術文庫, 講談社<br />
; 邦訳あり</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 714, 7行目</td>
<td>/クロフォード著、多摩豊訳 『バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート』ビジネス・アスキー, 1989.5<br />
; 邦訳あり</td>
</tr>
<tr>
<td>12行目</td>
<td>フロー邦題/<br />
; これは本文で引用されている『Flow』とは別の共著書です.第3版では2冊とも別々にリストに入っています.</td>
</tr>
<tr>
<td>下から6行目</td>
<td>;フラートン原著は改訂4版 (2018)が出ているので追記するとよい</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 715, 15-16行目</td>
<td>/ホイジンガ『ホモ・ルーデンス: 文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』 里見元一郎訳. 講談社学術文庫 2018., 『ホモ・ルーデンス』高橋英夫訳, 中公文庫版 2019.<br />
; オランダ語原著および英語訳からの邦訳あり</td>
</tr>
<tr>
<td>19行目</td>
<td>/ジョンストン 『インプロ (IMPRO): 自由な行動表現 (パフォーマンス)』而立書房2012.<br />
; 20章には邦訳情報があるが、参考文献には含まれていない.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 713, 21行目</td>
<td>Picture This/細谷由依子訳『絵には何が描かれているのか: 絵本から学ぶイメージとデザインの基本原則』フィルムアート(2019.11近刊)<br />
; p.445にでてくる.本書出版後に翻訳された</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 716, 8行目</td>
<td>/マクラウド 『マンガ学―マンガによるマンガのためのマンガ理論 』美術出版社 1998. 椎名ゆかり訳『マンガ学 マンガによるマンガのためのマンガ理論 完全新訳版』復刊ドットコム 2020<span style="color: blue;">[追記]</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Page 717, 6-8行目</td>
<td>; 『ルールズ・オブ・プレイ』はSBクリエイティブ版(2011)が絶版になり、ニューゲームズオーダー(2019-)が刊行中</td>
</tr>
<tr>
<td>10行目</td>
<td>/ジヨーヂ・サンタヤナ『美識論』鷲尾浩訳 冬夏社, 1921. 春秋社, 1936. <br />
; 邦訳あり</td>
</tr>
<tr>
<td>下から7行目</td>
<td>; ボグラー 17章には翻訳情報があるが参考文献にはない.なお原著は第3版が2007年にでて10年以上たっているので、そちらも記載した方がよい.</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 721, 中段</td>
<td>; 索引でのGDDの記載ページが2箇所しかなく少ない.
</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 729, 中断</td>
<td>理想郷 620/理想郷 453, 456, 620, 621, 622, 702 <span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 索引での「理想郷」の記載ページが少ない.「理想郷のレンズ」の間違いではないか</td>
</tr>
<tr>
<td>Page 729, 中断</td>
<td>/理想郷のレンズ 622 <span style="color: blue;">[追記]</span><br />
; 索引での「理想郷のレンズ」がない.</td><!-- Thanks to DE1大嶌 -->
</tr>
<tr>
<td>Page 729, 後段</td>
<td>レベルデザイン 510/レベルデザイン 138,151,432,502,510<br />
; 索引での「レベルデザイン」の記載ページが少ない</td>
</tr>
</tbody></table>
2024-02-17T15:22:23+0000Global Game Jam 2024 プレビュー: オフィスで,学校で,民家で,病院でゲーム開発
http://igdajac.blogspot.com/2024/01/global-game-jam-2024.html
<p>
あけましておめでとうございます.<br />
2024年1月の「令和6年能登半島地震」で被災された方々にお見舞い申し上げます.北陸地域は個人ゲーム開発に縁がある地域で,国内でもいちはやくゲームジャムを開催した石川県の<a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html" target="_blank">Global Game Jam 2010</a> JAIST(北陸先端科学技術大学院大学)会場や,富山県魚津市の「UOZUゲームジャム」「<a href="https://www.igda.jp/2021/12/22/12101/" target="_blank">デジタルからくり装置作りワークショップ</a>」,名物にちなんだ『カニノケンカ』eスポーツイベントで知られる富山県射水市の「ToyamaGamersDay」と,ゲーム関係者がいくつもの足跡を残しており,無事を祈っています.<br />
本記事では,1月末のGlobal Game Jam2024を展望します. </p><a name='more'></a> <p></p>
<h3>コロナ禍から復活したGlobal Game Jam国内会場</h3>
<p>
世界同時多発ゲーム開発イベント,Global Game Jamが今年も開催される.
Global Game JamはIGDA Education SIGが立ち上げたという歴史的経緯から,IGDA日本支部では<a href="https://ggj.igda.jp/" target="_blank">日本語サイト</a>をホストするとともに,<a href="http://igdajac.blogspot.com/search/label/GGJ" target="_blank">本アカデミックSIGブログ</a>ではGlobal Game Jamの情報を紹介してきた.その本ブログでは昨年のGGJ23報告で「<a href="http://igdajac.blogspot.com/2023/01/ggj23.html" target="_blank">対面会場が帰ってきた</a>」と書いたが,今年はさらに全国各地の会場が充実しているので本ブログでも紹介したい.
</p><h3>GGJ24までの日程</h3>
<a href="https://globalgamejam.org/important-dates" target="_blank">GGJ24の日程</a>を以下に示す(米国太平洋時間).
<ul>
<li>6 November 2023: サイト登録受付開始
</li><li>4 December 2023: 参加者のサイト登録受付開始
</li><li>15 January 2024: サイト登録受付終了(予定)
</li><li>15 January - 19 January 2024: GGJ 直前週間(本部イベントが予定されている)
</li><li>20 January 2024: 全世界同時テーマ発表(Twitch配信)
</li><li>22 January 2024: GGJ開始.(会場ごとにこの週で48時間を使ってゲーム開発する)
</li><li>28 January 2024 - 正午(現地時間)に参加者のサイト登録受付終了
</li><li>28 January 2024 - 夕方5時(現地時間)までにゲームアップロード終了
</li></ul>
<h3>参加心得</h3>
<p>GGJでは,誰もが安心してゲーム開発ができる場を目指している.そのために<a href="https://globalgamejam.org/ja/ggj-baokuoxinghorishitoxingdongguifan" target="_blank">インクルージョン・ポリシーと行動規範</a>を定めており,セクシズム,レイシズム,人種差別を含むあらゆる排除を容認していない.それらを含むゲームは削除される.また,開発中に許容されない行動の対象となったり,そのような行動を目撃したり,それらに関する懸念事項があったりした場合は通報することができる.そして会場運営者は許容されない行動をとったメンバーを排除することができる.
こうした場作りのコードにみられるように,GGJは,初対面のメンバーとでも安心してゲーム開発ができることを強く意識している.こうしたコードは国内のゲームジャムにはあまり見られないので,忘れないようにしてほしい.
</p>
<h3>国内会場の紹介</h3>
以下では,国内の各会場を紹介する.IGDA日本の<a href="https://ggj.igda.jp/" target="_blank">公式日本語情報</a>とは別に,一言紹介を追加する.
<dl>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/ggj-2024-okinawa" target="_blank">沖縄会場</a></dt>
<dd>IGDAの学生チャプターであるIGDA琉球大学が主催する.学生主体だと数年でメンバーの入れ替わりが起こるが,その困難を乗り越えてきた.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/ggj-okutamaaoduomo-vol3" target="_blank">奥多摩会場</a></dt>
<dd>奥多摩会場は秘境での開発をコンセプトとして今年で第3回を迎える.3回目ながら経験も豊富で,昨年のGGJ23ではチームの一つがGGJ終了後もボードゲームの開発を続け,<a href="https://www.kickstarter.com/projects/nekoten/rootile" target="_blank">Kickstarter</a>で製品版の出資者を募って達成している.秘境の古民家でゲームを開発してグローバルに購入者を募るというギャップがすごい.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/globalgamejam-kichijoji-pickle" target="_blank">吉祥寺(ぴっくる)会場</a></dt>
<dd>主催は<a href="https://www.igda.jp/2023/05/26/13760/" target="_blank">学生チーム対抗ゲームジャム2023</a>を開催した有限会社ぴっくる.会場はオンラインセッションと武蔵野公会堂での週末オフライン開発とで構成される.まだ承認直後で,詳しい説明はこれから.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/luerdaohuichang" target="_blank">鹿児島会場</a></dt>
<dd>鹿児島のゲーム開発会社,<a href="https://haru-ni.net/business/" target="_blank">アプリファクトリーはるni</a>が主催する会場.本記事の執筆時点ではまだ承認直後で詳しい説明はこれからのようだ.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/ggj2024-nagoya-nagogebu" target="_blank">名古屋 名古ゲ部会場</a></dt>
<dd>名古ゲ部(旧名:名古屋ゲーム制作部)が主催するゲームジャム.GGJではあまり見られない一人での開発もOK.会場にはレトロPCも持ち込まれるようだ.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/ggjhumanakihabara" target="_blank">ヒューマンアカデミー会場(秋葉原)</a></dt>
<dd>総合学園ヒューマンアカデミー秋葉原校を会場に,第二言語英語も受け入れ,見学やテストプレイでの参加も歓迎するオープンな会場.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/global-game-jam-fukuoka" target="_blank">福岡会場</a></dt>
<dd>福岡会場は,過去には<a href="https://www.flickr.com/photos/pumpkinkaneko/5456001892/" target="_blank">市長が開発中の会場を訪れる</a>などオープンな雰囲気だったが,
今回は基本的にオンラインでDiscord上で作業を行い,最終日だけは福岡市天神のエンジニアカフェで行うという,事前に48時間スケジュールを立てていない会場.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/kumamoto" target="_blank">熊本会場</a></dt>
<dd>熊本会場は,事前に<a href="https://kumamoto-creators-guild.connpass.com/event/304243/" target="_blank">Unity勉強会</a>を開いて資料も公開するなど,今年のGGJに向けて力をいれているようだ.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/lets-games-tokyo-formerly-roppongi-code-chrysalis" target="_blank">Let's Games! Tokyo(六本木会場)</a></dt>
<dd>以前はCode Chrysalis名義で開催されていた六本木会場は日本語&英語の両方で参加説明を書いている国際的な会場で,インディーゲーム開発者の集まるTokyo Indiesでも主催者が日本語と英語の両方で参加募集を呼びかけている(11月のTokyo Indies動画(01:36:40-01:42:05) https://www.twitch.tv/videos/1977976479 )</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/nekologic-c2-kyoto">NekoLogic & C2 京都会場</a> <strong>[NEW]</strong></dt>
<dd>1月になって承認された京都会場は英語表記のみ(日本語も受け入れ可能),インディーゲームスタジオが主催するインターナショナルな会場だ.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/sapporo" target="_blank">札幌会場</a></dt>
<dd>札幌は夏に<a href="https://ggjsap.doorkeeper.jp/events/156445" target="_blank">Sapporo Game Jam</a>,冬にGlobal Game Jamを開催する日本屈指のゲームジャム熱狂地帯であり,GGJ24でも日本で1,2を争う参加者が集まると予想される.Global Game Jam 2011で北海道大学の学生がはじめた会場が地域社会に根付いてゲームジャムコミュニティが続いているのは素晴らしい.
昨年のGGJ2023では,高評価を得たプロトタイプがボードゲーム<a href="https://twitter.com/unetotane/status/1675122959017725953" target="_blank">『ぼうけんのしょはきえてしまった!』として製品化</a>された.
</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/sendai" target="_blank">仙台会場</a></dt>
<dd>Global Game Jamの歴史で断続的に開催されてきた仙台会場だが,今回は企業オフィスで開催され,しかも<a href="https://www.infiniteloop.co.jp/pr-blog/2023/12/globalgamejam2024/" target="_blank">札幌会場の事務局をつとめた企業が仙台で会場提供をする</a>,という広域(mega-region)展開の形態をとっているのが注目される.IT産業は地域に閉じない広域産業の例として挙げられるが,ゲームがそれをリードしていくかもしれない.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/global-game-jam-2024-fukushima" target="_blank">福島会場</a> <strong>[NEW] </strong></dt>
<dd>久しぶりの開催となる福島会場は,郡山市のWiZ専門学校で開催される.過去には<a href="https://wiz.ac.jp/2013/01/28/48%E6%99%82%E9%96%93%E3%81%A7%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E5%89%B5%E3%82%8B%EF%BC%81%EF%BC%9F/" target="_blank">東北地方唯一のGlobal Game Jam会場を開催した会場</a>でもあり,東北地方でもゲームジャム会場が復活したことを印象づけている.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/ggj2024mydearest-qiancaoqiaohuichang" target="_blank">MyDearest 浅草橋会場</a> <strong>[NEW] </strong></dt>
<dd>VRノベルゲームで知られるゲームスタジオMyDearestが会場となる浅草橋会場は,これまでにも「<a href="https://effectorhack.connpass.com/event/156632/" target="_blank">VR、XR、LookingGlass、ちょっと変わった普通?のゲーム</a>」などポリシーを明確にしたり,<a href="https://effectorhack.connpass.com/event/198248/" target="_blank">NeosVRを使ってバーチャルリアリティー空間での開催に挑戦</a>したりと,挑戦的な参加者募集を行ってきた.そしてGGJ24ではついにMyDearestメンバーのみの社内GGJ会場として参加している.会場時間も10:00 - 19:00と普通の会社勤務の時間帯だ.社員限定でGlobal Game Jamをやる場合,通常の社内ゲームジャムでは得られない海外ゲーマーへのプロモーションの経験を積んだり,海外会場とのグローバル開発体験が積めるが,どのような経験を目指しているのか,公開されるプロの作品を楽しみにしたい.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/setouchi-kagawa" target="_blank">瀬戸内会場 in 香川</a></dt>
<dd>上記の札幌〜仙台会場について述べたように,Global Game Jam会場によって広域産業のつながりが見えることもある.そしてGlobal Game Jamの広域展開と言えばこの瀬戸内会場だろう.まず<a href="https://note.com/unityjapan/n/n2621491f8b9c?magazine_key=m1218c4c0aa71" target="_blank">岡山Unity勉強会</a>が岡山会場をたちあげ,<a href="https://note.com/unityjapan/n/n075e772cb3c6?magazine_key=m1218c4c0aa71" target="_blank">広島Unity勉強会</a>,そして四国の<a href="https://note.com/unityjapan/n/nfc87f5d769fc?magazine_key=m1218c4c0aa71" target="_blank">讃岐GameN</a>と連携してきた.コロナ禍からいちはやくゲームジャム会場を開き(参考情報: <a href="https://www.slideshare.net/syamane/igdaj2022lightningtalkgamejam" target="_blank">IGDA日本ライトニングトーク</a>),岡山Unity勉強会は開催100回を超え,これまでもゲームジャム事前勉強会を共同開催して資料も公開してきた(<a href="https://okauni.connpass.com/event/234748/" target="_blank">2022</a>, <a href="https://hirouni.connpass.com/event/288332/" target="_blank">2023</a>).<br />
瀬戸内会場は開催形態もユニークで,<a href="https://v3.globalgamejam.org/2020/jam-sites/setouchi" target="_blank">GGJ20では真宗興正派 善照寺というお寺で開催</a>されたり,<a href="https://twitter.com/shinjiyamane/status/1543507114202906624">地元香川県高松市の商店街で開かれたイベントにGGJ22発の作品が出展される</a>など,地域社会に根ざしたGGJ会場の形を提示してきた.そして今年のGGJ24では,「GGJの日本会場では初めて「総合病院」で開催決定!2024年に医学とゲームの最先端が交わる場所が、この「香川県」で産まれます」という国内ゲームジャムの常識を塗りかえるコンセプトで瀬戸内地方内外から参加者を募集している.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/laihuneihuichang-guangdao" target="_blank">瀬戸内会場 in 広島</a></dt>
<dd>上記の瀬戸内会場 in 香川は定員30名と限られており,広島にサテライト会場が開設されている.<a href="https://note.com/unityjapan/n/n075e772cb3c6?magazine_key=m1218c4c0aa71" target="_blank">広島Unity勉強会</a>を中心としながらも,小規模でも広域でのゲームジャムのもりあがりが期待される.</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/shohoku-college" target="_blank">湘北短期大学(厚木)</a></dt>
<dd>湘北短期大学会場はGGJの国内会場の中でも古株の会場で,ゲームジャムの短期ゲーム開発を学校教育とうまく組み合わせてきた.これはこれはゲーム開発を教育にとりいれるだけでなく,施設利用を許可してくれる大学組織,そして会場責任者として毎年常駐する教員が勤め続けている大学でないとできないことだ.
</dd>
<dt><a href="https://globalgamejam.org/jam-sites/2024/tokyo-university-technology" target="_blank">東京工科大学(八王子)</a></dt>
<dd>最後に紹介する東京工科大学会場(八王子)は,Global Game Jamの国内会場の中でも最多の開催数を誇るゲームジャム拠点だ(参考資料: 大学プレスリリース<a href="https://www.teu.ac.jp/press/2023.html?id=21" target="_blank">「メディア学部が「グローバルゲームジャム」に14年連続参加」</a>).とりわけ最初の年は,学生有志が開催前から特集番組配信を行い,それを見た水口さん平林さんが来校してゲリラ深夜番組を配信するという<a href="https://www.famitsu.com/guc/blog/shin/4906.html" target="_blank">USTEAMのライブランキングでトップ10位内に入るメディアイベント</a>になっていたのは忘れ難い.今年も会場配信には注目したい.<br />
東京工科大学会場は参加報告も多く,<a href="https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110630096/" target="_blank">GTMF 2011</a>で大前さんが,<a href="https://www.4gamer.net/games/144/G014496/20120823091/" target="_blank">CEDEC 2012</a>で後藤さん湊さん石川さんが,<a href="https://techblog.sega.jp/entry/2017/05/26/100000" target="_blank">SEGA Tech Blog</a>で石畑さんが,それぞれGGJ東京工科大学会場(および夏の福島ゲームジャム)で挑戦した試みとその成果を社内外に共有している.
</dd>
</dl>
<h3>国内会場の先に</h3>
<p>
ここまで,<a href="https://ggj.igda.jp/" target="_blank">GGJ日本語情報サイト</a>にはない補足情報を紹介した.参加する国内会場選びの参考にしてほしい.これらの国内会場に参加する以外にも,過去の<a href="https://igdshare.org/content/faust-li-forever" target="_blank">台北会場</a>や最近の<a href="https://www.kcg.ac.jp/news/2023/06/48453/" target="_blank">京都コンピュータ学院(KCG)</a>のように,日本から(日本語が通じる)<b>海外会場に参加してグローバル開発に挑戦する</b>ことも可能だ. </p><p> <a href="https://globalgamejam.org/" target="_blank">公式ウェブサイト</a>には各種情報がまとめられているが,日本語では <a href="https://discord.gg/Trvt8yU" rel="nofollow" target="_blank">Official GGJ Discord</a> の「Game Jam Discussion」から「日本語」のサーバに接続すると日本語での情報交換をすることもできる. <br /></p>
また,Xのハッシュタグ#GGJ, #GGJJP, #GGJ24 をつけた日本語ツイートは<a href="https://togetter.com/li/2257753" target="_blank">ツイートまとめサイト</a>でも誰でも編集できるかたちで随時まとめている.
2024-01-20T09:14:04+0000ゲーム研究の重要論文を一望する: Video Games and Gaming Culture (2016) の試み
http://igdajac.blogspot.com/2018/07/video-games-and-gaming-culture-2016.html
アカデミック・ブログ主筆の山根です.<br />
本記事では、人文科学・社会科学分野の大手学術出版社、ラウトレッジ (Routledge)が出版した全4巻の論文集『ビデオゲームとゲーミング文化』を紹介ます.簡単な紹介のあと、収録論文90本にオンライン版・日本語訳があれば追記し、最後に特徴と活用法についても私見を述べます. <br />
<h2>
紹介</h2>
Mark J. P. Wolf 編『ビデオゲームとゲーミング文化』<i>Video Games and Gaming Culture</i>(ハードカバー4巻本)<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHpvDls8I108b725oXFFIk1sdlLhlh3jOVnJOpkpk9j-vS06JaSxZHrDCBQPVYRU_EJz366VqH6SeLMarqOeM-vTxWaVtIzNKoNJgCsDoifPFwW3XYh-kRwaccC5_zUL0QDoCVohb5lOQ/s1600/Routledge.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="425" data-original-width="284" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHpvDls8I108b725oXFFIk1sdlLhlh3jOVnJOpkpk9j-vS06JaSxZHrDCBQPVYRU_EJz366VqH6SeLMarqOeM-vTxWaVtIzNKoNJgCsDoifPFwW3XYh-kRwaccC5_zUL0QDoCVohb5lOQ/s320/Routledge.jpeg" width="213" /></a></div>
<br />
本書は、各分野の重要論文を収録して出版する<a href="https://www.routledge.com/series?title=critical+concepts+in" target="_blank">Crtitial Concepts(重要概念)シリーズ</a>の「Critical Concepts in Media and Cultural Studies」の一冊(4巻本)である.編集しているのは、これまでにもゲーム研究の論文集をいくつも編集しているベテラン研究者Wolfで、本記事執筆時点ではゲーム研究の重要論文集成の決定版と言える.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<h2>
論文集の役割</h2>
毎年多くの論文が発表され、それをもとにゲームの大学教科書が次々とアップデートされている.だから過去の論文を再録することにあまり意味を感じない人も多いだろう.たとえば2018年から2019年にかけても『Game Engine Architecture』<a href="https://www.crcpress.com/Game-Engine-Architecture-Third-Edition/Gregory/p/book%20/9781138035454" target="_blank">第3版</a>、『Game Design Workshop』 <a href="https://www.crcpress.com/Game-Design-Workshop-A-Playcentric-Approach-to-Creati%20ng-Innovative-Games/Fullerton/p/book/9781138098770" target="_blank">第4版</a>、『The Art of Game Design: A Book of Lenses』 <a href="https://www.amazon.com/dp/1138632058" target="_blank">第3版</a>が予告されており、ここ最近のゲーム研究の成果が反映され効率的に学べるはずだ(ちなみにこうした大学教科書を出しているCRC Pressも、Routledgeと同じTaylor & Francis Groupの系列企業だ).<br />
最新教科書よりも効率は悪いが、論文集が役立つ場合もある.たとえば教科書に載っている重要なアイデアは誰がいつ発表したのかを調べ、それとは異なる自分のアイデアを発表する場合である.また、教科書に載っているアイデアがなぜ提唱されたのか、もっと言えば、なぜその学問が必要になったのかを知ることにもつながる.<br />
<br />
<h2>
目次</h2>
日本に輸入するとかなりの金額になるので、簡単には購入できない.そのため購入の検討材料として、本論集の収録作品やページ数も書店や出版社で公開されている.
<br />
<ul>
<li><a href="https://kw.maruzen.co.jp/ims/itemDetail.html?itmCd=1018686250" target="_blank">丸善情報</a></li>
<li><a href="https://www.kinokuniya.co.jp/f/dsg-02-9781138811256" target="_blank">紀伊国屋書店情報</a></li>
<li><a href="https://www.routledge.com/Video-Games-and-Gaming-Culture/Wolf/p/book/9781138811256" target="_blank">出版元情報</a> </li>
</ul>
これを見ると選ばれた論文90本が10の部門にまとめられている.目次からはわからないが、少なくない論文が公開オンラインジャーナルで発表されていたり、著者自身が原稿をオンライン公開しているので、以下にそれらを紹介しよう.<br />
<br />
<h2>
収録論文90本リスト</h2>
<h3>
第1巻: 基礎</h3>
<h4>
Part
1: Defining Video Game Studies </h4>
<ul>
<li>1.
Katie Salen
and Eric Zimmerman, “Chapter 7: Defining Games”, <i>Rules of Play: Game Design Fundamentals</i>,
(MIT Press, 2003), pages 71-83. <br />邦訳『ルールズ・オブ・プレイ
: ゲームデザインの基礎』</li>
<li>
2.
Miguel Sicart,
"Defining Game Mechanics", <i>Game
Studies: The International Journal of Computer Game Research</i>,
Vol. 8, Issue 2, December 2008, available at <a href="http://gamestudies.org/0802/articles/sicart">http://gamestudies.org/0802/articles/sicart</a>
.</li>
<li>3. Markuu
Eskelinen,
"The Gaming Situation",
<i>Game Studies: The International Journal of Computer Game Research</i>,
Volume 1, Issue 1, July 2001, available at <a href="http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/">http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/</a>
.</li>
<li>4.
Gonzalo Frasca,
"Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology", in Mark J.
P. Wolf and Bernard Perron
(editors), <i>The
Video Game Theory Reader</i>, (Routledge, 2003), pages
221-235.<br />
<a href="http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf">http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf</a><br />未邦訳だが同著者の「LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY」は星野訳が<a href="https://web.archive.org/web/20071019155016/http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?page=1&articleid=49" target="_blank">公開</a>されている
</li>
<li>5.
Juul, Jesper, "Games Telling Stories? A Brief Note on Games and
Narratives", in <i>Game Studies: The International Journal of Computer Game Research</i>, Volume
1, Issue 1, July 2001. Reprinted in Joost
Raessens
and Jeffrey Goldstein (editors), <i>Handbook
for Video Game Studies</i>, MIT Press, 2005), pages
219-226.<br />
<a href="http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/">http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/</a>
</li>
<li>6. Souvik
Muhkerjee,
"Chapter One - Introduction: Videogames and Storytelling", <i>Video Games and Storytelling:
Reading Games and Playing Books</i>,
(Palgrave McMillan, 2015), pages 1-20.</li>
<li>7.
Henry Jenkins, "Games, The New Lively Art", in Joost Raessens
and Jeffrey Goldstein (editors), <i>Handbook
for Video Game Studies</i>, (MIT Press, 2005), pages 175-189.</li>
<li>8.
Eric Zimmerman, "Manifesto for a Ludic Century", Kotaku.com,
2013, available at <a href="http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204">http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204</a> .</li>
</ul>
<h4>
Part
2: Game Studies Classics </h4>
<ul>
<li>9.
Johan Huizinga, “Chapter I: Nature and the Significance of Play as a Cultural
Phenomenon”, <i>Homo Ludens:
A Study of the Play-Element in Culture</i>,
(Original Dutch edition, 1938; New York: Routledge, 1949), pages 1-27.<br />
邦訳はホイジンガ『ホモ・ルーデンス
: 文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』 </li>
<li>10.
Johan Huizinga, "Chapter XII: The Play-Element in Contemporary
Civilization", <i>Homo Ludens:
A Study of the Play-Element in Culture</i>,
(Original Dutch edition, 1938; Routledge, 1949), pages 195-213.<br />邦訳『ホモ・ルーデンス
』</li>
<li>11.
Roger Caillois,
"The Definition of Play" and "The Classification of Games",
<i>Man, Play and Games</i>,
(Librairie
Gallimard, 1958), pp. 3-11; 11-37.<br />邦訳はロジェ=カイヨワ『遊びと人間』</li>
<a href="https://www.blogger.com/goog_1600551541">
</a>
<li>12.
Clifford Geertz, “Deep Play: Note<span id="goog_1600551543"></span>s on the Balinese Cockfight”, <i><i>Daedalus: journal of the American
Academy of Arts and Sciences</i></i>,
Vol. 101, No. 1, Myth,
Symbol, and Culture (Winter, 1972), pages 1-37.<br />
原文オンライン版は <a href="http://hypergeertz.jku.at/GeertzTexts/Deep_Play.htm" target="_blank">http://hypergeertz.jku.at/GeertzTexts/Deep_Play.htm</a> 、ギアツの他の著作は邦訳あり</li>
<li>13.
Brian Sutton-Smith, “Play and Ambiguity”, <i>The
Ambiguity of Play</i>, (Harvard University Press, 1997),
pages 1-17.<br />
未訳だがブライアン・サットン=スミスの「遊びの逆は仕事ではない。抑うつだ」という定義は国内でも知られている.</li>
<li>14. Chip Morningstar and F. Randall Farmer, “The Lessons of Lucasfilm’s Habitat”,
in Michael Benedikt
(editor), <i>Cyberspace:
First Steps</i>, (MIT Press, 1990), pages
273-301. Reprinted in Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort (editors),<i> New Media Reader</i> (MIT Press, 2003).<br />
原文オンライン版は
<a href="http://www.fudco.com/chip/lessons.html">http://www.fudco.com/chip/lessons.html</a>
その邦訳は <a href="http://homepage3.nifty.com/%7Etezuka-k/Habingo/LucasHabi.html">http://homepage3.nifty.com/~tezuka-k/Habingo/LucasHabi.html</a>
(Internet Archiveなどでみつかる)</li>
<li>15.
Richard Bartle, “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, <i>Journal of MUD Research</i>,
Vol. 1 (1), 1996. Reprinted in Katie Salen
and Eric Zimmerman (editors),
<i>A Rules of Play Anthology</i>
(MIT Press, 2005). <br />
<a href="http://mud.co.uk/richard/hcds.htm">http://mud.co.uk/richard/hcds.htm</a>
</li>
<li>16.
Don Carson, “Environmental
Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme
Park Industry”,
<i>Gamasutra</i>,
March 1, 2000, available at
<a href="http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm">http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm</a>
.</li>
</ul>
<h4>
Part
3: History and Historiographical Concerns </h4>
<ul>
<li>17.
Steven D. Bristow, "The History of Video Games", <i>IEEE Transactions on Consumer Electronics</i>,
February 1977, (1), pages 58?68.</li>
<li>18.
Carl Therrien, "Video Games Caught Up in History: Accessibility,
Teleological Distortion, and Other Methodological Issues", in Mark J. P.
Wolf (editor),<i> Before
the Crash: Early Video Game History,</i>
(Detroit, Michigan: Wayne State University Press, 2012), pages 9-29.</li>
<li>19.
Kevin Schut,
"Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the
Presentation of History", <i>Games
and Culture</i>, 2007, Vol. 2, No.3, pages
213-235.</li>
<li>20.
David H. Ahl,
"Mainframe Games and Simulations", in Mark J. P. Wolf (editor ), <i>The Video Game Explosion: A History from
PONG to PlayStation and Beyond</i>, (Westport, Connecticut: Greenwood
Press, 2007), pages 31-34.</li>
<li>21.
Henry Lowood, “Video Games in Computer Space: The Complex History of Pong”, <i>IEEE Annals in the History of Computing</i>,
July-Sept. 2009, pages 5-19.<br />
同著者による特集序文 Editor’s
Introduction は無料公開されている
<a href="https://www.computer.org/csdl/mags/an/2009/03/index.html">https://www.computer.org/csdl/mags/an/2009/03/index.html</a>
</li>
<li>22.
Mark J. P. Wolf, "BattleZone
and the Origins of First-Person Shooting Games", in Gerald Voorhees,
Joshua Call, and Katie Whitlock (editors), <i>Guns,
Grenades and Grunts: First Person Shooter Games</i>,
(Continuum, 2012), pages 25-40.</li>
</ul>
<h3>
第2巻: デザインと理論 </h3>
<h4>
Part
4: Video Game Design and Formal Aspects
</h4>
<ul style="text-align: left;">
<li>23.
Greg Costikyan,
“I Have No Words & I Must Design”, Interactive
Fantasy: <i>The Journal of Role-Playing and Story-Making Systems</i>,
Issue #2, 1994.<br />
邦訳は『言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる---- コスティキャンのゲーム論 ---- 』<a href="http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html">http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html</a> (追記: 2023<span class="css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0">改訂版『</span><span class="C9DxTc ">言葉は無く、デザインはせねばならず: ゲームのための批評的語彙に向けて</span><span class="css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0">』<a href="https://www.newgamesorder.jp/etc/readings/IhaveNoWords2002jp" target="_blank">https://www.newgamesorder.jp/etc/readings/IhaveNoWords2002jp</a></span>) </li>
<li>24.
Church, Doug, “Formal Abstract Design Tools”, <i>Game Developer
magazine</i>, August 1999.
オンライン版は
<a href="https://www.gdcvault.com/gdmag">https://www.gdcvault.com/gdmag</a></li>
<li>25.
Marc LeBlanc, "Tools for Creating Dramatic Game Dynamics", Game
Developer’s Conference (GDC),1999. Reprinted in <i><a href="https://mitpress.mit.edu/books/game-design-reader" target="_blank">The Game Design Reader: A </a></i><a href="https://mitpress.mit.edu/books/game-design-reader" target="_blank">Rules of Play</a><i><a href="https://mitpress.mit.edu/books/game-design-reader" target="_blank"> Anthology</a></i> (MIT Press, 2005) <i> </i></li>
<li>26.
Robin Hunicke,
Marc LeBlanc, and Robert Zubek,
“MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”, <i>19th National
Conference of Artificial Intelligence</i>, San Jose, California, 2004.<br />共著者の一人がオンライン公開している <a href="http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf">http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf</a><br />一部日本語訳(翻訳:ケネス・チャン)は <a href="http://goo.gl/Wojlq">http://goo.gl/Wojlq<br /></a>(追記2022: 日本語訳公開されました.ロビン・ハニキ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック「MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳、9bit、2022年 <a href="https://9bit.99ing.net/Entry/110/" target="_blank">https://9bit.99ing.net/Entry/110/</a>)<br /> </li>
<li>27.
Karen Collins, “An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of
Video Games Audio”, in Stan Hawkins and John Richardson (editors), <i>Essays on Sound and Vision</i>,
(Helsinki, Finland: Helsinki University Press, 2007), pages 263-298.<br />
編者により論集全部がオンライン<a href="https://www.academia.edu/241893/Essays_on_Sound_and_Vision_co-edited_with_John_Richardson_2007_" target="_blank">公開</a>されている</li>
<li>28.
Karen Collins, "In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game
Audio", <i>Twentieth-Century
Music</i> 4/2, 2008, (Cambridge University Press,
2008), pages 209?227.<br />著者により<a href="https://www.researchgate.net/publication/231747528_In_the_Loop_Creativity_and_Constraint_in_8-bit_Video_Game_Audio" target="_blank">公開</a>されている</li>
<li>29.
Ian Bogost and
Nick Monfort,
"Chapter 4: Pac-Man", <i>Racing
the Beam: The Atari Video Computer System</i>,
(MIT Press, 2009), pages 65-79.</li>
<li>30.
Henry Jenkins, "Game Design as Narrative Architecture" in Noah Wardrip-Fruin
and Pat Harrigan, editors, <i>First
Person: New Media as Story, Performance, and Game</i>,
(MIT Press, 2004), pages 118-130.</li>
<li>31.
Mark J. P. Wolf, "Theorizing Navigable Space in Video Games", in
Stephan Günzel,
Michael Liebe, and Dieter Mersch
(editors), <i>DIGAREC</i>
Keynote-Lectures 2009/10, (Potsdam, Germany:
Potsdam University Press, 2011), pages 18-48. Available at <a href="https://publishup.uni-potsdam.de/frontdoor/index/index/docId/5043" target="_blank">https://publishup.uni-potsdam.de/frontdoor/index/index/docId/5043</a></li>
<li>32.
Alexander R. Galloway, “Gamic Action, Four Moments”,<i> Gaming: Essays on Algorithmic Culture</i>,
(University of Minnesota Press, 2006), pages 1-38.<br />
邦訳は「ゲーム的行為、四つのモメント」訳・解題│松永伸司、『ゲンロン8:
ゲームの時代』</li>
<li>33.
Rune Klevjer,
"In Defense of Cut-Scenes", in Frans Mäyrä
(editor), <i>Proceedings
of Computer Games and Digital Cultures Conference</i>,
(Tampere University Press, 2002), pages 191-202.</li>
<li>34.
Juul, Jesper, "Fear of Failure? The Many Meanings of Difficulty in Video
Games", in Bernard Perron
and Mark J. P. Wolf (editors), <i>The
Video Game Theory Reader</i> 2, (Routledge, 2008), pages 237-252.</li>
</ul>
<h4>
Part
5: Video Game Theory, Methodology, and Analysis </h4>
<ul>
<li>35.
Bernard DeKoven,
"Changing the Game", <i>The
Well-Played Game</i> (New York: Doubleday, 1978), pp.
39-59.</li>
<li>36.
David Myers, "Computer Game Semiotics", <i>Play & Culture: </i><i>The official journal of the Association for the Study of Play</i>,
4(4), 1991, pages 334-345.</li>
<li>37.
Lars Konzack,
“Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis”, in Frans Mäyrä
(editor), <i>Proceedings
of Computer Games and Digital Cultures Conference</i>,
(Tampere University Press, 2002), pages 89-100. <br />
原文オンライン版は <a href="http://www.digra.org/digital-library/publications/computer-game-criticism-a-method-for-computer-game-analysis/">http://www.digra.org/digital-library/publications/computer-game-criticism-a-method-for-computer-game-analysis/</a> </li>
<li>38. Espen
Aarseth,
"Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis",
<i>Digital Art and Culture conference</i>, Melbourne, Australia, May 19-23, 2003, and
also published in <i>Fine
Art Forum</i>, Volume 17, Issue 8, August 2003,
and also available online at <a href="http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf">http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf</a> .</li>
<li>39.
Roberto Dillon, "Towards the Definition of a Framework and Grammar for
Game Analysis and Design", <i>International
Journal of Computer and Information Technology</i>,
Volume 3, Issue 2, March 2014, pages 188-193.<br />著者により<a href="https://www.academia.edu/6415416/Towards_the_Definition_of_a_Framework_and_Grammar_for_Game_Analysis_and_Design" target="_blank">公開</a>されている</li>
<li>40.
David Myers, "Bombs, Barbarians, and Backstories: Meaning-making within
Sid Meier’s Civilization",
in Matteo Bittanti
(editor), <i>Ludologica. Videogames d’Autore: Civilization and its Discontents.
Virtual History. Real Fantasies</i>, (Milan, Italy: Edizioni
Unicopli,
Costa and Nolan, 2005), original vesion
available at <a href="http://www.loyno.edu/%7Edmyers/F99%20classes/Myers_BombsBarbarians_DRAFT.rft">http://www.loyno.edu/%7Edmyers/F99%20classes/Myers_BombsBarbarians_DRAFT.rft</a>
.</li>
<li>41.
Thomas H. Apperley,
“Genre and Game Studies”, <i>Simulation
& Gaming</i>, 2006, Vol. 37 No. 1, 6-23. <br />
著者オンライン<a href="https://www.researchgate.net/publication/253070922_Genre_and_game_studies_Toward_a_critical_approach_to_video_game_genres" target="_blank">公開版</a>あり</li>
<li>42.
Will Brooker, "Camera-Eye, CG-Eye: Videogames and the
"Cinematic"", <i>Cinema
Journal</i>, Vol. 48, No. 3 (Spring, 2009),
pages 122-128.</li>
<li>43.
Brett Camper, "Color-Cycled Space Fumes in the Pixel Particle Shockwave:
The Technical Aesthetics of Defender and the Williams Arcade Platform,
1980?82", in Mark J. P. Wolf (editor), <i>Before
the Crash: Early Video Game History</i>,
(Detroit, Michigan: Wayne State University Press, 2012), pages 168-188.</li>
<li>44.
Ian Bogost,
“Chapter 1: Procedural Rhetoric”,
<i>Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games</i>,
(MIT Press, 2010), pages 1-64.<br />
この章だけサンプル公開されている
<a href="https://mitpress.mit.edu/books/persuasive-games">https://mitpress.mit.edu/books/persuasive-games</a>
</li>
</ul>
<h3>
第3巻: プレイとプレイヤー </h3>
<h4>
Part
6: Embodiment and Identity</h4>
<ul>
<li>45.
Torben Grodal,
"Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied
Experiences" in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron
(editors), <i>The
Video Game Theory Reader</i>, (Routledge, 2003), pages 129-155.</li>
<li>46.
Andreas Gregersen
and Torben Grodal,
"Embodiment and Interface", in Bernard Perron
and Mark J. P. Wolf (editors), <i>The
Video Game Theory Reader 2</i>, (Routledge, 2008), pages 65-83.</li>
<li>47.
James Newman, "The Myth of the Ergodic Videogame: Some Thoughts on
Player-character Relationships in Videogames", <i>Game Studies: The International Journal
of Computer Game Research</i>, Volume 2, Issue 1, July 2002,
available at <a href="http://www.gamestudies.org/0102/newman/">http://www.gamestudies.org/0102/newman/</a>
.</li>
<li>48.
Bob Rehak,
“Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar”, in Mark J. P. Wolf and
Bernard Perron
(editors), <i>The
Video Game Theory Reader</i>, (Routledge, 2003), pages
103-127.<br />
著者オンライン<a href="https://www.academia.edu/3751080/Playing_at_Being_Psychoanalysis_and_the_Avatar" target="_blank">公開版</a>あり</li>
<li>49.
Helen W. Kennedy, "Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?:
On the Limits of Textual Analysis", Game
Studies: <i>The International Journal of Computer Game Research</i>,
Volume 2, Issue 2, December 2002, available at <a href="http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/">http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/</a>
.</li>
<li>50.
Jennifer Jenson and Suzanne de Castell, “Theorizing Gender and Digital
Gameplay: Oversights, Accidents and Surprises”, <i>Eludamos: Journal for Computer Game Culture</i>,
2008, 2 (1), pages 15-25.<br />
原文はオンライン公開
<a href="http://eludamos.org/eludamos/index.php/eludamos/article/view/26">http://eludamos.org/eludamos/index.php/eludamos/article/view/26</a>
</li>
<li>51.
Anna Everett, "Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming
Culture", in Joost Raessens
and Jeffrey Goldstein (editors), <i>Handbook
for Video Game Studies</i>, (MIT Press, 2005), pages 311-325.</li>
<li>52.
Anna Everett and S. Craig Watkins, (2007), “The Power of Play: The Portrayal
and Performance of Race in Video Games”, in Katie Salen
Tekinbaş
(editor), <i>The
Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning</i>,
(MIT Press, 2007), pages 141-164.<br />
オンライン公開版あり
<a href="https://mitpress.mit.edu/books/ecology-games">https://mitpress.mit.edu/books/ecology-games</a> </li>
<li>53.
Anna Everett, "Race", in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron
(editors), <i>The
Routledge Companion to Video Game Studies</i>,
(Routledge, 2014), pages 396-406.</li>
</ul>
<h4>
Part
7: Play, Control, and The Magic Circle
</h4>
<ul>
<li>54.
T. L. Taylor, “The Assemblage of Play”, <i>Games
and Culture</i>, Vol. 4, No. 4, 2009, pages
331-339.<br />
著者オンライン公開版あり</li>
<li>55.
Bernard Perron,
"Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror
Games", <i>Aesthetics of Play: A Conference on Computer Game Aesthetics</i>,
University of Bergen, Norway, 2005; available at <a href="http://www.aestheticsofplay.org/perron.php">http://www.aestheticsofplay.org/perron.php</a>
.</li>
<li>56. Espen
Aarseth,
"I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player", <i>Situated Play: Proceedings of DiGRA 2007
Conference</i>, Digital Games Research
Association (DiGRA), 東京大学にて開催, 2007, pages 130-133,
available at <a href="http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf">http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf</a>
.</li>
<li>57.
Torben Grodal,
"Video Games and the Pleasures of Control", in Dolf
Zillmann
and Peter Vorderer
(editors), <i>Media
Entertainment: The Psychology of its Appeal</i>,
(Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2000), pages
197-213.</li>
<li>58.
Alexander R. Galloway, "Allegories of Control", <i>Gaming: Essays on Algorithmic Culture</i>,
(University of Minnesota Press, 2006), pages 85-106.</li>
<li>59.
Katie Salen
and Eric Zimmerman, "Chapter 9: The Magic Circle", <i>Rules of Play: Game Design Fundamentals</i>,
(MIT Press, 2003), pages 93-99. <br />邦訳『ルールズ・オブ・プレイ : ゲームデザインの基礎』
</li>
<li>60.
Mia Consalvo,
“There is No Magic Circle”, <i>Games
and Culture</i>, 2009, Volume 4, Number 4;
408-417.<br />
著者オンライン公開版あり
<a href="https://www.academia.edu/654444/There_is_no_magic_circle">https://www.academia.edu/654444/There_is_no_magic_circle</a>
</li>
<li>61.
Eric Zimmerman, "Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air 10
Years Later", <i>Gamasutra.com</i>,
2012, available at
<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/135063/jerked_around_by_the_magic_circle_.php">http://www.gamasutra.com/view/feature/135063/jerked_around_by_the_magic_circle_.php</a>
.</li>
<li>62.
Laura Ermi
and Franz Mäyrä,
"Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing
Immersion", in Stephan Günzel,
Michael Liebe, and Dieter Mersch
(editors), <i>DIGAREC</i>
Keynote-Lectures 2009/10, (Potsdam, Germany: Potsdam
University Press, 2011), pages 88-113, available at <a href="http://pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2011/4983/">http://pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2011/4983/</a>
[urn:nbn:de:kobv:517-opus-49831].</li>
<li>63.
Piotr Kubiński,
“Immersion vs. Emersive
Effects in Videogames”, in Dawn Stobbart
and Monica Evans (editors), <i>Engaging
with Videogames: Play, Theory and Practice</i>,
(Oxford, England: Inter-Disciplinary Press, 2014), pages 133-14, [e-book].
<br />
著者オンライン公開版あり</li>
</ul>
<h4>
Part
8: Threat, Aggression, and Violence </h4>
<ul>
<li>64.
Julian Dibbell,
“A Rape in Cyberspace: How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two
Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society”, <i>The Village Voice</i>,
December 23, 1993, pages 36-42.
<br />
邦訳は「サイバースペースにおけるレイプ--邪悪な道化師,ハイチのぺてん師の霊,2人の魔法使い,そして数十人の役者たちがデータベースを社会に転じた経緯」『Bit』30(3),(4), 1998.</li>
<li>65.
Gonzalo Frasca,
“Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?”, <i>Cybertext Yearbook 2000</i>,
University of Jyväskayla,
pages 172-182. <br />
原文オンライン版は<a href="http://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf">http://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf</a>
</li>
<li>66.
Craig A. Anderson and Karen E. Dill, "Video Games and Aggressive Thoughts,
Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life", <i>Journal of Personality and Social
Psychology</i>, April 2000, Volume 78(4), pages
772-790.</li>
<li>67.
Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, "Effects of Violent Video Games on
Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological
Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific
Literature", <i>Psychological
Science</i>, September 2001, Volume 12, No. 5,
pages 353-359.</li>
<li>68.
Craig A. Anderson, Akiko Shibuya, Nobuko Ihori,
Edward L. Swing, Brad J. Bushman, Akira Sakamoto, Hannah R. Rothstein, and Muniba
Saleem, (2010), “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and
Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review”, <i>Psychological Bulletin</i>,
Vol. 136, No. 2, 2010, American Psychological Association, pages 151?173.<br />
著者によるオンライン公開版あり.未邦訳だが、第2著者(渋谷)は共著「各学術領域の視座からみたデジタルゲーム研究論文」が日本デジタルゲーム学会『デジタルゲーム学研究』8巻1・2号合併号(2016)<a href="http://digrajapan.org/?page_id=3254">http://digrajapan.org/?page_id=3254</a>
を分担執筆している他、日本デジタルゲーム学会第7回年次大会(2017年3月)の企画セッション「ゲーム研究のトップ会議、国際学術出版への道」予稿がオンライン公開されている.<a href="http://digrajapan.org/conf2016/">http://digrajapan.org/conf2016/</a>
また第6著者(坂元)はCESAのゲーム研究者インタビューが読める.<a href="https://www.cesa.or.jp/efforts/interview/researcher/sakamoto01.html">https://www.cesa.or.jp/efforts/interview/researcher/sakamoto01.html</a> </li>
<li>69.
Bernard Perron,
“Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games”, <i>COSIGN 2004 Proceedings</i>,
(Art Academy, University of Split (Croatia), 2004), pages 132-141.<br />
著者オンライン公開版あり.</li>
<li>70.
Andrew K. Przybylski, Richard M. Ryan, and C. Scott Rigby, “The Motivating Role
of Violence in Video Games”, <i>Personality
and Social Psychology Bulletin</i>, Vol. 35, No. 2, February 2009,
pages 243-259.<br />
著者オンライン公開版あり.</li>
</ul>
<h3>
第4巻: 文化的コンテキスト VOLUME
4: CULTURAL CONTEXTS</h3>
<h4>
Part
9: Video Games and Education </h4>
<ul>
<li>71.
Mark Griffiths, "The Educational Benefits of Videogames", <i>Education and Health</i>,
Vol. 20, No. 3, 2002, pages 47-51.<br />著者オンライン公開版あり</li>
<li>72.
James Paul Gee, "What Video Games Have to Teach Us about Learning and
Literacy", <i>Computers
in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in
Entertainment</i>, Volume 1, Issue 1, (ACM, October
2003). [DOI: 10.1145/950566.950595]<br />同名書籍のダイジェスト版</li>
<li>73.
Kurt Squire, “Video Games in Education”, <i>International
Journal of Intelligent Simulations and Gaming</i>,
Vol. 2, No. 1, 2003, pages 49?62.<br />
著者オンライン公開版あり</li>
<li>74.
Kurt Squire, "From Content to Context: Videogames as Designed
Experience", <i>Educational
Researcher</i>, Vol. 35, No. 8, (November 2006),
pages 19-29. <br />
著者オンライン<a href="https://www.researchgate.net/publication/251787428_From_Content_to_Context_Videogames_as_Designed_Experience" target="_blank">公開版</a>あり </li>
<li>75.
Michele D. Dickey, "Game Design and Learning: A Conjectural Analysis of
How Massively Multiple Online Role-Playing Games (MMORPGs) Foster Intrinsic
Motivation", <i>Educational
Technology Research and Development</i>,
Vol. 55, No. 3 (June 2007), pages 253-273.<br />
著者オンライン<a href="https://www.researchgate.net/publication/225160820_Game_design_and_learning_A_conjectural_analysis_of_how_massively_multiple_online_role-playing_games_MMORPGs_foster_intrinsic_motivation" target="_blank">公開版</a>あり </li>
<li>76.
David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, and James P. Gee,
"Video Games and the Future of Learning", <i>The Phi Delta Kappan</i>,
Vol. 87, No. 2, (October 2005), pages 104-111.<br />
著者オンライン公開版あり </li>
</ul>
<h4>
Part
10: Video Games and Culture </h4>
<ul>
<li>77.
Adrienne Shaw, "What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game
Studies", <i>Games
and Culture</i>, 2010, Vol. 5, No. 4, pages
403-424, originally published on-line May 7, 2010.</li>
<li>78.
Celia Pearce, “Productive Play: Game Culture From the Bottom Up”, <i>Games and Culture</i>,
Vol. 1, No.1, January 2006, pages 17-24.<br />
著者オンライン公開版あり</li>
<li>79. Heikki
Tyni and
Olli Sotamaa,
"Material Culture and Angry Birds", <i>Proceedings of Nordic DiGRA 2014
Conference,</i> Digital Games Research
Association DiGRA, 2014. <a href="http://www.digra.org/digital-library/forums/11-digra-nordic-2014/">http://www.digra.org/digital-library/forums/11-digra-nordic-2014/</a>
</li>
<li>80.
Mary Fuller and Henry Jenkins, “Nintendo® and New World Travel Writing: A
Dialogue”, in Steven G. Jones (editor),
<i>Cybersociety: Computer-Mediated Communication and
Community</i>, (Sage Publications, 1995), pages
57-72.<br />
<a href="https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html">https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html</a> </li>
<li>81.
Ted Friedman, “Civilization
and its Discontents”, in Greg M. Smith (editor), <i>On a Silver Platter: CD-ROMs and the
Promises of a New Technology</i>, (New York: NYU Press, 1999),
pages 132-150.<br />
<a href="http://www.duke.edu/%7Etlove/civ.htm">http://www.duke.edu/~tlove/civ.htm</a>
(Internet Archiveなど参照)</li>
<li>82.
David Myers, “Social Play”,<i> Play
Redux: The Form of Computer Games</i>,
(Ann Arbor, Michigan: University of Michigan Press, 2010), pages 116-130.<br />オンライン公開版あり
<a href="https://www.press.umich.edu/1611960/play_redux/">https://www.press.umich.edu/1611960/play_redux/</a></li>
<li>83.
Mia Consalvo,
"Chapter 4: Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate
Cheating", <i>Cheating:
Gaining Advantage in Videogames</i>, (MIT Press, 2009), pages 83-105.</li>
<li>84.
Gareth R. Schott and Kirsty R. Horrell,
"Girl Gamers and their Relationship with the Gaming Culture",<i> Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies</i>,
December 2000, Volume 6, Number 4, pages 36-53.<br />共著者オンライン<a href="https://www.researchgate.net/publication/237970073_Girl_Gamers_and_their_Relationship_with_the_Gaming_Culture" target="_blank">公開版</a>あり.</li>
<li>85.
Mark J. P. Wolf, “Introduction” (抜粋), in Mark J. P. Wolf (editor), <i>Video Games Around the World</i>,
(MIT Press, 2015), pages 1-12.<br />
著者紹介文がオンライン公開されている
<a href="https://mitpress.mit.edu/blog/video-games-around-world">https://mitpress.mit.edu/blog/video-games-around-world</a>
</li>
<li>86.
F. Ted Tschang,
“Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video
Games Industry”, <i>Organization
Science</i>, Vol. 18, No. 6, Innovation at and
across Multiple Levels of Analysis (November -December, 2007), pages
989-1005.<br />
著者オンライン公開版あり</li>
<li>87.
Mia Consalvo,
“Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry”, <i>Cinema Journal</i>,
Vol. 48, No. 3 (Spring, 2009), pages 135-141. Reprinted
in Patrick W. Galbraith and Jason G. Karlin (editor) <i>Media
Convergence In Japan</i>, Kinema Club, 2016, pages
90-98.<br />
再録された論集がオンライン公開されている
<a href="https://archive.org/details/MediaConvergenceInJapan">https://archive.org/details/MediaConvergenceInJapan</a>
</li>
<li>88.
Simon Gottschalk, "Videology:
Video-Games as Postmodern Sites/Sights of Ideological Reproduction", <i>Symbolic Interaction</i>,
Vol. 18, No. 1 (Spring 1995), pages 1-18.<br />著者オンライン<a href="https://www.researchgate.net/publication/249986417_Videology_Video-Games_as_Postmodern_SitesSights_of_Ideological_Reproduction" target="_blank">公開版</a>あり</li>
<li>89.
Trevor Elkington, "Too Many Cooks: Media Convergence and Self-Defeating
Adaptations", in Bernard Perron
and Mark J. P. Wolf (editors), <i>The
Video Game Theory Reader 2</i>, (Routledge, 2008), pages 213-235.</li>
<li>90.
James Newman, <i>Best
Before: Videogames, Supersession and Obsolescence</i>
(抜粋), (Routledge, 2012), pages 149-160.</li>
</ul>
INDEX
総索引<br />
<h2>
論文集の傾向と使い勝手</h2>
これら90本の重要論文(一部は書籍の抜粋)を集めた本書を従来の論集と比べると、もちろん過去最大である.ざっと眺めてみたところ、個人的には組織学会やゲームサウンドデザインの論文が収録されているのが目についた.だが、それでもカバーしていない分野もある.たとえば過去のゲームデザイン論文を集めた <i><a href="https://mitpress.mit.edu/books/game-design-reader" target="_blank">The Game Design Reader A Rules of Play Anthology</a> </i>に比べると、ゲーム内経済のような社会科学系が薄い印象がある.おそらく経済学の学会で発表されており、ゲーム研究という新しい分野の一部とは言い難いという位置づけなのだろう.<br />
「カイヨワやバートルはもうゲームデザインの教科書に載っているからそれで十分でしょう」、という意見もあるかもしれないが、井上が<a href="http://www.critiqueofgames.net/data/index.php?%A5%AB%A5%A4%A5%E8%A5%EF#y4d8231b" target="_blank">述べているように</a>、日本ではカイヨワが言っていない図式があたかもカイヨワが言ったような誤解が広まっているため、原文に当たることが必須である.また、バートルの図式もYeeをはじめとする社会心理的計量的なユーザ研究が加えられているため、その後の研究の出発点として位置づけることに意義がある. <br />
各巻についている数ページの序文は簡潔ながら、著者が前著の考えを修正したとか、単独で読むのではなく前後の作品と並べている意図が説明してあり、これも読んでおいた方がいい. <br />
そして便利だったのだが、4巻の末尾についている総索引だ.なんと<b>索引だけで50ページ</b>もあり、ゲームタイトルやゲームデザイナの名前で重要論文を検索できるのは非常にありがたい.<br />
<h2>
さらに続くゲーム研究のために</h2>
本書の序文には「stand the test of time」という表現がでてくくる.ある論考が、時の試練に耐え、後世に残るものはわずかだということだ.学問の世界ではたとえ第一人者であっても次の世代に乗り越えられ、過去のものになる.その厳しさについても考えさせられた.<br />
ゲーム研究が世界各地で進められ、国境を超えて議論されるようになったことで、英語でどのような研究があり、それに対してどういう貢献ができるかを英語で説明するのは必須になっている.たとえ日本で大変素晴らしい研究をして日本語で報告したとしても、世界から見るとその研究は存在していないに等しい.すると日本の過去の議論に対してもこうした論集を英語出版する意義はあるかもしれない.また、英語圏ですでに行われている議論を日本国内だけで再発明することも避けたい.本論集がそうした国境を超えた研究のきっかけになることを願っている.<br />
<br />
謝辞: 岡山理科大学総合情報学部情報科学科ゲームシステムデザイン研究室のゼミ生の協力により、本記事をまとめることができました. 2023-10-14T07:40:51+00002022年アカデミック・レビュー
http://igdajac.blogspot.com/2023/01/2022.html
<p>主筆の山根です.これまでゲーム研究や高等教育で大きな出来事があった年は年間レビュー記事を書いていましたが,このところ本ブログではICD-11論争や香川県条例といったリアルタイムの社会問題にリソースを割いていたためにアカデミックなふりかえりが止まっていました.そこで,ここ2, 3年間をまとめてゲームのアカデミックな話題をふりかってみたいと思います.</p><p>2020年から2022年にかけて,ゲーム研究の出版は国内外でもりあがりました. </p><p><span></span></p><a name='more'></a> <p></p>
<h3>ゲームの学術出版動向: 欧米編(2020-2022)</h3>
<p>
ゲーム研究書を次々と出版してきたMIT Pressは,相変わらず良質な本を出している.研究者にとって重要なのはトップジャーナル論文誌だが,そういった研究者も学術書籍なしには研究が進まない状況をつくりだしたのはすごい. しかも手当たり次第に乱発するのではなく,第一線の研究者を編集人に配置した<b>シリーズ化路線</b>を進めて突出している.
たとえば,
第一人者による手軽な読み物集<a href="https://mitpress.mit.edu/search-result-list/?series=playful-thinking" target="_blank">「Playful Thinking」シリーズ</a>(日本語では『プレイ・マターズ: 遊び心の哲学』(<a href="http://filmart.co.jp/books/composite_art/play_matters/" target="_blank">サンプル公開あり</a> )が訳されている),
Atari以来のプラットフォームに注目した研究を連発する<a href="https://www.penguinrandomhouse.com/series/M4R/platform-studies/" target="_blank">「Platform Studies」シリーズ</a>,
世界各地のゲーム史を発掘する<a href="https://mitpress.mit.edu/search-result-list/?series=game-histories" target="_blank">「Game Histories」シリーズ</a>,
コーディングから社会現象まで,ソフトウェア文化を語る<a href="https://mitpress.mit.edu/search-result-list/?series=software-studies" target="_blank">「 Software Studies 」シリーズ</a>と,シリーズ作はどれもクオリティが高い.これは第一人世代の研究者たちが編集人となって世界中からの投稿を呼びかけているためで,次世代の<b>新しい書き手を発掘するサイクル</b>がうまくまわっている.
</p>
<p>
こうしたMIT出版やラウトレッジといった大手出版社が第一人者を巻き込んで学術書を連発する一方で,新しい分野の研究書を出版する新勢力として台頭してきた出版社もある.その代表として,Oxford University Pressが印象的だった.
これまで<a href="https://global.oup.com/academic/product/games-user-research-9780198794844?cc=jp&lang=en&" target="_blank"><i>Games User Research</i></a>(2018)のようなユーザ調査分析に続けて,ゲームのデータサイエンス本<a href="https://global.oup.com/booksites/content/9780192897879/" target="_blank">Game Data Science</a>(2021)を出したことで,理工系に強い印象を持っていた.だが,ユタ大学で哲学を教える<a href="https://objectionable.net/" target="_blank">C. Thi Nguyen</a>の論集<a href=""><i>Games: Agency As Art</i></a>(2020)を出版し,それが2022年1月のアメリカ哲学会(APA)大会でAPA学術出版賞を<a href="https://twitter.com/OUPPhilosophy/status/1477321749498765312" target="_blank">受賞</a>したことで,総合的な学問としてのゲーム研究の出版社として存在感を増している.
</p>
<h3>学術出版状況: 国内編</h3>
<p>国内でもゲームの学術研究の出版物は近年次々と出版されており,新しい出版社も加わった.数年前とはずいぶん状況が変わっている.</p>
<ul>
<li><a href="https://www.ferc.jp/" target="_blank">福岡eスポーツリサーチコンソーシアム(FeRC)</a>が2020年に発足,2021年に『<a href="https://www.ferc.jp/news/hon20211207/" target="_blank">eスポーツの科学</a>』を出版</li>
<li>『デジタルゲーム研究入門: レポート作成から論文執筆まで』が2020年に出版,2021年に<a href="https://twitter.com/chimarisan/status/1426346803838943234" target="_blank">増刷決定</a></li>
</ul>
特に,学術系の出版社である福村出版がゲームの学術書を次々と出版したのが目立った.
<ul>
<li>キング&デルファブロ著・樋口進監訳<a href="https://www.fukumura.co.jp/book/b527780.html" target="_blank">『ゲーム障害: ゲーム依存の理解と治療・予防』</a>(2020)</li>
<li>川?寧生著<a href="https://www.fukumura.co.jp/book/b602105.html" target="_blank">『日本の「ゲームセンター」史: 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ』</a>(2022)【重版出来】</li>
<li>セリア・ホデント著・山根信二監訳<a href="https://www.fukumura.co.jp/book/b617789.html" target="_blank">『はじめて学ぶ ビデオゲームの心理学: 脳のはたらきとユーザー体験(UX)』</a>(2022)</li>
</ul>
<p>(なお,筆者自身も3番目の本の監訳に加わったが,出版社側の積極的な取り組みなしには出版できなかった.その経緯はIGDA日本の<a href="https://www.igda.jp/2022/11/27/13282/" target="_blank">ライトニングトーク</a>で<a href="https://www.slideshare.net/syamane/psychology-of-video-games-translaters-lightningtalk" target="_blank">公表している</a>.)</p>
<p>日本語圏では,MIT Pressの様にゲーム学術書を連発することはできない.第一人者を編集人に任命して,世界中から書き手を募るような大規模プロジェクトには,ゲーム研究者の層が厚く,長期的な研究を可能にする研究職ポストが必要とされるからだ.だが日本語圏では,ゲーム研究グループをつくるには研究者層が薄く,ゲームの研究職もわずかなので同じレベルのことはできない.そのかわり,日本では商業誌が学術出版の機能を一部果たしており,研究グループを頼むことなくライターが独力でクオリティの高い記事を商業誌に掲載するという現象も起きている.たとえば<b>三才ブックス</b>のムックや雑誌に真面目な研究が載っていたりするのはその一例だろう.</p>
<h3>進む産学連携: SNS時代のプレプリント投稿,データセット公開</h3>
<p>WHOがICD-11でゲーミング障害を収載した件での英語圏の論争は,香川県条例の提案理由にもなり,過去にも本ブログでとりあげた(<a href="http://igdajac.blogspot.com/2020/01/blog-post.html" target="_blank">2020</a>.<a href="http://igdajac.blogspot.com/2022/01/2021.html" target="_blank">2022</a>).これが英語圏で注目を集めた理由としては,論争がオープンアクセスジャーナルで行われ,英語論文がオンライン公開されていたというアクセスしやすさの影響が大きい.つまりこれまでは論文誌に書いても専門家にしか読んでもらえなかったのに対して,オープンアクセスジャーナルでの論争が広くSNSからリンクされるようになった.それだけでなく,まだ審査段階の論文(プレプリントと呼ばれる)が注目を集め,<b>論文査読を通過する前から国際ニュースになる</b>という珍事も起こった.それがオクスフォード大学インターネット研究所のシュビルスキー教授のグループの研究「Video game play is positively correlated with well-being
」だ(<a href="https://automaton-media.com/articles/newsjp/20201117-143491/" target="_blank">日本語記事</a>).ちなみに論文はその後,英国王立協会(The Royal Society)による初めてのオープンアクセス誌<i>Royal Society Open Science</i>に<a href="https://doi.org/10.1098/rsos.202049" target="_blank">掲載</a>されている.
</p>
<p>
これまでゲーム研究の論争は論文誌以外のメディアで起こることが多かったのだが,<b>誰でもアクセスできる論文で展開される論争</b>という,論文とウェブSNSとの両方の長所を生かした論争の時代がゲーム研究においてもはじまったと言える.シュビルスキーはその後もプレイデータにもとづくゲーム影響論を提唱しており,論文だけでなくゲーム会社から提供されたデータセットも公開する実践を行なっている.たとえば,『あつまれどうぶつの森』(北米版)『Apex Legends』『Eve Online』『Forza Horizon 4』『グランツーリスモSPORT』『アウトライダーズ』『ザ クルー2」と異なる企業の異なるジャンルのゲームタイトルについて各社から提供を募り,データセットもレポジトリで公開している(<a href="https://gigazine.net/news/20220802-gamer-mental-health/" target="_blank">日本語報道</a>).
シュビルスキーは来るGDC23でも,「<a href="https://schedule.gdconf.com/session/video-games-and-science-in-a-world-with-gaming-addiction/890430" target="_blank">Video Games and Science in a World with Gaming Addiction</a>」で講演予定であり,ゲームには悪い影響があるのかいい影響があるのかという論争を超えてオープンデータにもとづく分析を切り開きつつある.
</p>
<h3>進む産学連携: 日本発のトップカンファレンス論文(12月)</h3>
<p>
20年以上にわたって産学連携が唱えられてきたが,ゲーム産業の産学連携は一般的なIT分野とは異なる性質を持っている.<a href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/1536513.1536550" target="_blank">研究志向の産学連携と人材育成志向の産学連携</a>の二つがかけ離れており,産学がそれぞれ違った夢を見る同床異夢に陥ることが多い.その結果,大学でなければできないような独自性のないプロジェクトや,企業戦略とは無縁のプロジェクトに陥ることも多い.こうした反省から,次世代人材育成志向にフォーカスしたり,研究志向であっても開発現場により近いところで研究したり,あるいは海外の成功例を積極的にとりいれるようになっているのが近年の傾向だと言える.(本ブログも次世代人材育成と海外事例紹介が大きな柱になっている.)
</p>
<p>
こうした中で,今年は海外事例だけでなく日本国内事例も目につくようになった.大学の先端的な研究環境と企業の開発現場の問題解決という距離の離れた二つの方向のどちらも生かしたプロジェクトが出てきている.その代表例が,人工知能のトップカンファレンス「AAAI-23」に採択されたKLabと九州大学の共著論文だろう(<a href="https://www.kyushu-u.ac.jp/ja/researches/view/861/" target="_blank">九州大学発表</a>,<a href="https://www.klab.com/jp/press/release/2022/1226/geneliveaiklabaaai-23.html" target="_blank">Klab発表</a>).12月の発表には研究者コメントも掲載されており,研究と人材育成の異なるゴールを同時に追求したこと,スーパーコンピュータといった大学環境の必然性についてコメントされている.これらはまさに上記のゲーム産学連携の特色が出ている.また,<a href="https://doi.org/10.48550/arXiv.2202.12823" target="_blank">採択された英語論文</a>も完成度が高く,過去のGDCやトップカンファレンスの達成をふまえつつ,ラブライブの素材を生かした,ゲーム愛がある英語論文になっている(2ページ目で言及されているスクスタのスクリーンショットがいきなり1ページの本文トップに登場したり,謝辞にはスクールアイドルやラブライバーも登場する).
</p>
<h3>ゲーム外交に取り組む海外使節団と受け入れ体制(12月)</h3>
<p>
12月にベルギー王国のワロン地域政府から経済ミッションが来日した.「ミッション」とはもともとは伝道とか布教の意味だが,この経済ミッションでは王室から大学まで数百人の要人が来日した.その全容は<a href="https://response.jp/article/2022/12/01/364756.html" target="_blank">記者会見記事</a>に詳しいが,アカデミック領域でも高等教育研究機関の代表が来日して,日本を代表する大学で両国の学長がサインする国際調印式や大学間交流が行われた.<a href="https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/news/18/14101/" target="_blank">東京大学(d.lab)</a>や<a href="http://www.tufs.ac.jp/NEWS/trend/221208_3.html">東京外国語大学</a>はそれぞれ日本を代表する大学として調印式を行なっているが,デジタルゲーム教育研究でも以下の国際交流が行われた.
</p>
<ul>
<li><a href="https://www.iput.ac.jp/osaka/news/12975/" target="_blank">ベルギー王国から学術代表団の方々が本学を訪問されました</a>(大阪国際工科専門職大学, 2022.12.20)</li>
<li>
<a href="https://www.ritsumei.ac.jp/news/detail/?id=2982" target="_blank">立命館大学ゲーム研究センターとベルギー王国リエージュ大学Liège Game LabがMoUを締結</a>(立命館大学, 2023.01.10)</li>
</ul>
<p>こうして見ると国を代表する大学の学長クラスの外交に目を奪われるが,ゲーム分野では他の輸出産業と異なり,<a href="https://igda.jp/2022/10/19/13147/" target="_blank">2カ国の学生限定のゲームジャム</a>が開催された.つまりゲーム分野では次世代を視野にいれた長期的な取り組みとして,大学トップダウンと学生ボトムアップの両方で2国間産学連携事業を進めている.その様子はレポート記事「<a href="https://news.yahoo.co.jp/byline/onokenji/20221211-00327853" target="_blank">ベルギー王女も発表授与式に参加した国際学生オンラインゲームジャムが示す未来</a> 」や<a href="https://togetter.com/li/1981966" target="_blank">つぶやき非公式まとめ</a> で知ることができる.国や大使館がゲーム人材育成を支援することを意外と思うかもしれないが,これは短期的な事業は産業界にまかせて,企業や職業訓練校が推進できない長期的な事業を国がやる,という得意分野に特化しているように見える.そしてレポートによれば,この<b>2カ国間ゲームジャムを草の根ボランティアでやりきった</b>のはすごい.しかしこのやり方で他の国々が日本にゲーム外交を申し込んでくるたびにボランティアで対応するのはあきらかに無理がある.
ゲーム先進国には,海外から「ゲームを学びたい」という留学生を受け入れる仕組みがあるが,そのために国際教育事業を進めるのは先進国の政府機関の仕事だ.
たとえばビデオゲーム発祥の地アメリカでは<a href="https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/07/video-game-diplomacy/" target="_blank"><b>ゲーム外交( game diplomacy)</b></a>は国務省とNPO法人<a href="http://igdajac.blogspot.com/2020/07/games-for-change-festivalg4c.html" target="_blank">Games for Change</a>が他国間に対して展開している.それに比べて日本にはゲーム大国としての外交戦略は存在せず,国際交流基金が<a href="https://ny.jpf.go.jp/event/how-the-japanese-video-game-industry-found-lost-and-rediscovered-its-way/" target="_blank">日本ゲーム産業史のオンラインセミナーを開いた</a>程度だ.ゲームジャム外交についてはボランティアが活躍したが,持続可能な長期戦略に向けて日本政府・地方自治体も先進国のゲーム外交への取り組みを調べて,市町村や産学官の壁を超えたオールジャパンの備えをしておく必要がありそうだ.
</p>
<h3>おわりに</h3>
<p>
上述したように,ゲーム研究では,学術出版を通じて,第一世代が編集人になって次世代を起用する世代継承が国境を超えて進行している.日本語圏だけではそのような研究者層は形成できないが,新たな国内出版社が参入したり,日本発の産学共著のトップカンファレンス論文が出たことは今後につながるニュースだった.
また,ゲーム人材育成においては海外使節団を迎えるという事業を(一部はボランティアで)実現できたという飛躍の年でもあった.今後は,持続可能な体制づくりが課題になるだろう.
</p>2023-09-09T02:59:45+00002021アカデミック・レビュー: ゲーム学における最大の論争(上)
http://igdajac.blogspot.com/2022/01/2021.html
<p>アカデミック・ブログ主筆の山根です.あけましておめでとうございます.</p><p>本サイトはゲーム研究・ゲーム教育について情報発信を続けてきましたが,2021年の更新は停滞していました.これはコロナ禍によってIGDA日本の勉強会(および懇親会)が開けなくなったことも大きいですが,本アカデミックSIGにとっては,執筆以外の活動が増えた1年でした.具体的には,「gaming disorder」(ゲーム症,ゲーム障害,ゲーミング障害,執筆時点で公式日本語訳は未定です)についてウェブでの情報発信よりも直接的な社会的活動に終始した1年でした.2021年を振り返るこの機会に,ゲーム研究で最も問題となった概念の一つであるこの議論の経緯をまとめてみます.
<!--<h3>2021年の主要出版ニュース</h3>
筆者の独断で選ぶニュースは以下の通り.
<ul>
<li><a href="https://www.ferc.jp/" target="_blank">福岡eスポーツリサーチコンソーシアム(FeRC)</a>が2020年に発足,2021年に『<a href="https://www.ferc.jp/news/hon20211207/" target="_blank">eスポーツの科学</a>』を出版</li>
<li>『デジタルゲーム研究入門: レポート作成から論文執筆まで』が2020年に出版,2021年に<a href="https://twitter.com/chimarisan/status/1426346803838943234" target="_blank">増刷決定</a></li>
</ul>-->
</p><p>2021年,IGDA日本アカデミックSIGの名前を出しての著述活動は以下の通りです.<span></span></p><a name='more'></a><p></p>
<ul>
<li>「<a href="https://www.academia.edu/44941445" target="_blank">ゲーム開発はICD?11をめぐる分断を乗り越えることができるか</a>」情報処理学会Technical Report, <a href="http://id.nii.ac.jp/1001/00209255/" target="_blank">2021/02</a>.
</li>
<li>「香川ゲーム条例:ゲーム産業に与えるインパクト」(<a href="https://www.sf60.jp/convention/" target="_blank">第60回日本SF大会</a>, 香川県高松市にて)<br />(企画説明から引用)2020年4月に施行された「ゲーム規制条例」。これがゲーム産業に与えたインパクトを、アカデミアからゲーム研究者、議会からは国会議員、地方議員をお招きして、これまでとこれからを語る。
2021/08</li>
<li>「香川県ネット・ゲーム依存症条例現地民シンポジウム」(第60回日本SF大会, 香川県高松市)<br />こちらのシンポジウムには地元テレビ局の取材が入り,報道されました.<a href="https://news.ksb.co.jp/article/14423925" target="_blank">ゲーム条例制定過程の問題点「全国で共有を」 高松市でシンポジウム</a>(KSB瀬戸内海放送,2021/8/23)
</li>
<li>Synodos対談「<a href="https://synodos.jp/opinion/society/27424/" target="_blank">ゲーム障害は臨床的に必要な概念なのか?――病理化、スクリーニング、モラルパニック</a>」(山根信二×井出草平)2021.10.29</li>
<li>Yahooニュース インタビュー <a href="https://news.yahoo.co.jp/byline/shigiharamorihiro/20211229-00274086" target="_blank">「ゲーム依存症」実は正式な病名ではない 非公式な独自解釈が生む危険性とは</a>(鴫原盛之)2021/12/29<br />
同日に配信された「山田太郎のさんちゃんねる 【第477回】」の24-33分でも,山田議員が「依存症という言葉は不適切である」「disorderはdisease(illness)ではない」という同趣旨の説明をしています https://www.youtube.com/watch?v=AVqTK3iVoTQ</li>
</ul>
<p>(この他の仕事として,<a href="http://id.nii.ac.jp/1001/00209895/">ゲーム開発者初年次教育</a>と『<a href="https://www.ferc.jp/news/hon20211207/" target="_blank">eスポーツの科学</a>』もありますが,それらは単独での仕事ではないので省略します.)ただしこれらの論争の中では,情報源を示してもその発表場所や学会の意義については説明してこなかったので,それら英語情報をどう信用すればいいのかわからないところがありました.そこで,以下では,これまでの現場での発言では紹介してこなかった論争シーン全体を筆者の視点からふりかえってみます.
</p>
<h3>香川県条例の論争を構成した多様な参加者</h3>
<p>香川県のネット・ゲーム依存症対策条例が2020年4月に施行されましたが,本ブログはその背後にあった論争を紹介し,さらにゲーム開発者への無理解をのりこえるために2020年1-2月のパブリックコメント期間に香川県でゲームジャムを開催すると<a href="http://igdajac.blogspot.com/2020/01/blog-post.html" target="_blank">記事にしました</a>.そしてその後パブリックコメントの水増し疑惑で条例の成立過程が<a href="http://game.ksb.co.jp/" target="_blank">全国的ニュース</a>になり,この問題に議論や透明性が欠けていたことが多くの方々に知られるところとなりました.
</p>
<p>
こうして地方議会の問題が全国的な注目を集めるまでには,複数の異なる問題意識を持った参加者が関わっています.<a href="https://icc-japan.blogspot.com/2020/03/blog-post.html" target="_blank">コンテンツ文化研究会</a>による情報公開や勉強会,地元メディアやネットメディアが行った<a href="https://twitter.com/y0he1_yamash/status/1397916296780476419" target="_blank">調査報道</a>,それ以前から繰り返し<a href="http://www.takashikiso.com/archives/10185416.html" target="_blank">警告されてきたゲームの悪影響報道への警戒</a>.こうした異なる視点が香川県条例に持ち込まれていましたが,当方の立場としては<b>ICD-11をめぐる産学の国際的な論争</b>を念頭に置いて議論に参加していました.この国際的な議論についてもこれまで国内での説明が無かったので,以下に整理してみます.</p>
<h3>学会での議論</h3>
<p>gaming disorderの論争でもっともよく知られているのは,第一線の研究者による共同声明とそれに続く<b>誌上討論</b>(ディスカッションペーパー)でしょう.以下に論争の主な記事とそのまとめを紹介します.</p>
<ul>
<li>26名の学者による公開声明(2017)「<a href="https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088" target="_blank">Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal</a>」<br />これは心理学のクリス・ファーガソンやシュビルスキー(Andrew Przybylski),UNICEF研究部門のKardefelt-Winther,デジタルヘルスケアのVan Rooij,論集『<a href="https://doi.org/10.4324/9781315736495" target="_blank">Video Game Debates</a>』の編者Rachel Kowert,<a href="https://web.archive.org/web/20071022090305/http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=47" target="_blank">90年代のゲーム研究のパイオニア</a>で<a href="http://gamestudies.org/0101/editorial.html" target="_blank">ゼロ年代のゲームスタディーズのたちあげリーダー</a>だったエスペン・オーセット(Espen Aarseth)も加わった<b>オールスター共著論文</b>です(以下,人名はすべて敬称略).最大手の業界団体ESAのウェブサイトで<a href="https://www.theesa.com/resource/scholars-open-debate-paper-on-the-world-health-organization-icd-11-gaming-disorder-proposal/" target="_blank">紹介</a>されました.</li>
<li>続報(2018)「<a href="https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19" target="_blank">A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution</a>」ESAもふたたびウェブサイトで<a href="https://www.theesa.com/news/preeminent-researchers-and-scientists-oppose-whos-proposed-video-game-action/" target="_blank">紹介</a>します.そしてヨーロッパや各地域の業界団体ISFEもウェブサイトで<a href="https://www.isfe.eu/news/scientists-oppose-%E2%80%A8whos-proposed-video-game-action-%E2%80%A8/" target="_blank">論文へのリンクを示しながらWHOに反論します</a>.</li>
<li>有志による応答(2018)「<a href="https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59" target="_blank">Including gaming disorder in the ICD-11: The need to do so from a clinical and public health perspective</a>」(<a href="https://ides.hatenablog.com/entry/2021/05/17/000939" target="_blank">日本語紹介</a>)<br />久里浜医療センターのスタッフやキング,WHOで行動嗜癖を担当するポズニャックも名を連ねる<b>オールスター反対論文</b>です.</li>
<li>これらの議論を分析した「<a href="http://www.digra.org/digital-library/publications/meta-analysis-and-systematic-review-of-recent-literature-on-gaming-disorder/" target="_blank">Meta-analysis and systematic review of recent literature on gaming disorder</a>」(2019)は<a href="http://www.digra2019.org/" target="_blank">DiGRA2019京都</a>で発表され,日本で開かれた国際会議で海外研究者が日本の機関の言説を批判していたので個人的に印象に残っています.</li>
<li>この論争の論点をgaming disorder推進の立場でまとめたキング&デルファブロ著の学術書『<a href="https://www.fukumura.co.jp/book/b527780.html" target="_blank">ゲーム障害: ゲーム依存の理解と治療・予防</a>』(邦訳2020,重版2021)(日本語寸評「<a href="https://hiyokoya.hatenadiary.jp/entry/2020/12/25/224119" target="_blank">Critique of Games メモと寸評</a>」井上明人, 2020-12-25)</li><li>英国心理学会の学会誌『The Psychologist』(2021) 編集長インタビュー「‘<a href="https://www.bps.org.uk/psychologist/imagine-having-debate-about-addiction-glass-bottles-and-no-one-cared-what-was-inside" target="_blank">Imagine having a debate about addiction to glass bottles, and no one cared what was inside the bottle</a>’」(24 November 2021)で,オクスフォード大学のシュビルスキー教授が「日本のある県では,子どものビデオゲームプレイ時間を保護者が制限するよう県条例で定めている」と発言.</li></ul>
<p>これらのgaming disorder論争とその余波を見ると,以下の点が特長的です: (1)オープンアクセスジャーナル(記事が無料公開されるオンライン論文誌)で論争することで世界中に公開されていた.(2)論争のどちら側も単独著者ではなく,国際的なオールスター研究者の共同執筆体制ができている.(3)gaming disorderに慎重な立場のディスカッションペーパーが出たら,米国ゲーム業界団体ESAが速報する体制ができていた.
</p>
<p>これらの学術論争は当時の<b>日本の学会メディア</b>では伝えられることはありませんでした.(これは研究コミュニティがこの論争を意図的に無視したわけではなく,後述するように日本では国内ゲーム関連学会の国際化機能が弱く,それに対してオンラインコミュニティの個人的な伝達の方が伝播力が強く学会よりも先に広まってしまうためです.)<b>唯一の例外</b>が,この論争に参加した共著者の一人,久里浜医療センターの樋口院長の<a href="https://www.jmsaas.or.jp/wp-content/uploads/newsletter_pdf/jmsaas4-1_compressed.pdf" target="_blank">学会誌</a>の報告で,そこではWHO採択前に起こったことして,「世界のゲーム業界がこの件に気付いたのです。<b>様々な方法を使って、業界がこのゲーム障害収載の阻止に動いています</b>」と報告されていました.これを読んだときは「アカデミックな大論争を無かったことにするのか?」と思いましたが,確かに特長(3)を相手側から見ると,世界各地のオールスター研究者が共同声明を出し,それをゲーム業界団体が即座に利用するというのは連携が上手すぎてあやしい.世界各地の研究者がゲーム業界団体の手先になって共著論文を書いて,それがゲーム業界の批判キャンペーンの根拠として使われているような印象を抱いても不思議ではないでしょう.しかし,各地の第一人者の問題提起をゲーム産業の策謀であると考えるのは現実的ではないでしょう.むしろゲーム業界が英語論文を正しく活用しているのならそれは傾聴に値するのではないかと本論では考えます.</p>
<p>さて,このように多くのの分野にまたがる国際的な議論が行われましたが,結局のところ学者の間で決着がついていない状態でICD-11草案が採択されました.このことは地球規模の混乱を起こすのではないか,そしてICD-11の公式日本語訳ができて有効になる前に,いちはやく独自解釈の予防法を施行した香川県条例は,そのトップランナーだったのだと筆者は考えています.
</p>
<h3>ゲーム・エンタテインメント専門家コミュニティでの議論</h3>
<p>gaming disorderをめぐる国際的な論争は,上記の誌上討論だけではありません.海外のゲーム開発者の勉強会やゲーム教育の専門家コミュニティでも解説・現状分析・提言が行われてきました.主な英語勉強会・ゲーム開発者団体・日本語情報を列挙します.</p>
<ul>
<li>2017.03: GDC17: Throwing Out the Dopamine Shots: Reward Psychology Without the Neurotrash 「ドーパミン説を捨てよう: ニューロトラッシュ(脳神経のゴミ広告)抜きで報酬の心理学教えます」https://www.youtube.com/watch?v=xkg9ocYDLr8<br />
世界最大のゲーム開発者の勉強会である<a href="https://gdconf.com/" target="_blank">GDC(Game Developers Conference)</a>では数多くのセッションが行われますが,これはその一つ,Epic Gamesで働く報酬心理学の博士による講演で,大会後に動画が無料公開されています.</li>
<li>2018.01: <a href="https://hevga.org/higher-education-video-game-alliance-opposes-world-health-organizations-gaming-disorder/" target="_blank">Higher Education Video Game Alliance Opposes World Health Organization’s ‘gaming disorder’</a><br />
ゲームの学位プログラムを持つ大学が集まるHEVGA(ビデオゲーム高等教育機関連合)による声明(<a href="https://anotherway.jp/archives/hevga-who-translation-jp.html" target="_blank">藤本徹による日本語訳</a>)</li>
<li>2018.01: IGDA(国際ゲーム開発者協会)ディレクターブログ「<a href="https://members.igda.org/blogpost/1016423/292620/The-WHO-s-Gaming-Disorder-Proposal-is-a-Danger-to-IGDA-Members" target="_blank">The WHO’s Gaming Disorder Proposal is a Danger to IGDA Members</a>」</li>
<li>2018.10: <i>CHI Play '18</i> 基調講演 <a href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3242671.3242715" target="_blank">Sex, Lies and Videogames: Why Videogames Still Struggle to Overcome Moral Panic</a>「ビデオゲームがいまだにモラルパニックを乗り越えるのに苦しむ理由」,クリス・ファーガソン<br />最大最古のコンピュータ学会ACMの中でもゲームに関する発表が多い国際会議<a href="https://sigchi.org/conferences/conference-history/chiplay/" target="_blank">CHI Play</a>の基調講演で論争の主要著者の一人が登壇しました.</li>
<li>2019.03: GDC19: When the Fun Stops: The Science of Addiction「楽しさが止まるとき: 中毒の科学」,アンドリュー・シュビルスキー https://www.youtube.com/watch?v=vVwu4RDChsY<br />同じく論争の主要著者がGDCでゲーム開発者に向けて登壇.<br /> </li>
<li>2019.03: GDC19: Ethics in the Game Industry セリア・ホデント「ゲーム産業における倫理とは」https://youtu.be/V3PiM1y3jRI <br />
邦訳本もある心理学者がICD-11でのgaming disorderについて「No Consensus」(科学者のあいだでも統一された見解がない)と紹介.</li>
<li>2019.03: GDC19: <a href="http://lgrace.com/gamesadvocacy/" target="_blank">Under the Fire: How to Publicly Discuss & Promote Games</a>「戦火の下で: ゲームを公に議論し、促進するには」,<a href="http://igdajac.blogspot.com/2020/01/blog-post.html" target="_blank">当ブログ</a>でも「GDC19でのパネルディスカッション」として紹介しました.
</li>
<li>2021.08: GDC21: How the Industry Can Change the "Games Are Bad" Narrative. レイチェル・コワート「産業界が『ゲームは悪である』語りを変えるには」 https://www.youtube.com/watch?v=iH7FfRwgJwc</li>
</ul>
<p>これらの学会討論以外の場で行われたコミュニケーションの特長としては,(1)英語圏ではゲーム業界団体(ゲーム会社の団体である)ESAとは別に,ゲーム開発者の勉強会やコミュニティでも問題提起が行われている,(2)声明を出すのも業界団体(大企業の代表)だけでなく,ゲーム開発者教育のHEVGA,ゲーム開発者団体のIGDAといった関連団体が学者の論争を参考にした声明を出している,(3)心理学博士が数多くGDCで講演し,それが無料公開されることで心理学の最前線とゲーム開発者コミュニティがつながっている,(4)研究者の講演の内容も,論争紹介にとどまらず,「なぜ娯楽の中でゲームが叩かれるのか」といった論争相手の分析やパニックを起こす現代社会の分析,職業倫理やデータ活用といった今後の提案まで話題をひろげている,ということがいえます.</p>
<p>
そして日本との最大の違いは,GDC17講演に見られるように,大手ゲーム開発会社が報酬心理学の博士人材をリクルートしており,脳神経科学でどこまで解明されて,<b>どこまでが仮説段階や誇大広告なのか</b>という知見や,ゲーム企業が今後の解明に協力できるのではないかという提言までも業界内外で(ライバル企業だけでなく)公開できることでしょう.
</p>
<h3>企業団体と開発者コミュニティとの両輪でまわすゲーム論陣</h3>
<p>この1年で「日本のゲーム業界は海外のゲーム業界のように情報発信すべき」という意見をよく聞きました.ESA CanadaがWHOとコラボするとか,ESAがワシントンオフィスを構えるといった社会活動は確かに素晴らしい.しかし本稿でここまで見たように,ESAはgaming disorderについて独力で批判を展開したわけではなくオープンアクセス論文に依存しています.<br />ですから,重要論文とそれをフォローできる人材がいなければ,業界団体だけの活動では折り目正しい批判ができないでしょう.また,ESAだけでなく勉強会や教育団体の活動が社会的な理解を深めたり日本語での紹介に繋がったことも見逃せません.業界のトップだけではなく,関連業界も含むゲーム開発者コミュニティ全体で最新知識にもとづくゲームの探求を進めていくことが重要でしょう.</p>
<p>次の記事では,後編として,ゲーム開発者コミュニティのボトムアップの社会活動から学んだことについてまとめます.アメリカで業界団体ESAができる以前にゲーム開発者はモラルパニックにどのように立ち向かったのか,ヒトの脳の仕組みが解明できていない状況で教科書は報酬の心理学についてどう教えるべきか.これらのアメリカのゲーム産業の経験は現代日本にとっても参考になると考えています.
</p>
2023-03-28T07:34:47+0000人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料
http://blogai.igda.jp/article/175063576.html
人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料です。ご活用ください。コミュニティページhttps://www.facebook.com/groups/1056157734399814/第零夜 「概観」資料 http://www.slideshare.net/youichiromiyake/ss-48781470レポート記事 http://g-x.jp/556c38f5-2c84-4f9f-a10b-478acaac1ca2動画 https://www.youtube...2016-04-27T01:26:37+0000 WEB+DB に坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」
http://blogai.igda.jp/article/145942916.html
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な..2015-06-27T01:27:50+0000IGDAスカラーシップ for CEDEC2015 & TGS2015
http://ifigdaj.blogspot.com/2015/05/igda-for-cedec2015-tgs2015.html
<span style="background-color: white; color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: medium;">申し込み </span><span style="color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: medium;"><a href="https://goo.gl/tlZafZ">https://goo.gl/tlZafZ</a></span><br />
<span style="background-color: white; color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: medium;">締め切り <b><span style="color: red;">7月6日(月)</span></b></span><br />
<h3>
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">概要</span></h3>
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">国際ゲーム開発者協会(IGDA)では、ゲームディベロッパーズカンファレンス(GDC)やE3といった世界の主要ゲームイベントに対して、スカラーシップ(奨学生)プログラムを実施し、幅広い層を対象に参加サポートを行っております。</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAfyvzBQ1W0LwV0RjCa6NZk6IJ_g53t05WDl7-k95h11DGx4yhNHao5wNlzOfhyyXZfX0e8LtpoTAu0sszD-czFgdZ4WWF9khGUbKlC7GnJJTFfho0NFDEiqZIq8zppg35qT4khP7SkxU/s1600/10665370_10204038920607565_6077585473767008235_n.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAfyvzBQ1W0LwV0RjCa6NZk6IJ_g53t05WDl7-k95h11DGx4yhNHao5wNlzOfhyyXZfX0e8LtpoTAu0sszD-czFgdZ4WWF9khGUbKlC7GnJJTFfho0NFDEiqZIq8zppg35qT4khP7SkxU/s1600/10665370_10204038920607565_6077585473767008235_n.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">今年も一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)のご協力を受け、国内においても<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2015/koubo/" target="_blank">コンピュータエンタテインメントデベロッパーズカンファレンス</a>(CEDEC)、<a href="http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2015/exhibition/" target="_blank">東京ゲームショウ</a>(TGS)において、同様のプログラムを開催できる運びとなりました。</span><br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwK08vk7RU4GOIl37JezhObTZK2g9MCN4CrwMmZjfy2R1pbVuoPgysKOFUPpIReAFUze5zcFt0sGBxA59aPleTmRb9eFaR-a5cyDfEbkMUjSaoTth0HW_r2w2PPtmgOSWurZ-Nza9F76M/s1600/P9190944.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwK08vk7RU4GOIl37JezhObTZK2g9MCN4CrwMmZjfy2R1pbVuoPgysKOFUPpIReAFUze5zcFt0sGBxA59aPleTmRb9eFaR-a5cyDfEbkMUjSaoTth0HW_r2w2PPtmgOSWurZ-Nza9F76M/s1600/P9190944.JPG" width="320" /></a><span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">IGDA日本はIGDAの協力のもとで全世界のスカラーシップ志望者に対して募集を行い、選抜を実施します。合格者にはCEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権を授与いたします。また、協賛企業によるスタジオツアーなどを計画中です。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">CEDECは日本最大級のゲーム開発者向け技術カンファレンスで、東京ゲームショウはアジアNo.1をめざすゲーム見本市です。これらのイベントに参加し、同世代の奨学生と交流することを通して、たくさんの刺激を受けていただければ幸いです。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">■コース1:CEDEC</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">8月25日(火) スタジオツアー</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">8月26日(水) CEDEC参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">8月27日(木) CEDEC参加/デベロッパーズナイトパーティ参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">8月28日(金) CEDEC参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">■コース2:東京ゲームショウ</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">9月16日(水) スタジオツアー</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">9月17日(木) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">9月18日(金) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"> センスオブワンダーナイト参加/懇親会参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">9月19日(土) 東京ゲームショウ 一般公開日参加 インディーズゲームコーナー参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">9月20日(日)(東京ゲームショウ 一般公開日)自由参加</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">*スケジュールは都合により予告なく変更される可能性があります。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"> 東京ゲームショウ一般公開日は、9月19日(土)分のみチケットを進呈します。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">■参加特典</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">スカラーシップに合格した奨学生は、CEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権が支給されます。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">都内のゲーム開発スタジオ数社を訪問し、ゲーム開発風景の見学や、開発者との交流やディスカッションを行います。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">■スタジオツアー協賛企業 2015</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">CEDEC コース</span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><a href="http://aiming-inc.com/ja/" target="_blank">株式会社Aiming</a></span></span><br />
<a href="http://www.geeplus.jp/" style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;" target="_blank">ジープラ株式会社</a><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><a href="http://tayutau.co.jp/" target="_blank">株式会社たゆたう</a></span></span><br />
<div>
<br /></div>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">TGSコース</span><br />
<a href="http://aiming-inc.com/ja/" style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;" target="_blank">株式会社Aiming</a><br />
<a href="http://dena.com/jp/" target="_blank">株式会社ディー・エヌ・エー</a><br />
<a href="http://www.landho.co.jp/index.html" style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;" target="_blank">株式会社ランド・ホー</a><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">■募集国籍</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">全世界からイベントごとに9名ずつ、合計18名の奨学生を募集します。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">■備考</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・CEDECと東京ゲームショウの双方を、同一人物が応募することはできません。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・過去のCEDEC&TGSスカラーシップ合格者は応募できません。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・会場までの交通費、宿泊費、食事など、滞在に必要な出費は自己負担となります。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・スタジオツアーは諸事情によりキャンセルになる場合があります。その際もパスと参加権はご提供いたします。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・すべての参加者は参加後、日本語または英語による体験レポートを提出いただきます。体験レポートはウェブサイトで掲示されます(<a href="http://ifigdaj.blogspot.jp/2014_09_01_archive.html" target="_blank">例はこちら</a>)</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・すべての参加者は参加後、アンケートに協力いただきます。アンケートは協賛企業・団体に送付されます。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<br />
<h3>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">募集要項</span></span></h3>
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">スカラーシップの希望者は、以下の条件を満たすことが必要です。</span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・日本語での日常会話(海外からの参加申し込みにおいても日本語での日常会話力が求められます)</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・18歳以上の専門学校生・短大生・大学生・大学院生</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・将来日本のゲーム業界に進みたいという強い意識を持っていること</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">以上の条件を満たす応募希望者は、</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">?<a href="https://goo.gl/tlZafZ" target="_blank">アンケートフォーム</a>から必要項目を記入してください。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">?学生証のコピーをスキャンまたはデジタルカメラなどで撮影の上、<b><span style="color: red;">info@igda.jp</span></b> までメールしてください。その際にメールの件名を必ず「スカラーシップ2015申し込みの件」とし、本文に名前・学校名・応募コース(CEDECまたはTGSのいずれか)を明記してください。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">締め切り:7月6日(月)</span></span><br />
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><br /></span>
<br />
<h3>
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">メンター募集</span></h3>
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、ゲーム業界の開発者の方々に、学生のフォローアップをボランティアで行うメンター(師匠・先輩)を募集します。私たちはメンターの方々に対して、学生と共に行動しながら、ゲーム開発についての質問を受けたり、キャリアについて助言を行ったり、業界内の人脈を紹介するなどして、学生に対する刺激を与えていただくことを期待しています。</span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">メンター希望者はスカラーシップ期間中(CEDEC:8月26日-28日/TGS:9月17日-20日)、少なくとも1日(1時間以上)、会場で奨学生に時間を割いていただきます。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">メンターご希望の方は、以下の項目をそえて7月31日(金)までに、メールにてご応募ください。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・名前</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・社名</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・役職</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・業界歴</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・最近の主なタイトル</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・携帯電話番号</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・メールアドレス</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・Facebookの登録アドレス</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">・スカラーシップにどの程度時間を割いて頂けるか</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">*メンターにはCEDEC、東京ゲームショウのパスは支給されません。ご注意ください。</span></span><br />
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><br /></span>
<br />
<h3>
<span style="background-color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;">協賛企業募集</span></h3>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、スタジオツアーにご協賛いただける企業様を募集します。詳細はメールにてお問い合わせください。</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">すべての問い合わせ先はこちら</span></span><br />
<span style="font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;"><span style="background-color: white;">IGDA日本代表 小野憲史(info@igda.jp)</span></span>2015-06-04T02:36:40+0000IGDA Scholarship: CEDEC2015 & TGS2015
http://ifigdaj.blogspot.com/2015/05/igda-scholarship-cedec2015-tgs2015.html
<span style="font-size: large;">Apply here: <a href="https://goo.gl/x1RYVD">https://goo.gl/x1RYVD</a></span><br />
<span style="font-size: large;">Application Deadline: <b><span style="color: red;">July 6 (Mon)</span></b> </span>*Japan local time<br />
<br />
<h3>
Overview</h3>
The IGDA scholarships programs provides opportunities for students to attend major game development conferences around the world, including GDC and E3.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAfyvzBQ1W0LwV0RjCa6NZk6IJ_g53t05WDl7-k95h11DGx4yhNHao5wNlzOfhyyXZfX0e8LtpoTAu0sszD-czFgdZ4WWF9khGUbKlC7GnJJTFfho0NFDEiqZIq8zppg35qT4khP7SkxU/s1600/10665370_10204038920607565_6077585473767008235_n.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAfyvzBQ1W0LwV0RjCa6NZk6IJ_g53t05WDl7-k95h11DGx4yhNHao5wNlzOfhyyXZfX0e8LtpoTAu0sszD-czFgdZ4WWF9khGUbKlC7GnJJTFfho0NFDEiqZIq8zppg35qT4khP7SkxU/s1600/10665370_10204038920607565_6077585473767008235_n.jpg" width="320" /></a></div>
Here at IGDA Japan, we are pleased to introduce a scholarship program for <a href="http://cedec.cesa.or.jp/2015/koubo/" target="_blank">CEDEC</a> (Computer Entertainment Developers Conference) and <a href="http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2015/exhibition/english/" target="_blank">TGS</a>(Tokyo Game Show). thanks to the generous cooperation of CESA(Computer Entertainment Supplier's Association).<br />
<br />
Applications are now open till July 6 . Chosen applicants will be given a game <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwK08vk7RU4GOIl37JezhObTZK2g9MCN4CrwMmZjfy2R1pbVuoPgysKOFUPpIReAFUze5zcFt0sGBxA59aPleTmRb9eFaR-a5cyDfEbkMUjSaoTth0HW_r2w2PPtmgOSWurZ-Nza9F76M/s1600/P9190944.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwK08vk7RU4GOIl37JezhObTZK2g9MCN4CrwMmZjfy2R1pbVuoPgysKOFUPpIReAFUze5zcFt0sGBxA59aPleTmRb9eFaR-a5cyDfEbkMUjSaoTth0HW_r2w2PPtmgOSWurZ-Nza9F76M/s1600/P9190944.JPG" width="320" /></a></div>
studio tour along with the choice of either a CEDEC Regular Pass, or a TGS Business Day Ticket for free. Both CEDEC and TGS are one of the biggest game developers' conferences, in Japan and Asia respectively. Our goal is for the chosen scholars to find both the conferences and their time with other scholars fruitful.<br />
<br />
Course 1: CEDEC<br />
August 25 (Tue) Studio Tour / Convivial Gathering<br />
August 26 (Wed) CEDEC<br />
August 27 (Thur) CEDEC / Developers Night party<br />
August 28 (Fri) CEDEC<br />
<br />
Course 2: Tokyo Game Show<br />
September 16 (Wed) Studio Tour / Convivial Gathering<br />
September 17 (Tur) Tokyo Game Show (Business day)<br />
September 18 (Fri) Tokyo Game Show (Business day) & "Sense of Wonder Night"<br />
September 19 (Sat) Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"<br />
September 20 (Sun) (Tokyo Game Show (Public day))<br />
<br />
NOTE:<br />
- Each schedules is subjected to change without announcement.<br />
- A One day ticket for a Public Day(Sep.19) at TGS will be given to every scholars.<br />
<br />
<h3>
Scholarship Details</h3>
- Either a CEDEC Regular Pass or a TGS Business Day Ticket will be provided.<br />
- Scholars will be given a tour of a game studio in Tokyo area, where they will get the opportunity to the studio in action and talk with its developers.<br />
<br />
- A relevant industry professional will also be assigned to the scholars as a mentor during the event period.<br />
<br />
Studios Tour in 2015<br />
<br />
CEDEC course<br />
- <a href="http://aiming-inc.com/en/" target="_blank">Aiming Inc.</a><br />
- <a href="http://www.geeplus.jp/" target="_blank">GeePlus,Inc.</a><br />
- <a href="http://tayutau.co.jp/" target="_blank">TAYUTAU K.K.</a><br />
<div>
<br /></div>
<div>
TGS course</div>
- <a href="http://aiming-inc.com/en/" target="_blank">Aiming Inc.</a><br />
- <a href="http://www.landho.co.jp/en/index.html" target="_blank">LAND HO! CO., LTD.</a><br />
- <a href="http://dena.com/intl/" target="_blank">DeNA Co.,Ltd.</a><br />
<br />
How many students are participating?<br />
A total of 18 applicants will be chosen, 9 for each event.<br />
<br />
Notes:<br />
- Scholars can only choose one conference (either CEDEC or TGS)<br />
- former scholars for CEDEC and TGS scholarship can't send any applications. Other scholars (GDC, E3...) will be acceptable.<br />
- Associated costs such as travel fare, accommodations, and meals are NOT covered by the scholarship program<br />
- The studio tour is subject to cancellation based on the studio’s schedule. However, scholars will still be able to attend the conference they chose.<br />
- Every scholars have to write a report in English or Japanese after programs. They will be uploaded on website (<a href="http://ifigdaj.blogspot.jp/2014/10/201418.html" target="_blank">check them</a>).<br />
- Every scholars have to cooperate with our survey. It will be send to studios which cooperate tours.<br />
<h3>
How To Apply</h3>
Please carefully read through the conditions below before filling out the application form. A link to the application can be found at the top of this entry.<br />
<br />
Prerequisites (applicants must fulfil the following conditions)<br />
- daily conversation skill in Japanese (This program is open for international students but Japanese speakers should have priority for selection)<br />
- Applicants must be 18 years old or older<br />
- Applicants must be a currently enrolled student in a vocational school or college, or a recent graduate<br />
- Applicants must be fully interested in working in the Japanese game industry<br />
- Applicants must be a IGDA member (registration can be done, an IGDA membership number is required as part of the application form)<br />
<br />
Deadline: July 6(Mon) *Japan local time<br />
<br />
<h3>
Mentors wanted!</h3>
IGDA Japan is currently looking for game industry professionals who wish to provide an exciting and fruitful experience for chosen applicants of the scholarship program. Mentors will accompany the scholars during the period, helping them with career advice, introductions to other professionals, or with any questions the scholars may have. Please be aware that mentors are asked to accompany the scholars for at least one hour a day during the event (either during CEDEC: August 26 - 28, or during TGS: September 17 - 19).<br />
<br />
If you wish to become a mentor for the CEDEC2014 & TGS2014 scholarship program, please email us (contact information at the bottom) with the following details by July 31st (Fri):<br />
- Your name<br />
- Company name<br />
- Job title<br />
- Experience in the game industry<br />
- Latest title you worked on<br />
- Mobile number<br />
- Facebook link (if applicable)<br />
- Estimated time you can accommodate for the scholars during the event<br />
<br />
*Please note that mentors will NOT be provided with a CEDEC or TGS pass<br />
<br />
<h3>
Is your studio ready for a student tour?</h3>
IGDA Japan is currently looking for game development companies who are interested in giving chosen applicants a tour of their studio. For more details, please contact us at the email address below.<br />
<br />
Contact<br />
<br />
For all queries regarding the program, please contact Kenji Ono (IGDA Japan Chairman) at info@igda.jp .2015-06-04T02:30:05+0000CEDEC&TGSスカラーシップ2015応募の前に知っておいて欲しいこと
http://ifigdaj.blogspot.com/2015/04/cedectgs2015.html
今年もCEDEC&TGS2015スカラーシップの応募が近日中に始まります。募集フォームの中に「ボランティア」および「ボランティア活動」について記入する欄があります。もっとも、この「ボランティア」という言葉の意味が今ひとつわかりにくいのも事実です(これは日本だけでなく、アメリカや全世界の学生にとっても同じようです)。そこでIGDAスカラーシップの公式サイトで「ボランティア」について<a href="http://scholars.igda.org/volunteering/" target="_blank">興味深いブログが書かれました。</a>日本語に訳出しましたので、ぜひ一読の上で応募書類の記入に進まれることをオススメします。<br />
<br />
<b>ボランティア:報酬を超えて</b><br />
<br />
<i>2013年のスカラーシップ選抜委員会のクリス・ティホールによって書かれたこの文章は、彼そして多くの委員がスカラーシップの選考を行う際に気がついたことを良く表しています。</i><br />
<br />
IGDAスカラーシッププログラムの選考委員として、私は本当にたくさんの学生からの応募書類のチェックに時間を費やしてきました。これは非常に印象的な経験でした。というのも、私は未来のゲームクリエイターの波が、彼ら・彼女らが学びそして作り上げた各々の作品から押し寄せるという素晴らしい現象を目の当たりにしたからです。しかし残念ながら別の側面もありました。というのも、多くの応募書類が応募者の可能性を十分に引き出していないと感じたからです。中にはそのままでも良いのですが、磨けばもっと光る応募書類もみられました。そして残念なことに、応募者の長所をまったく引き出せていない応募書類もたくさんありました。次第に、それらを見るのが苦痛になってきました。ちょっとしたことに気をつけるだけで、簡単な間違いが避けられたはずだからです。<br />
<br />
いちばん多く間違いがみられたのは「ボランティア」という言葉の意味や使い方についてでした。こうした間違いを見るにつれ、私は学生がボランティアという言葉の意味を(訳注:スカラーシッププログラムにおける文脈において)しっかり理解していないことに気がつきました。そして、何か私にできることはないかと考え始めました。そこではじめに、応募書類の中で学生がボランティア活動だと思っている一方で、実際はそうではない例について紹介しましょう。<br />
<br />
・IGDAのチャプターやゲーム開発者コミュニティが主催する勉強会などに参加する〜とても楽しく刺激的ですが、これはボランティア活動ではありません。<br />
・自分のゲームを作る〜とても良い学びの経験が得られますが、これはボランティア活動ではありません。<br />
・他人のゲーム開発に協力する〜同じくボランティア活動ではありません。<br />
・学校のゲーム開発プロジェクトに参加する〜これはボランティア活動ではなく学習活動です。<br />
・慈善事業に寄附する〜ぜひ寄附してください。しかし、これをボランティア活動とは呼ばないでください。<br />
・慈善事業に参加する〜ぜひ参加してください。意義のあることですし、すばらしい経験が得られます。しかし、これはボランティア活動ではありません。<br />
・無償のインターンシップに参加する〜すごくいい経験が得られますよね、しかしボランティア活動ではありません。<br />
・インディゲームを買う〜すばらしい! インディゲームはあなたの時間とお金を消費します。しかし、これはまだボランティア活動ではありません。<br />
・クラウドファウンディングをサポートする〜同じく価値のあることですが、ボランティア活動ではありません。<br />
・商業ゲームのβテストに参加する〜商業スタジオがゲームのクオリティを商品レベルに上げるために、どのような工程を経ているか経験する良い手段ですが、これはボランティア活動ではありません。<br />
・GameJamに参加する〜ゲーム作りについて学ぶ上で個人的に一番すばらしい方法だと思っていますが、想像がつくように、これはボランティア活動ではありません。<br />
・海賊版ではなく正規版のゲームを購入する〜それはボランティアではなく法律に則った行為ですよね。<br />
<br />
まだまだたくさんあります。しかし、もういいですよね。そろそろ「ボランティアではない例」を上げるのはやめましょう。おそらく、どんな例が(ここで求められる)「ボランティア活動」なのか、皆さんもわかってきたのではないでしょうか。その参考例を少し挙げてみましょう。<br />
<br />
・IGDAチャプターやゲーム開発者コミュニティの運営を手伝う〜地元のオーガナイザーに運営のサポートを申し出ましょう(彼らはいつもサポートを求めています)。もしそうした活動が身近なところになければ、自分で立ち上げましょう。<br />
・慈善事業を手伝いましょう〜募金を集めたり、団体が目標に到達する手助けをしたリ、自分が属しているコミュニティを良くすることに自分の時間と情熱を注ぎましょう。あなたの助けが必要な団体がたくさんあります。もしかしたらゲーム作りに必要なスキルを用いて協力できるかもしれません。絵を描くスキルを用いてポスターを作ったり、壊れたコンピュータを修理したり、などです。<br />
・地域の学校を助けましょう〜放課後に子供たちにプログラミングや絵画や文章の書き方を教えてみてはどうでしょう。あなたの持っているスキルが活かせることなら何でもいいのです。<br />
・カンファレンスの運営を手伝いましょう〜カンファレンスのほとんどは、たくさんのボランティアスタッフによって運営されています。あなたのお気に入りのカンファレンスの運営を手伝ってみませんか? 多くの場合、イベントの無料参加権が得られるだけでなく、同じような情熱を持つ素晴らしい人々に出会ったり、カンファレンスがどのように運営されているのか、舞台裏から知ることもできます。<br />
・IGDAの運営を助けましょう〜私たちは自分たちの時間を自発的に費やして運営を手伝ってくれる人々を常に探しています。IGDAの活動は、みなすばらしいボランティア精神にもとづいて行われています。私たちにコンタクトしてください。すぐに自分ができることがわかるでしょう。<br />
<br />
まとめると、ボランティア活動はあなたの時間と情熱を、周りの誰かがあなたにしてくれること以上に、周りの誰かにたいして自発的に提供することです。それはあなたが属しているコミュニティに対して能動的に参画していくことであり、地域的にも国際的にも、公共的にも商業的にも、すべてを少しずつ良くしていくことに繋がります。重要なことは「情けは人のためならず」という言葉の意味を知ることです。あなたは人間関係を構築し、新しいことに挑戦し、人々の生活を良くしていることを自覚することで、満足感を覚えるでしょう。これは始まりに過ぎません。地域のIGDA支部でのボランティア活動が、IGDAスカラーシッププログラムでの活動へとつながり、IGDA全体での活動へとつながっていきます。実際、私はこの文章をボランティアで書いています。というのも、私は学生がよりよいIGDAスカラーシップの応募書類を書く手伝いをしたいと思っていますし、すばらしい応募書類にもとづいて合否の判断をしたいのです。もしこの文章が応募者の誰かの役にたつとしたら、自分の努力も報われたというものです。<br />
<br />
クリス・ティホール<br />
<br />
<i>クリス・ティホールはゲームシナリオライター・ナラティブデザイナー・コミック作家そしてIGDAビクトリアのオーガナイザーです。彼はまたアイロニック・アイコニック・スタジオの創造性にあふれたクリエイターでもあります。この<a href="http://www.ironiciconicstudios.com/" target="_blank">ウェブサイト</a>で彼の作品をチェックできます。</i><br />
<br />
<br />
(日本語参考訳作成 小野憲史)<br />
<br />
<br />2015-04-30T12:59:56+0000GDC2015 各社講演資料集2(速報)
http://blogai.igda.jp/article/115279691.html
主に、GDC2015 スライド集http://www.benicourt.com/blender/2015/03/quoi-de-neuf-a-la-gdc-2015/となります。上記サイトの方が詳しいです。(30) Charles LefebvreGameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unityhttp://www.authorstream.com/Presentation/charleslefebvre-242412..2015-03-17T13:11:07+0000GDC2015 各社講演資料集(速報)
http://blogai.igda.jp/article/115160418.html
GDC2015 講演資料集(速報)GDC2015の現時点で公開されている資料集です。GDC Vault にほぼ上がると思います。http://www.gdcvault.com/-----------------------------(1) GDC 2015 Presentation ? Parallelizing the Naughty Dog Engineswedishcoding.comGDC 2015 Presentation ? Parallelizing the ..2015-03-15T06:16:19+0000ゲームデザイン公開討論会 @奥野かるた店(神田)
http://blogai.igda.jp/article/115158889.html
奥野かるた店にて開催された「ゲームデザイン公開討論会」が、togetter でまとめられています。昨日はありがとうございました。参加者の皆様、スタッフの皆様、感謝いたします。【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】 - Togetterまとめhttp://togetter.com/li/794955ゲームデザイン討論会は、これからも twitter で継続的に続けて行きますので(今回のように、リアルイベントも時々やるかも?)、よろしくお願いいたします..2015-03-15T05:40:36+0000スカラーシップ感想文2014_17
http://ifigdaj.blogspot.com/2014/10/201417.html
<div class="p1">
<b>はじめに</b></div>
<div class="p5">
<span class="s1">はじめまして! 私の名前はダンテ・メディナです。メキシコ人の学生で、現在はフランスのシュパンフォゲーム大学で、プロジェクト管理とゲームデザインの分野で修士課程に進んでいます。</span><span class="s2">2014</span><span class="s1">年の東京ゲームショウのスカラーとして、このエッセイの機会を活かして、このユニークな経験を自分に授けてくれただけでなく、西洋と日本のゲーム開発者をつなげるすべての仕事に対して、</span><span class="s2">IGDA</span><span class="s1">日本にたいへん御礼を申しあげます。今後のさらなる成功をお祈りしております。</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p5">
<span class="s1">プロデューサー志望の学生にとって、このスカラーシップでは多くの発見がありました。というのも私が学んできたものとはゲームの開発メソッドの点で大きな違いがあったからです。日本のゲーム開発のユニークさには目から鱗が落ちる思いでした。中でも<a href="http://www.uei.co.jp/">ユビキタスエンターテインメント</a>にはそれが顕著でした。</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p5">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-2P_wypfO0vaOKc2Qae9naYJW5BdvWrZPLifKUXznLwgZkZLW5-pNZ3Bqa3ojApSynn2zZhEaeUiZIxaWal11pGKBmYKAp4sPyS9R5FeYOvxSjUorRcrOZJ6hKC8PZS2bwlQq5MKqous/s1600/P9170608.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-2P_wypfO0vaOKc2Qae9naYJW5BdvWrZPLifKUXznLwgZkZLW5-pNZ3Bqa3ojApSynn2zZhEaeUiZIxaWal11pGKBmYKAp4sPyS9R5FeYOvxSjUorRcrOZJ6hKC8PZS2bwlQq5MKqous/s1600/P9170608.JPG" height="240" width="320" /></a><span class="s1"><b><a href="http://www.uei.co.jp/">ユビキタスエンターテインメント</a></b></span></div>
<div class="p5">
<span class="s1">私は会社の履歴にたいへん刺激を受けました。</span><span class="s2">2003</span><span class="s1">年</span><span class="s2">8</span><span class="s1">月</span><span class="s2">8</span><span class="s1">日に設立された同社では、創業者グループがすでにイノベーションと技術を限界まで追求する姿勢を見せていました。</span><span class="s2">1999</span><span class="s1">年にはメールベースの(釣り)ゲームを携帯電話でローンチしていました。</span><span class="s2">2000</span><span class="s1">年には最初の携帯電話向け</span><span class="s2">MMO</span><span class="s1">ゲームをリリースしていました。もちろん、これは日本国内のみのサービスでした。というのも当時、西洋とは比べものにならないほど、日本の携帯電話は非常に洗練されていたからです。</span><span class="s2"><a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a></span><span class="s1">では現在、トヨタ向けの広告ゲームともいうべきタイトルを開発していました。同社では紙のカードを読み込ませてゲーム内で使用するトレーディングカードゲームをリリースしていたのです。</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p5">
<span class="s2"><a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a></span><span class="s1">で作られたゲームとして、彼らは最初の携帯電話向け</span><span class="s2">ARPG</span><span class="s1">である『メルルーの秘宝』を配信できていました。彼らはこのマイルストーンを</span><span class="s2">AR</span><span class="s1">アプリケーションと『クリムゾンフォックス 渋谷の街に隠された暗号を探せ!』という</span><span class="s2">AR</span><span class="s1">を用いた宝探しゲームと、</span><span class="s2">AR</span><span class="s1">ナビアプリの『</span><span class="s2">ARider</span><span class="s1">』に焦点を当てて追求しました。最終的に同社は『天空のエリュシオン』という、骨太のモバイル向け</span><span class="s2">MMORPG</span><span class="s1">をリリースしました。</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p5">
<span class="s1">コンシューマ向けのソフトウェア以外にも、とても興味深いプロジェクトを推進していました。同社では継続的に</span><span class="s2">HTML5</span><span class="s1">と</span><span class="s2">JavaScript</span><span class="s1">による「</span><span class="s2">enchant.js</span><span class="s1">」と呼ばれるゲームエンジンを研究開発しており、すでに様々な国産ゲームで採用されていました。とても簡単に使用でき、開発したゲームは</span><span class="s2">9leap</span><span class="s1">というウェブサイトにアップロードして、そこでプレイしたり、互いに順位付けがなされていました。最後になりましたが、同社の</span><span class="s2">enchantMOON</span><span class="s1">というタブレットでは、</span><span class="s2">enchant.js</span><span class="s1">ベースのゲームエンジン、</span><span class="s2">MOONblock</span><span class="s1">をもちいて、すべての年齢層の人々に対してコードを一行も書くことなくゲームを短時間で造り始めることを可能にしていました。</span><span class="s2">MOONblock</span><span class="s1">のユーザーフレンドリーさは本当にすばらしく、まったくプログラム経験がない人々によって、どれだけ多くのゲームが開発されてきたかを知り、目の覚める思いでした。</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p5">
<span class="s1">プレゼンテーションの終了後、私たちは開発室の見学を許され、アーティストの方と開発パイプラインやアーティストとエンジニアの割合などについて伺いました。最後にプログラムのインターン生から、</span><span class="s2">enchant.js</span><span class="s1">におけるモバイル向けの最適化処理についてプレゼンテーションがありました。そこではレンダリング技術やシェーダーのタイプ、そしてどのように応答速度を上げ、モバイル上でレンダリングスピードやフレームレートを向上させるように努めたか、エンジンに関する技術的な話がありました。</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s1">まとめると、</span><span class="s2"><a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a></span><span class="s1">のプロダクトは一般的なゲームベースのソフトウェアやハードウェアのレベルをはるかに凌駕していました。同社では常に新しい技術を追求し、新しい製品やサービスを開発していました。誰もがゲームを簡単に作れる環境を実現するために企業が進んでいる様を見れたのは本当に素晴らしいことでした。なぜなら私は今後、おもしろくてユニークなゲームがこうした取り組みの中から生まれてくると信じているからです。</span></div>
<div class="p4">
<br />
<span class="s1"></span></div>
<div class="p5">
<span class="s1"><b><a href="http://www.landho.co.jp/">ランド・ホー</a></b></span></div>
<div class="p3">
<span class="s1"><a href="http://www.landho.co.jp/">ランド・ホー</a>は</span><span class="s2">80</span><span class="s1">名程度のゲームソフトウェア企業で、</span><span class="s2">1999</span><span class="s1">年にセガの開発者が独立して起業しました。私たちはビジネスデベロップメントのゼネラルマネージャーと会議室に座り、スタジオに関する個人的な見解について伺いました。同社では数多くのゲームが開発されていて、その多くは有名なパブリッシャーから販売されていました。ヒットタイトルの中には競馬シミュレーションや、カジュアルなダンスゲームがあり、すばらしいものでした。一番有名なタイトルは</span><span class="s2">Xbox One</span><span class="s1">専用ゲームの『クリムゾンドラゴン』で、</span><span class="s2">2013</span><span class="s1">年の</span><span class="s2">E3</span><span class="s1">でマイクロソフトから独占で発表されました。</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s1">同社では非常に多くの種類のコンソールゲームを開発しており、常に新しいプラットフォームに挑戦し、新しい技術が取り入れられていました。興味深いことに、同社は中堅規模のディベロッパーで、自社</span><span class="s2">IP</span><span class="s1">だけでなく、他社からパブリッシングしてもらう戦略も採用していました。同社のチームの適合力は大変素晴らしいものでした。というのも、同社では一つのプラットフォームに固執することなく、さまざまなサイズのゲームを開発していたからです。とても魅惑的な訪問で、同社のビジネス事例について知ることができました。</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1"><b><a href="http://aiming-inc.com/">Aiming</a></b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjSVr-If06Y_Z7iuQpYNA4BwXMpbwfm1GrNnfAg2hofu8ARx1Mk73oSaZRflnATRLMCJEL2Axh-DbBm4-rG1SRrwqTQAu3Yu9Fig5Et-2ACvZIojqqV8v3IKHmPSY6ceUFvzNypgwRc5Q/s1600/IMG_6059.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjSVr-If06Y_Z7iuQpYNA4BwXMpbwfm1GrNnfAg2hofu8ARx1Mk73oSaZRflnATRLMCJEL2Axh-DbBm4-rG1SRrwqTQAu3Yu9Fig5Et-2ACvZIojqqV8v3IKHmPSY6ceUFvzNypgwRc5Q/s1600/IMG_6059.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="p3">
<span class="s1">モバイルオンラインゲームの専業メーカーとして、</span><span class="s2"><a href="http://aiming-inc.com/">Aiming</a></span><span class="s1">は非常にすばらしい成功を収めていました。</span><span class="s2">2011</span><span class="s1">年に創業され、今や</span><span class="s2">3</span><span class="s1">カ国で</span><span class="s2">4</span><span class="s1">つのスタジオを経営しています。</span><span class="s2">MMO</span><span class="s1">の一つは日本で</span><span class="s2">4</span><span class="s1">番目のアクティブユーザーを誇っています。同社ではモバイルオンラインゲームだけに集中しており、タイトルは大きな成功を収め、日本のモバイル市場でたくさんのゲームを運営しています。同社のタイトルには『ロードオブナイツ』、ハックアンドスラッシュスタイルの『ヴァリアントレギオン』、そして成功したゴルフゲームの『スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル』があります。</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s2"><a href="http://aiming-inc.com/">Aiming</a></span><span class="s1">で一番良いと感じたのは同社の就労哲学でした。管理職の人間が社員がどんなゲームを遊んでいるかについて非常に感心を持っており、ゲームを一緒に遊んで分析さえするのです。月曜日には社内</span><span class="s2">MTG</span><span class="s1">が開催されています。リリースされたゲームの運営のため、同社では開発チームをクライアントとバックエンドに分割し、全員でゲームを遊んで分析しながら、追加コンテンツやイベントのアップデートが行われているのです。就業後の社員サークル活動なども盛んでした。このように</span><span class="s2"><a href="http://aiming-inc.com/">Aiming</a></span><span class="s1">では働く人のための環境作りと改善に力が入れられていました。同社の就労哲学から多くを学ぶことが出来ました。</span></div>
<div class="p7">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s1">スタジオツアーと会社案内の終了後、同社のクリエイティブ職のキーメンバーがスカラーのポートフォリオや作品チェックに時間を割いてくれました。私はリードゲームデザイナーの方と話をすることができ、自分の作品を見て有益なアドバイスをいただいたり、同社のプロダクトパイプラインの強みについて説明してくれました。このように身近な感じで話ができ、私がそれまで慣れ親しんできたものと、同社の会社組織の違いや強みについて理解することができたのは、大変有益な体験でした。</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<b><span class="s1">東京ゲームショウ</span><span class="s2">2014</span></b></div>
<div class="p4">
<span class="s1">ゲームを遊んだり、ステージイベントに参加したいと自分が楽しみにしていた</span><span class="s2">2,3</span><span class="s1">のゲームに加えて、</span><span class="s2">3</span><span class="s1">つのメインイベントにも参加できました。最初のイベントはモバイルゲームの</span><span class="s2">CEO</span><span class="s1">やマーケッター、ディレクター、そしてマネージャによるパネルディスカッションで、バンダイナムコやキングなどが参加しました。ディスカッションのテーマはプラットフォームの多様性と顧客のグローバル化が自社のビジネスにどのような影響を与えるかについてでした。</span><span class="s2">2</span><span class="s1">つめのイベントはグーグルによるもので、</span><span class="s2">Android</span><span class="s1">向けにゲームを開発することの優位性についてでした。</span><span class="s1"></span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s2">3</span><span class="s1">番目のイベントで、一番のお気に入りとなったのは、センスオブワンダーナイト</span><span class="s2">2014</span><span class="s1">でした。たいへん期待していたイベントで、その思いは裏切られませんでした。本当に素晴らしいゲームばかりで、新しいアイディアやコンセプト、そしてチャレンジが満載されており、ステージ上で審査と賞賛を受けていました。ファイナリストのゲームからは大きな刺激を受けました。そしてファイナリストと会話し、アイディアを交換したり、勇気づけられたりする機会がもてました。</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s1">パーティに参加させていただいたことも、たいへんありがとうございました。中でも</span><span class="s2">Indie Stream Fes 2014</span><span class="s1">はもっとも重要なものでした。そこで私は学生の間はとても難しいと思っていた方々とお会いできました。驚いたことに、もっともゲーム業界に影響を及ぼしたと思われる方々ですら、たいへん気さくで気軽に会話できました。このパーティはスカラーシップのハイライトでした。才能にみちあふれ、周囲に影響を与える人々であふれた会場に自分がいられたことは、私の人生の中でももっとも貴重な瞬間で、忘れがたいものになりました。</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s1"><b>まとめ</b></span></div>
<div class="p3">
<span class="s2">IGDA</span><span class="s1">日本の皆様には、その献身的な姿勢や、このような機会を実現していただいたことに対して、改めて御礼を申しあげます。小野憲史さん、尾形美幸さん、たいへんありがとうございました。自分の残りの人生とキャリアに対して、非常に大きな糧となる機会を与えてくださいました。</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p3">
<span class="s1">日本は素晴らしい国です。私は以前にも日本を訪問したことがありますが、その素晴らしい風景や、興味深く世界に類を見ないゲーム産業をもう一度見たいという気持ちを抑えることが出来ませんでした。また、他のスカラーの存在無しには、このスカラーシップがこのように素晴らしいものになったと他に紹介することはできなかったでしょう。とても国際的で上下関係のないスカラーたちで、彼らと一緒にいてふさぎ込んだまま過ごすというのは不可能でした。このエッセイを読んでくださっているとしたら、改めてそのことを強調しておきます! 地球は狭くゲーム業界は小さな産業です。近い将来に全員のスカラーと再びお会いできることを楽しみにしています。(スパンフォコム大学、ダンテ・メディナ)</span></div>
<div class="p4">
<br />
<span class="s1"></span></div>
<div class="p1">
<span class="s1"><b>Introduction</b></span></div>
<div class="p6">
<span class="s1">Greetings! My name is Dante Medina, I am a Mexican-born student currently pursuing a Master’s degree in Management & Game Design at Supinfogame, France. As a 2014 Tokyo Game Show scholar, I would like to take this opportunity to show my gratitude towards IGDA Japan not only for this unique experience they have gifted me with, but also for all the work they have done connecting Western and Japanese developers. I hope many years of success await this great organization.</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p1">
<span class="s1">As a student currently aiming to work as a producer, this scholarship allowed me to discover different game production methods than those I am learning about. I was able to broaden my horizons and see how unique Japanese game development is. Case in point, Ubiquitous Entertainment Inc. or UEI.</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"><b></b></span><br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMN2n9cT0oaP0w2dostlq_tT7GMUA1wtngJY-Al9d3h79JmVZkuTD1aGhUfh-iL6Gy6561Z5bTbvUGGLUQKcAFUFDpJDwYoJfIWQsx4VcZQ9rhUhfYL5I5drp6nres6RV4l_NO4vaSRos/s1600/IMG_6041.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMN2n9cT0oaP0w2dostlq_tT7GMUA1wtngJY-Al9d3h79JmVZkuTD1aGhUfh-iL6Gy6561Z5bTbvUGGLUQKcAFUFDpJDwYoJfIWQsx4VcZQ9rhUhfYL5I5drp6nres6RV4l_NO4vaSRos/s1600/IMG_6041.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="p6">
<span class="s1"><b><a href="http://www.uei.co.jp/">Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI)</a></b></span></div>
<div class="p1">
<span class="s1">I was really impressed with this studio’s track record. Founded the 8th of August 2003, their founding member had already focused on innovation and on pushing available tech to its limits. Some of them were able to launch the first mobile phone with email back in 1999. Others quickly followed with the first mobile MMO game in 2000. Of course, this was only possible in Japan where mobile phones were extremely sophisticated compared to what we had in the western world at the time. Regarding the games they had made before working at UEI, some of them actually developed a game for Toyota which far exceeded my expectations of what an ad-game should be: they actually released a CCG with physical cards that could be used in game!</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1">As for games made by <a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a>, they were able to publish the first ARPG for mobiles named Meruru no Hihou. They followed this milestone by focusing on AR applications and games such as an AR-hunt game named Crimson Fox and an AR navigation app, ARider. Finally, they released Elysion in the Sky, a robust mobile-only MMORPG.</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p1">
<span class="s1">Besides consumer software, they are currently working on a very interesting project. Their R&D team is continually working on an HTML5 and Java learning game engine called enchant.js which is already powering a variety of Japanese mobile games. It’s very easy to use, and any finished game can be uploaded to their website 9leap where users can play and rate each other’s games. Last but not least, their enchant moon tablet makes it easy for people of all ages to start quickly developing games without writing a single line of code through the use of an enchant.js-powered engine named moonblock. The user-friendliness of moonblock is truly great, and it’s incredible seeing how many games have already been created by people with no programming experience whatsoever.</span></div>
<div class="p6">
<span class="s1">After a presentation of their company, we were given a tour of the studio and one of the artists talked to us about the production pipeline and the number of engineers and artist in any given project. Finally, one of their programming interns gave us a final presentation about the mobile optimization work for enchant.js he’s doing. He also talked to us about technicalities of the engine such as rendering techniques, type of shaders and how he intended to improve the reaction time, rendering speed and FPS count on mobile platforms.</span></div>
<div class="p7">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1">All in all, <a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a>’s work extends far beyond game-oriented software and hardware. They’re always experimenting with new technologies and also creating new ones. It is truly great seeing a company working towards making game-making easy for everyone because I believe this paves the way to seeing more interesting and unique games in the future.</span></div>
<div class="p2">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p1">
<span class="s1"><b><a href="http://www.landho.co.jp/en/index.html">LAND HO! CO., LTD.</a></b></span></div>
<div class="p6">
<span class="s1"><a href="http://www.landho.co.jp/en/index.html">Land Ho!</a> is an 80 people game software company founded in 1999 by former Sega employees. We sat down with the general manager of business development and he gave us a very personal overview of his studio. They have developed a lot of games, although many of their games have been published by a large number of famous and prestigious publishers. Their biggest hits include horse-racing games, although their casual-oriented dancing games have done very well. Their most famous game is the Xbox One-exclusive game Crimson Dragon, which was extensively promoted by Microsoft during their 2013 E3 conference.</span></div>
<div class="p7">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1">They have developed games on a large variety of consoles and are always working on new platforms and with new technologies. What’s interesting about the studio is that they belong to the category of mid-sized developers, and they have decided to focus not only on original IPs but also on work-for-hire games. The adaptability of their team is admirable because they don’t focus only on one platform and they have launched a huge amount of games despite their size. It was very enriching to visit them and have them offer us an insight on their business practices.</span></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq9l4wMVxyQ3riHJrgyVpkAhTY5JRIht30JTcr6cWZDEFSc66GEUqJzUYLpUn9TODYWK71h7rgNZxI7gMXJAWn_UBBmT7HQ93vxsGvvF57ExsAE6cGaRDNWveDtcBxMD9KnhCUa9cKV-s/s1600/P9190953.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq9l4wMVxyQ3riHJrgyVpkAhTY5JRIht30JTcr6cWZDEFSc66GEUqJzUYLpUn9TODYWK71h7rgNZxI7gMXJAWn_UBBmT7HQ93vxsGvvF57ExsAE6cGaRDNWveDtcBxMD9KnhCUa9cKV-s/s1600/P9190953.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="p1">
<span class="s1"><b><a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming Inc.</a></b></span></div>
<div class="p6">
<span class="s1">As a developer specialized in mobile online games, Aiming has done exceedingly well. Founded in 2011, they now operate four studios in three different countries. One of their MMOs is currently Japan’s number 4 in number of active players. Their ambition of focusing only on online mobile games has paid off since now they have successfully released and are currently maintaining a large number of games on the Japanese mobile market. Their games include "Lord of Knights", hack and slash game "Valiant Legion" and</span><span class="s3"> "</span><span class="s4">スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル"</span><span class="s1">, a successful golfing game.</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1">What I liked most about <a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming</a> is their work philosophy. Managers are very interested in the games that their employees play, and they even play and analyze games together. On Mondays, they hold a study session for the team. In order to maintain their launched games, they divide their team between client and backend and use this production methodology to keep their games updated with additional content and events. Moreover, they organize after-work get-togethers for the team! All in all, <a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming</a> is a studio focusing on the well-being of their employees which in turn improves work environment. I was able to learn a lot from their work methodology.</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1">At the end of the presentation and studio tour, a number of key creative members of the studio offered their time in order to look at the portfolios of all the scholars. I was able to talk with one of their Lead Game Designers and he kindly offered to look at my work all while giving me useful advice and speaking at length about their production pipeline. It was very useful to get a closer look and understanding of the differences and benefits of their work organization from the ones I am used to.</span></div>
<div class="p4">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p1">
<span class="s1"><b>2014 Tokyo Game Show</b></span></div>
<div class="p7">
Aside from playing and attending presentations from a couple of games I am looking forward to, we were able to attend three main events. The first consisted of a round-table between mobile game studios CEOs, marketers, directors and managers from companies such as BANDAI NAMCO and King. The subject of their debated consisted on how diversifying their game platforms and reaching a global audience impacts their business strategies. The second one consisted of a conference by Google and the benefits of developing for Android.<span class="s1"></span></div>
<div class="p7">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1">The third event and my personal favorite was the Sense of Wonder Night 2014. I had high hopes for this competition and I was not disappointed. It truly is incredible seeing games with new ideas, concepts and challenges being judged and rewarded on a grand stage. I was very inspired by the games being presented and I took my chance and, afterwards, took the opportunity to exchange ideas and engage in conversation with most of the contestants. </span></div>
<div class="p7">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p6">
<span class="s1">I was able to do so thanks to the parties we were able to attend, most importantly the Indie Stream Fest 2014. There, I met people I didn’t even imagine I could meet while still being a student! To my surprise, even the most influential game industry people were very approachable and open to conversation. It was one of the highlights of the scholarship: being in a room full of talented and inspiring people was a very important moment in my life which I shall not forget soon.</span></div>
<div class="p7">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p1">
<span class="s1"><b>Conclusion</b></span></div>
<div class="p6">
<span class="s1">I have thanked IGDA Japan over and over for their generosity and work in making all of this possible, but I will do so one more time because they deserve it: Mr. Kenji Ono and Mrs. Ogata Miyuki, thank you for everything. You have given me moments I will treasure for the rest of my life and my career.</span></div>
<div class="p7">
<span class="s1"></span><br /></div>
<div class="p1">
<span class="s1">Japan is a great country and while I have visited it before I cannot wait to see its beautiful sights and its interesting and downright unique game industry once again. I would also like to mention how this scholarship wouldn’t have been so amazing without my fellow scholars. With such an international, varied and just plain fun crew, it was impossible not to enjoy it even more so a shout-out to you guys if you happen to be reading this! It is a small world and a small industry, so I’m looking forward to seeing all of you once again in the very near future! (Supinfogame, Dante Medina)</span></div>
<div class="p1">
<span class="s1"><br /></span></div>
<div class="p1">
<span style="font-size: x-small;">日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本</span></div>
<div class="p1">
<span style="font-size: x-small;"><span class="s1"></span></span></div>
<div class="p1">
<span style="font-size: x-small;">Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan</span></div>
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2014-10-30T05:47:56+0000スカラーシップ感想文2014_5
http://ifigdaj.blogspot.com/2014/10/20145.html
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi88D3WVkfzKMh6-HiIg4FRCuOIkpkfoiH9IqjZjdwcDfIFRL-WGZLuy3xY2ff9Di08DoNRsy0Hc-2RQ-K_8p8d8YEgVpSvOZg4sSPJV6mQwkpQepiBguQdaxaV_SvbtyjArlGwCT_HAtg/s1600/P9030685.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi88D3WVkfzKMh6-HiIg4FRCuOIkpkfoiH9IqjZjdwcDfIFRL-WGZLuy3xY2ff9Di08DoNRsy0Hc-2RQ-K_8p8d8YEgVpSvOZg4sSPJV6mQwkpQepiBguQdaxaV_SvbtyjArlGwCT_HAtg/s1600/P9030685.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
初めてCEDECに参加してみて、私が実際に考えていることと実際にご活躍されている方々の考えていることの共通点や相違点など、とても勉強になりました。<br />
<br />
私は現在、東京にある明治大学の総合数理学部というところに在籍しながら、面白いものを作るにはどうしたらいいか、そもそも面白いとはなにか、というものをコンピュータを使って調べようとしています。後述しますが、私のやりたいことが今回のCEDECに参加してかなり明確になり、とても有意義なCEDECとスタジオツアーでした。<br />
<br />
今回、スタジオツアーでは、<a href="http://corp.gree.net/jp/ja/" target="_blank">GREE</a>、<a href="http://tayutau.co.jp/" target="_blank">たゆたう</a>、ジープラの三社を訪問させていただきました。<a href="http://corp.gree.net/jp/ja/" target="_blank">GREE</a>では、モバイルでのインターネットに最初期に目をつけ、現在のモバイルゲームやSNSなどの市場拡大に大きな貢献をしながら、自身も絶えず変化を続けているというお話を聞きました。また印象的だったのが<a href="http://corp.gree.net/jp/ja/" target="_blank">GREE</a>の場合、エンジニア個人が主体となって勉強会などを開催していて、技術の吸収に積極的だったことです。<br />
<br />
次に訪問させていただいた<a href="http://tayutau.co.jp/" target="_blank">たゆたう</a>では詳細な市場分析とその結果を元にゲームを作っていたことが印象的でした。ゲームを作って売るには市場分析などもしっかり考える必要があると感じました。<br />
<br />
最後に訪問させていただいた<a href="http://www.geeplus.jp/" target="_blank">ジープラ</a>では、土台となるツールやプラットフォームを作ることも重要だが、コンテンツの価値は基本的に不変なのでコンテンツを作り続けることが重要である、コンテンツ製作は「感情産業」であるとのお話をいただき、先述した自分が大学で研究したいと思っていることは、コンテンツ経由での他人の感情のコントロール手法の明確化である、と自分で納得することが出来ました。スタジオツアーは自分にとってこれからの進路(大学も卒業後も)を決める大きな転機になりました。<br />
<br />
スタジオツアーの翌日から3日間のCEDECに参加しました。CEDECでは基調講演のほかは主にゲームデザインやゲームを面白くするための工夫などの講演を主に聴講しました。特に記憶に残っている講演は「ロジカルにゲームデザインをしよう」という講演です。面白いと言われているゲームのデザインや表現手法を「型」として蓄積しておけば、他の人がその「型」を習得することで同じものを学ぶときに早く学べて、それを踏まえて新しいものを作ることができるということでした。<br />
<br />
また、其のうちの一つとして題材からゲームを考える、というものがあり、これは題材を分析して、ユーザーの入り込みやすく、新規性のある題材を考えることで、多くの人に興味の持ってもらえるゲームコンセプトを作ることができる、というものでした。自分はあまり世界観やストーリーをゲームのコンセプトとして考えることはないのですが、「型」をきちんと学べば世界観なども強力なコンセプトになると感じました。<br />
<br />
このほか、自分にとって大きかったのは各日程後の懇親会です。スカラーとして参加させていただいたDevelopers Nightでは、自分の考えと実際に活躍していらっしゃる方の考えで同じ部分、違う部分、考えを改めるべき部分、疑問に思った部分など、様々なことをお話させていただいたり、学生の友人ができたりと収穫は大きかったです。<br />
<br />
このスカラーシップでは研究の方向性を決めたり、多くの同じ考えや頑張っている学生と知り合いになれたことなど、ものすごく多くのものを得ました。このような機会を与えて頂いたIGDAの皆様、特に小野さん、尾形さん、メンターとしてお昼の時間にお話をさせていただいたメンターの皆様にとても感謝しています。今後、どのような進路をとったとしてもこの経験や得た知人、考え方は必ず役に経つと確信しています。 (明治大学、高橋岳士)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilDMN1Sd5lxFDc0GpEKJ4vPJMBvIyNPNWbNECz3gIDKg423jKV6UosmxNPGpfpWBH4i56-0xvF0mDz2i3lXSSniwAohKPLo4iiX_bZuIIZ2bhJ3Kv4HIpHqTqVeipoJk7W6Q4d2_4l59k/s1600/P9030989.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilDMN1Sd5lxFDc0GpEKJ4vPJMBvIyNPNWbNECz3gIDKg423jKV6UosmxNPGpfpWBH4i56-0xvF0mDz2i3lXSSniwAohKPLo4iiX_bZuIIZ2bhJ3Kv4HIpHqTqVeipoJk7W6Q4d2_4l59k/s1600/P9030989.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
This is my first time attending CEDEC, and I learned a lot from looking at the similarities and differences between what I was thinking, and what people in the industry were actually thinking. Currently, I am enrolled in the School of Interdisciplinary Mathematical Sciences of Meiji University in Tokyo, where I am thinking of using the computer to research topics such as, what does one do to create something that is interesting, or what does “interesting” even mean in the first place.<br />
<br />
While I am getting ahead of myself, I have to say that going to this year’s CEDEC and touring the various studios has been a very meaningfully experience, for it has made clear to me what I wish to do in my career.<br />
<br />
For this year’s scholarship, we were given the opportunity to visit three studios: <a href="http://corp.gree.net/global/" target="_blank">GREE</a>, <a href="http://tayutau.co.jp/" target="_blank">TAYUTAU</a>, and <a href="http://www.geeplus.jp/" target="_blank">GeePlus</a>.<br />
<br />
At <a href="http://corp.gree.net/global/" target="_blank">GREE</a>, what first caught my attention was the internet on mobile devices, which I learned was constantly changing, and had provided a significant contribution to the market expansion of modern mobile games and social networking services. What was also memorable about <a href="http://corp.gree.net/global/" target="_blank">GREE</a> was that they held study sessions whereby individual engineers were the main subject, so that people were actively absorbing new ideas and techniques.<br />
<br />
At <a href="http://tayutau.co.jp/" target="_blank">TAYUTAU</a>, the studio we visited next, I was impressed by their use of detailed market analytic and its results to make games. From it, I came to feel that it was necessary to think about things such as market analysis when developing and publishing a game.<br />
<br />
At the last studio we visited, <a href="http://www.geeplus.jp/" target="_blank">GeePlus</a>, I came to learn that although the creation of the tools and platforms that become the foundation of one’s development environment is important, it is also vital to continue expanding and creating new content, since the value of the old content remains relatively unchanged. Hearing that content production is an “emotions industry”, I found myself agreeing with the idea that the topics I wanted to research about at my university was a method of controlling other people’s feelings via content.<br />
<br />
Overall, I felt that the studio tours proved to be a major turning point for the path I will take (both in school and after graduation).<br />
<br />
The following three days after the studio tours, we attended CEDEC. Other than the keynote speech, the main lectures I attended were about game design, and what it takes to make a game interesting. One lecture in particular that was unforgettable was about logically designing games.<br />
<br />
By accumulating “models” based on the design and expression of games that are said to be interesting, other people can pick up on this model, learn similar things quickly, and be able to create new things with that knowledge.<br />
<br />
Among what was talked about was also the idea of coming up with game concepts based on a given subject. It was about finding a topic that has novelty, and that users can easily relate to. By analyzing such a topic, one could come up with game concepts that many people would be interested in. While I don’t really think about plot or setting as part of a game’s concept, by properly studying these “models” I felt like I could come up with a world setting that can become a powerful concept.<br />
<br />
What was also a great experience for me were the social gatherings after each day’s schedule. As a scholar participating in the Developers Night, I got the chance to talk with current developers, finding out how I could improve my ideas, and get answers to any questions or doubts I had. I also became friends with other students, and it was a hugely beneficial event.<br />
<br />
What I gained from this scholarship was truly immeasurable, be it coming to decision on my direction of research, or getting to meet like minded and hardworking students. I am incredibly thankful to everyone in the IGDA who gave me this amazing opportunity, especially Mr. Ono, Ms. Ogata, and all the mentors who took time in the afternoon to speak to all of us. Regardless of the path I take hereafter, I firmly believe that this experience, the friends I've made, and what I've learned from it will prove to be useful.(Meiji University, Takeshi Takahashi)<br />
<br />
<span style="font-size: x-small;">英語翻訳:David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA日本</span><br />
<span style="font-size: x-small;">English translation: David Eoftnam, Internationalization Force, IGDA Japan </span><br />
<br />
<br />2014-10-21T02:20:51+0000スカラーシップ感想文2014_18
http://ifigdaj.blogspot.com/2014/10/201418.html
<br />
私の名前はフォレスト・プルイットで、IGDA日本によって2014年のスカラーに選出されました。私にとって、このことはアメリカのテネシー州から東京ゲームショウのために東京に旅行することを意味していました。初めての日本旅行で、五里霧中でした。旅行にあたってさまざまな心配事がありました。日本語が喋れないことだとか、複雑な公共交通システムだとか、すぐにガイジン(外国人)だとわかってしまうこととか、これらのことでまったくナーバスになってしまいました。それと同時に、子どもの頃から憧れていたイベントに参加できるチャンスをえたことで舞い上がっていました。私は子どもの頃からずっと日本文化と日本のゲーム産業の虜だったので、現地で実際の開発者に会える機会を得たことにしびれました。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg_uhB4vtUlsx75GCLrbWsaJGNyeOT0mX_sOBTmyqBrcZvIL1c4ElA3sNSI-EZzN4BWZrZw0p2VScIh80dvzlJ3mYt_FCYMFqyKeBNPDcCmlNaM57GJAb0Rnmemah0SEl8uPj1vhTkwnI/s1600/P9170558.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg_uhB4vtUlsx75GCLrbWsaJGNyeOT0mX_sOBTmyqBrcZvIL1c4ElA3sNSI-EZzN4BWZrZw0p2VScIh80dvzlJ3mYt_FCYMFqyKeBNPDcCmlNaM57GJAb0Rnmemah0SEl8uPj1vhTkwnI/s1600/P9170558.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
異文化の障壁を和らげるため、そして観光のために数日早く日本に到着しました。JRに乗り、ある地点から別の地点へと、できるだけ早く移動する挑戦をしました。初日だけで皇居、新宿、秋葉原に行きました。そして自分が生まれ育った環境と文化がまったく異なることに戸惑いました。秋葉原のアーケード街では本当に時間を使いました(地元の街より何倍も大きかったです!)。そしてオタクカルチャーに浸りました。<br />
<br />
初日にくたくたになって(私のFitBitによると、その日は4万歩も歩いてしました)、千葉に戻って十分に睡眠をとりました。翌朝、他のスカラーとスカラーシップの主催者、IGDA日本の小野憲史さんと尾形美幸さん、そして通訳の松山直樹さんにお会いしました。JRお茶の水駅の前で待っている間、お互いに見分けがつかなかったらどうしようと思っていましたが、グループを見つけて自己紹介をはじめるまで、それほど時間はかかりませんでした。<br />
<br />
IGDAのスカラーシップ2014のグループの一員になって、どれだけ驚いたか表現するのはとても困難です。ゲーム開発が行われている世界中の地域から集まった驚くべき人々の集まりであり、プログラマー・アーティスト・ゲームデザイナー・プロデューサー志望など、多様性に満ちていました。もし10人もいなければ、一人ひとりともっと多くの時間を話したと思います。彼らはとんでもないことを成し遂げている、とんでもない人々でした。<br />
<br />
最初のスタジオツアーは<a href="http://www.uei.co.jp/">ユビキタスエンターテインメント</a>でした。ここで私たちは2つの異なった役割について伺いました。1つはビジネスサイド、もう一つは研究開発です。ゲーム事業はUEIの三本の柱のうち1つでした。残りはビジネスソリューションや研究開発、そしてコンテンツ開発でした。同社ではスマートフォンが登場する前から、携帯電話向けに最初のMMORPGを開発したと説明されました。同社の基幹技術でJavaScriptによって記述されたゲームエンジン、enchant.jsの紹介もありました。このゲームエンジンを用いてホビープログラマーがすでに何千本ものゲームを作っており、商業開発に利用されたゲームもありました。<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-vYeNKpYRmyrFstE3KWsPAa5pIKv1_t33rsLUjx-8LTLMmTw6_ckA9b6Rr71sIjCsftpg8Bw3nQtxBBtgfVZKuJqBc5_SRTQaLIez0A1nBPGN0MsFXMbjcqjjGwMfu_5_EJ-aXtsHw0E/s1600/IMG_6046.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-vYeNKpYRmyrFstE3KWsPAa5pIKv1_t33rsLUjx-8LTLMmTw6_ckA9b6Rr71sIjCsftpg8Bw3nQtxBBtgfVZKuJqBc5_SRTQaLIez0A1nBPGN0MsFXMbjcqjjGwMfu_5_EJ-aXtsHw0E/s1600/IMG_6046.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
開発室の見学もありました。50卓程度の机があり(前日の徹夜作業の結果、多くの開発者は自宅に戻っていました)、マンガやフィギュアや空のコーヒーカップなどが机にみられました。開発室は見通しが良く、たくさんの開発者が同じ部屋で作業をしていました。快適で明るい開発環境のように思われました。<br />
<br />
その後、私たちは会議室に戻り、MOONblockについての説明を受けました。これはウェブベースのビジュアルプログラミング環境でした。ゲーム開発について手軽に教えることができるだけでなく、ラピッドプロトタイピングにも向くものでした。とても整然としたもので、アプリの一部は<a href="http://skylab.enchantmoon.com/">オンライン上</a>で見ることもできます。<br />
<br />
私たちは<a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a>を離れて、電車で<a href="http://www.landho.co.jp/">ランド・ホー</a>に向かいました。時間が押してしまったので、昼食をスキップしましたが、憲史が親切にもカロリーメイト・・・歩きながら食べることが出来る美味しいクッキー・・・を買ってくれました。同社は80名程度の開発会社でした。セガの元スタッフによって設立された会社で、ドリームキャスト時代から業務を続けていました。競馬シミュレーションゲーム(日本では人気があるジャンルです)や『ジャスト・ダンス』『クリムゾン・ドラゴン』など、多くのゲームを開発していました。<br />
<br />
<a href="http://www.landho.co.jp/">ランド・ホー</a>での議論の大部分はディベロッパーとパブリッシャーでの働き方の違いに費やされました。<a href="http://www.landho.co.jp/">ランド・ホー</a>はディベロッパーとして、より大きな企業から受注を受け、タスクを完了させ、一定の金額を受け取り、販売に関しては関与しません。同社の担当者は自分がそうであるように、ディベロッパーとして働くことを勧めているようでしたが、そのメリットとデメリットについても公平に議論されました。パブリッシャーの内製スタジオではより多くの決断と特別なタスクを任せられますが、一人ひとりのゲームに対する貢献度は小さくなります。デベロッパーで働くということは、パブリッシャーが望む物を作るということになりますが、ゲーム全体の開発に携わることができるのです。<br />
<br />
会社概要の説明の後、社内を少し見て回ることができました。開発室はビルの3層に分かれており、<a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a>と同じように少し空席がありました。立ち入りを許されないエリアもあり、少なくとも未公開のプロジェクトが1本走っていました。他と同じように、開発環境は快適のように思われました。<br />
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最後に訪れたのはAimingでした。同社は大変多くの開発者がいくつもの部署にわかれて働いている大企業で、圧倒されました。<br />
<br />
Aimingは非常に若い会社で、2011年の5月に創業しました。同社にはたくさんのプランナーやプロデューサー、開発者、そしてオンラインゲームのオペレーターが存在し、合計で400人以上にものぼりました。幸運にも過去数年でたいへん急速に成長し、日本のモバイルゲーム向けにMMOタイトルをリリースし、幾つかのヒットを生み出しました。<br />
<br />
Aimingの従業員は月曜日に勉強会に出席し、その週のゲームを社員全員でプレイしています。一緒に楽しみながらゲームをプレイすることで、運営効率が向上し、企業文化を創り出すことにも貢献しているのです。Aimingにはたくさんの専門職があり、それらの解説をしてくれました。<br />
<br />
プランナーはゲーム開発においてコンセプトを創り、ゲームの仕様を決定し、レベルデザインを行い、ゲームのシステムを創り出します。この役職は西洋では「ゲームデザイナー」と呼ばれます。<br />
<br />
オペレーターはゲームをユーザーに届け、ゲームプレイの状況をリアルタイムに分析します。フロントエンドのオペレーターはクライアント開発に直接話をして、バックエンドのオペレーターは刻々と流れてくるトラフィックデータを解析します。新しい従業員はこのポジションからスタートすることが多く、どのようにプレイヤーがゲームをプレイして、どのようにすれば改善できるか、感じを掴んでもらうのです。<br />
<br />
デザイナー(西洋におけるアーティスト)は、ゲームプレイを止めたり、妨げたりすることなく、それぞれのゲームスタイルにあったアートアセットを創り出します。モバイルゲームでは画面が小さいため、デザイナーの役割は非常に重要です。キャラクター、背景、エフェクト、モーションデザイナーなどについて説明があり、テクニカルアーティストやイラストレーターについても触れられました。<br />
<br />
エンジニアは非常に多くのツールを活用して、ゲームプランを創り、デザインし、ゲーム世界を創り出します。同社のウェブエンジニアは大半がRubyやPHPなどを使用し、リレーショナルデータベースの管理システムを活用して仕事をしていました。ブリッジエンジニアはローカライズや技術移転、海外との折衝などを通して海外展開における業務を担当します。サーバーエンジニアはツールと開発言語をゲームのタイプにあわせて使用し、クライアントエンジニアも同様です。私の経験では、これらは世界共通のようでした。今走っているプロジェクトにあわせてツールを使用するのです。というのも、本当に多岐にわたるのですから。<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGKJiN55OVQNFMhzVl8VddJvgwdZpiWNc9CzxBbxb7_UOC3DX-BKC_uteAJrichoZh5UbZKnNvSh1T9wdGGpifWNJ3KY6LfItMpFaaoERi0_DyZ68VSHX1W8u2lHI1hv58BZqkuqKdHVA/s1600/P9170606.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGKJiN55OVQNFMhzVl8VddJvgwdZpiWNc9CzxBbxb7_UOC3DX-BKC_uteAJrichoZh5UbZKnNvSh1T9wdGGpifWNJ3KY6LfItMpFaaoERi0_DyZ68VSHX1W8u2lHI1hv58BZqkuqKdHVA/s1600/P9170606.JPG" height="240" width="320" /></a>Aimingの会社見学が終了した後、私たちはデニーズ(驚いたことにアメリカのデニーズとはまったく違っていました)で夕食をとり、解散しました。<br />
<br />
翌朝、私たちは幕張メッセの最寄り駅である海浜幕張駅で待ち合わせしました。入場には名刺とQRコードによるスキャンが必要でした(安定性に問題があるのでしょうか?)。そしてしばらく後にTGSのショーフロアに入場できました。初日の特徴といえば基調講演でした。基調講演エリアに到着するまで、世界で最も大きなゲームショウの一つである、素晴らしく魅惑的な会場を横切りました。そのため基調講演の間、大人しく座っているのが困難でした。<br />
<br />
基調講演は日本語で行われましたが、英語しか話せない聴講者のために通訳レシーバーを貸していただけました。パネルディスカッションの形式で、パネラーには日本企業だけでなく、イギリスのキングからも参加していました。今年のTGSのテーマは「ゲームは変わる、遊びを変える。」で、パネリストにとってこの変化がコンソールからウェブやモバイルへの変化を意味していることは、共通の了解事項のようでした。日本から海外への展開におけるカルチャライゼーションについてもアドバイスがありましたが、内容の多くは開発者向けというよりもビジネスサイドやパブリッシャー向けで、聴衆の多くもそういった人々でした。<br />
<br />
基調講演の後半は協賛企業であるグーグルによるプレゼンテーションでした。大ざっぱにいって、これはグーグルのAndroidプラットフォームの宣伝で、ゲーム開発者がAndroidを使用する理由について説明するものでした。基調講演にはもっと適した内容のものがあるとも感じましたが、協賛企業による講演ということなのでしょうか。もっともその場にいた人々が、どれくらいグーグルの戦略について興味があったかは不明ですが。言うまでもなく、基調講演のこのパートは楽しめませんでした。<br />
<br />
グーグルの講演の後、自由行動となりました。ビジネスデイだったので、それほど会場は混んでおらず、ブースからブースへと楽に移動できました。初日のほとんどはヤコブと一緒でした。オーストラリア人で、アーティスト志望の博士課程の学生で、英語版が発売されないであろうゲームについても良く知っていました。私たちはインディゲーム開発者と話をし、ブースをまわり、大変楽しみました。<br />
<br />
東京ゲームショウはPAXやGDCといった他のゲームイベントとは違います。出展者と参加者の交流はほとんどありません。ゲーム自体に参加者との交流を行わせているのです。私は今年のGDCでそうしたように、ショウフロアーで出展物を見たり、出展者とさまざまな会話をしたりして過ごすことを期待していましたが、実際は今年中にどれだけ多くの種類のゲームが日本で発売されるのかと、周りを驚愕しながら過ごすことに費やされました。<br />
初日の終了後、何人かのスカラーが集まって秋葉原に行き、夕食をとり、カラオケに行きました。その夜は最高でした。私たちは食券形式のレストランに行きました。その後、カラオケの個室におさまり、ポップソングからアニメまでさまざまな曲で盛り上がりました。その夜はみんな、ふらふらになるまで楽しみました。この旅行でもっとも思い出深い出来事の一つでした。<br />
<br />
翌日、私たちはTGS会場に戻り、ショウをより楽しました。私は『モンスターハンター4G』をプレイする機会に恵まれました。ニンテンドー3DS向けに近日リリースされますが、英語版の発売はまだ未定のタイトルです。初日よりも、もっと多くのゲームをプレイし、開発者と話をしました。午後はセンスオブワンダーナイトに参加しました。世界中から集まった10個のインディゲームによるプレゼンテーションがあり、とても刺激を受けました。「百聞は1プレイに如かず」ですが、もし何か素晴らしいゲームに興味があれば、今年のファイナリストをチェックしてください。<br />
<br />
スカラーシップとしての最後のイベントはINDIE STREAM FESの参加で、これは世界中のインディゲーム開発者向けのパーティでした。そこで『ロックマン』の生みの親として知られる稲船敬二さんをはじめ、たくさんのクールな人々に会いました。首都圏からはるか遠方までさまざまな企業の開発者と話をする機会があり、アメリカ国外でもゲーム産業はこんなに盛り上がっているんだと誇らしく思いました。<br />
<br />
日本での残りの間、他のスカラーと一緒にすごしました。私たちは東京を探索し、古い神社をめぐり、美味しい食事を楽しみ、ゲームセンターでゲームを遊びました。東京滞在中の最終日が私の誕生日で、何人かは一緒に祝ってもくれました。<br />
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今回の経験がどれだけ素晴らしかったか、とても言葉に出来ません。東京の街を探索し、ゲーム産業を見学する機会を与えてくれたIGDA日本に大変御礼を申しあげます。素晴らしい友人もでき、これからも連絡を取り合うつもりです。東京エリアでのゲーム開発者のネットワークもでき、あまり知られていなかったゲーム文化についても知見が得られました。素晴らしい時間をすごせました。もし応募に躊躇している人がいたら、応援したいと思います。無視する理由はなにもありません!(テネシー大学、フォレスト・プルイット)<br />
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My name is Forrest Pruitt, and I was selected as a 2014 IGDA Japan scholar. For me, this meant traveling from Tennessee in the United States to Tokyo for the Tokyo Game Show. It was my first time visiting Japan, and I had no idea what to expect. I was apprehensive about many things before the trip; not speaking japanese, the insane public transportation systems, being an obvious gaijin (foreigner), and not having anyone I knew in the area all made me quite nervous. All the same, I was incredibly excited to have the opportunity to attend an event I had dreamed of attending since I was a young child. I have always been intrigued by Japanese culture and interested in the Japanese game industry, so I was ecstatic to have the chance to meet actual developers there.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjFPF0AZPPemvYQ1Zype216uLePEn6-CaRJCjWbhRHwfWKdSyI20HD7dmmBUYc-qMkyvUQySiNTOAmFZoe4CiKpU9I-dO1nM4xz_7naRYGu0iBYqvnlHk_Ohvbs4xb6xNJd4BcjtSxs8s/s1600/P9170579.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjFPF0AZPPemvYQ1Zype216uLePEn6-CaRJCjWbhRHwfWKdSyI20HD7dmmBUYc-qMkyvUQySiNTOAmFZoe4CiKpU9I-dO1nM4xz_7naRYGu0iBYqvnlHk_Ohvbs4xb6xNJd4BcjtSxs8s/s1600/P9170579.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
I arrived a few days early to get my bearings and do a bit of sightseeing. I spent time riding the JR line trains around, trying to get a feel for how to quickly get from place to place. I visited the Imperial Palace Gardens, the Shinjuku area, and Akihabara on my first day, mostly wondering around and observing a culture so different from my own. I spent far too much time in the arcades in Akihabara (they are so much bigger than back home!) and soaking in the otaku (geek) culture around me.<br />
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After an exhausting first day (my FitBit tells me I took more than 40,000 steps that day), I headed back to Chiba and slept well. The next morning, I was to meet the other scholars and the organizers of the scholarship, namely Kenji Ono and Ogata Miyuki from IGDA Japan and Naoki Matsuyama as our translator. Waiting outside the JR Ochanomizu train station, I was worried it would be difficult to find each other, but it did not take long for a large group of us to accumulate and for the introductions to begin.<br />
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I can’t express how amazed I am at the group of people that made up my 2014 IGDA Scholars program. These impressive individuals were an international group with backgrounds that touched all areas of game development, from fellow programmers to artists to designers, to producers. If there were not ten of us, I would spend time talking about each one of them-- suffice it to say, they are incredible people doing incredible things.<br />
<br />
Our first studio tour was at <a href="http://www.uei.co.jp/">Ubiquitous Entertainment Inc. (UEI)</a>. Here we heard from two individuals in different roles; one on the business side of things, and another who is a researcher and developer. Games are only about ? of what <a href="http://www.uei.co.jp/">UEI </a>develops; the rest is in the areas of business solutions, R&D, and content development. They claimed to have created the first MMORPG for mobile devices before smart phones existed. The main technology they demonstrated for us was enchant.js, a Javascript game engine. There are already thousands of games developed by hobbies and some professionals use it in Japanese markets.<br />
<br />
A few <a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a> employees showed us around their studio. We got to see the desks of around 50 (many were at home after an all-nighter the previous day), each containing manga, collectible figures, or empty coffee drinks. The environment was open, with many developers sharing the same space. It seemed like a pleasant and bright working environment.<br />
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Afterwards, we were taken back to the small lecture hall to hear about MOONblock, a drag-and-drop, web-based game programming environment. It is set up to make teaching game development easier, as well as making rapid prototypes. It is pretty neat, and can be viewed <a href="http://skylab.enchantmoon.com/">online</a>.<br />
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We left <a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a> and took the train to <a href="http://www.landho.co.jp/en/index.html">Land Ho!,</a> a development company of around eighty people. Skipping lunch due to time constraints, we went quickly. Kenji was kind enough to buy 'Calorie Mates' for all of us- a surprisingly nutritious and delicious thing that resembled a thick cookie designed for eating on the go.<br />
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The company was originally created by former SEGA developers, and started making games during the Dreamcast era. They have worked on horse racing simulators (apparently a popular genre in Japan), as well as some of the Just 'Dance! games', 'Crimson Dragon', and many others.<br />
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The conversation at <a href="http://www.landho.co.jp/en/index.html">Land Ho!</a> was mostly around the differences between working for publishers versus developers. As a developer, <a href="http://www.landho.co.jp/en/index.html">Land Ho!</a> takes work from larger companies, completes the task, is paid a fixed amount, and does not get paid dependent on how well the game does in the market. Our speaker was clearly biased towards working for developers (as he himself does), but he discussed the pros and cons of both. Working in a studio at a publisher usually means more direction and specific tasks, but less individual impact on the game. Working for a developer can mean working on only what publishers will pay you to work on, but each developer has more power over the whole process.<br />
<br />
We toured the offices of Land Ho! after this conversation. Their working space was spread across three floors, but still had an open plan like <a href="http://www.uei.co.jp/">UEI</a>. There was much we weren’t allowed to see, as they were working on at least one unannounced game. All the same, the environment seemed quite pleasant.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgTXCFM2suNC7DKkd9e3cnbc2e1KPk2C_fTLJRjnt61jU37LKeRzHHIZX2JQzGKenE8cfm8uQiBCaZd9W0cCnGtGxx2iDkuo93DgpDFDTP-hYg7jlm_KAfipTqR1UeaMswk9IKGZq1LQs/s1600/tgs_photo2.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgTXCFM2suNC7DKkd9e3cnbc2e1KPk2C_fTLJRjnt61jU37LKeRzHHIZX2JQzGKenE8cfm8uQiBCaZd9W0cCnGtGxx2iDkuo93DgpDFDTP-hYg7jlm_KAfipTqR1UeaMswk9IKGZq1LQs/s1600/tgs_photo2.JPG" height="320" width="240" /></a></div>
The final studio was <a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming</a>. When we arrived, we were greated by a number of the employees from a number of departments at <a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming.</a><br />
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<a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming</a> is a relatively new company, having only started in May 2011. <a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming</a> is a massive planner, producer, developer, and operator of online games in Japan with more than 400 employees. It had the fortune to grow very quickly, having created a few very successful Japanese mobile MMO’s in the past years.<br />
<br />
Employees at <a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming</a> attend ‘study sessions’ on Mondays and play games together throughout the week in an attempt to get all developers ‘on the same page’. This positive time together speeds up operations and is at the core of company culture. There are many possible roles at Aiming, some of which they described to us.<br />
<br />
Planners create concepts, design game specs, create levels, and create the rules of the games in development. This role is equivalent to the Western ‘Game Designer’ role.<br />
<br />
Operators deliver games to users and monitor/analyze live gameplay. Front-end operators talk to clients directly, seeking feedback, while backend operators perform analytics on the massive stream of incoming data. New employees tend to start in this position, to get a feel for the game works, how people perceive it, and what is being done to improve it.<br />
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Designers (Artists in Western studios) create art that conforms to the style of the game without interrupting or interfering with gameplay. This is especially important for mobile games, which operate on relatively small screens. Character, Background, Effect, and Motion Designers were discussed, as well as technical artists and illustrators.<br />
<br />
Engineers use an incredibly large variety of tools to take the game plan and design and create the world. Web Engineers at Aiming mostly use Ruby, PHP, and relational database management systems to do their work. Bridge Engineers do localization, tech transfer, and global negotiation work-- basically, doing the work to get a game from Japan to another country. Server engineers use tools and languages dependent on the type of game, with the same going for Client engineers. In my experience, this is standard throughout the world; you pick your tools based on the individual project, because there are so many!<br />
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After finishing up at <a href="http://aiming-inc.com/en/">Aiming</a>, the group had dinner at a Denny’s (surprisingly nothing like Denny’s back in the states) and split up.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrgUS-DyzHdgIvWQZCKyAo1izBhg8hAeYuNxvaV86qPnej3Oobg_Hlu6yn9t3t9vhOJjBWk_l8Y6zgSA8oaj9RGZClj0eBw36SXDcq2eppI3zP45OvchqzuY_ZNp2eWo1x6apNybqGfEU/s1600/tgs_photo4.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrgUS-DyzHdgIvWQZCKyAo1izBhg8hAeYuNxvaV86qPnej3Oobg_Hlu6yn9t3t9vhOJjBWk_l8Y6zgSA8oaj9RGZClj0eBw36SXDcq2eppI3zP45OvchqzuY_ZNp2eWo1x6apNybqGfEU/s1600/tgs_photo4.JPG" height="240" width="320" /></a></div>
The next morning, we all met up outside of Kaihin Makuhari station near the MASSIVE Makuhari Messe convention center. We traded a business card and a QR scan for our passes (a seemingly insecure system?) and waited for the moment we would be allowed to enter the TGS show floor. First on the agenda for the day was the keynote. To get to the hall with the keynote, we had to walk through the amazing, sensory-overloading floor of one of the largest game conventions in the world, which made settling down at the keynote pretty difficult.<br />
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The keynote was in Japanese, but they gave out translation receivers that allowed the English-only speakers among us to still understand it. It was in a roundtable format, with representatives from all across the Japanese market as well as a guy from King in the UK. The theme of TGS this year was ‘Changing Games: The transformation of Fun’, and the people in the keynote seemed to all agree that this transformation was one from console/web to mobile. They offered advice on culturalization of games in and out of Japan, though most of the content seemed to be meant less for developers and more for the business and production minded individuals in the audience.<br />
<br />
The second half of the keynote was sponsored and presented by Google. To put it gently, it was basically just a massive advertisement for Google’s Android platform and why developers should use it in their games. It felt like a talk that would have done better not as a keynote, but as a sponsored talk where people who had never heard of Google could go and become indoctrinated. Needless to say, I did not enjoy this part of the keynote.<br />
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After the Google talk, the other scholars and myself were set free onto the Tokyo Game Show floor. Because we were attending on business day, the crowds were not too large and we were able to move between booths with ease. I spent most of the first day with Jacob, an artist and Masters student from Australia, geeking out over the various games that would not be Westernized for years to come. We chatted with indie developers, took loads of pictures, and mostly just gawked at the sheer marvel of the show.<br />
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Tokyo Game Show is different than other game events, like PAX or GDC. There are very few talks that go on; they mostly let the games talk for themselves. I was expecting to fill my days with a mixture of talks and seeing stuff on the floor like I did earlier this year at GDC, but ended up finding myself with much more time just to wander around and see what kinds of games were being made in Japan this year.<br />
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After the end of the first day, some of the scholars got together and headed out to Akihabara to have dinner and sing some Karaoke. The whole evening was great. We went to a restaurant that you bought your meal from a vending machine, were given a ticket, and gave it to the cook at the counter. Afterwards, we went to a Karaoke bar with private rooms, and tunes from games to pop culture to anime, and everything in between. I feel like we all really bonded that night, and it is one of my fondest memories from the trip.<br />
<br />
The next day, we went back to TGS and enjoyed the show more. I got a chance to play Monster Hunter 4G, a game recently released on the Nintendo 3DS, but with no scheduled release for the west yet. I played many more games and talked to more developers that day. At the end of the day, we all attended an event called ‘Sense of Wonder Night’. It showcased 10 independent games from all over the world that were in some way awe-inspiring. Most of the games are better seen than described, but if you are interested in seeing some amazing games, check out this years finalists.<br />
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The last event I attended as part of the scholarship was the Indie Stream Fest, a party for independent developers from around the world. I met many cool people there, including Keiji Inafune, the creator of Mega Man. I got a chance to talk to developers from companies local and from far away, and really get a better feel for the game industry outside of the United States.<br />
<br />
The rest of my time in Japan was spent with the other scholars. We explored Tokyo together, seeing old temples, eating tasty food, and playing games in arcades. Some of us got together and celebrated my birthday, which happened on my last day in Tokyo.<br />
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I can’t express how amazing this experience was. I am incredibly thankful to IGDA Japan for the opportunity to see and explore Tokyo and the game industry there. I made some amazing friends that I have remained in contact with. I was able to network with developers in the Tokyo area, as well as gain insight into a gaming culture I had not had much exposure to. I had a fantastic time, and I want to encourage anyone considering applying to the program to do it. You will not regret it! (The University of Tennessee, Forrest Pruitt)<br />
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<div class="p1" style="background-color: white; color: #222222; font-family: Meiryo; line-height: 18.4799995422363px;">
<span style="font-size: x-small;">日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本</span></div>
<div class="p1" style="background-color: white; color: #222222; font-family: Meiryo; line-height: 18.4799995422363px;">
<span style="font-size: x-small;"><span class="s1"></span></span></div>
<div class="p1" style="background-color: white; color: #222222; font-family: Meiryo; line-height: 18.4799995422363px;">
<span style="font-size: x-small;">Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan</span></div>
<div>
<span style="font-size: xx-small;"><br /></span></div>
2014-10-21T02:04:49+0000KAKEXUN セミナー講演資料
http://blogai.igda.jp/article/96857988.html
飯野賢治さんの残されたゲーム設計書をもとに、ゲームを構築する「KAKEXUN」プロジェクト。http://www.kakexun.asia/その要は数字と数学と宇宙にあります。https://motion-gallery.net/projects/KAKEXUN/walls/4692ということで、数学と宇宙と数字について講演して来ました。これはその講演資料です。【タイトル】 ILCA ”未来のコンパス” Presents第0回 数学と宇宙編 「宇宙は数字のロックンロー..2014-05-18T12:17:48+0000「ニコニコ自作ゲームフェス3」_IGDA日本賞作品、及びその他のオススメ作品
http://igdaj-indie.blogspot.com/2014/05/3igda.html
ドワンゴ様が、昨年から開始されている「ニコニコ自作ゲームフェス」も、今回で3回。IGDA日本及びSIG-INDIEも、第2回から審査のお手伝いをさせて頂いております。<br />
<br />
第三回コンテストでは、IGDA日本は「ゲームの完成度の高さ」を評価基準に設定しました。<br />
(「実験性」は他の団体さんが評価基準に設定されるはずなので)。<br />
<br />
複数の審査員による評価の結果、299作品の中から、「スターダスト・ディフェンス -Stardust Defense-」をIGDA日本賞として選出させて頂きました。タワーディフェンス型のゲームで、とりわけビジュアル面がずば抜けておりました。<br />
<br />
スターダスト・ディフェンス -Stardust Defense-<br />
<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm22490997">http://www.nicovideo.jp/watch/sm22490997</a><br />
<br />
<a href="http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni045527.html" target="_blank">ニコニコ自作ゲームフェス3受賞作品 一挙公開!! (受賞理由も)</a><br />
<a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1233" target="_blank">IGDA Japan chapter - ニコニコ自作ゲームフェス#03で受賞作品決定</a><br />
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<br />
せっかくですので、その他に評価が高かった作品も挙げさせていただきます。第2回大会より作品の水準が平均的に向上しており、これはプロ制作者の方が作ったゲームでは?? と思う作品もいくつか見かけました。<br />
ぜひ動画を見たり、実際にゲームをプレイして見て下さい! <br />
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【<span class="il">ニコニコ</span>自作ゲームフェス3】ウォーゲーム「Bwars」(Unity RTS)<br />
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Unity製の3Dリアルタイム・ウォーゲーム。グラフィック等をブラッシュアップすれば販売できそうです!</div>
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<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm22986738" target="_blank">http://www.nicovideo.jp/watch/<wbr></wbr>sm22986738</a><br />
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【<span class="il">ニコニコ</span>自作ゲームフェス3】アルト<br />
HSP製の横スクロール型3Dアクションゲーム。オーソドックスだけど完成度が高いです。 </div>
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<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm22153028" target="_blank">http://www.nicovideo.jp/watch/<wbr></wbr>sm22153028</a><br />
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【<span class="il">ニコニコ</span>ゲームフェス3】HyperMetalHUNGRY</div>
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2Dアクションゲーム。非常に広大なマップ上を動きまわり、敵を撃破するとステージクリアです。<br />
<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm23006401" target="_blank">http://www.nicovideo.jp/watch/<wbr></wbr>sm23006401</a><br />
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【フリーゲーム】恋してマシュマロ</div>
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二人の男性に告白された、マシュマロ系女子が主人公の恋愛SLG。ラードのプレゼントなどネタ満載w </div>
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<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm22589226" target="_blank">http://www.nicovideo.jp/watch/<wbr></wbr>sm22589226</a><br />
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【集え!強者】 蛮界戦略</div>
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ローグ系RPG。1980年代のPCゲームの雰囲気で、ある世代以上が見ると懐かしい気持ちになれますw</div>
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<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm22963118" target="_blank">http://www.nicovideo.jp/watch/<wbr></wbr>sm22963118</a><br />
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【自作ゲーム】運べ!荷物!</div>
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荷物を車で運ぶ横スクロールACT。物理演算で車や荷台が揺れて落ちていきます。スマホで遊んでみたいです!</div>
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<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm22789290" target="_blank">http://www.nicovideo.jp/watch/<wbr></wbr>sm22789290</a></div>
2014-05-05T05:59:17+00002013年の活動と2014年の予定
http://igdaj-indie.blogspot.com/2013/12/20132014.html
お世話になっております。IGDA日本SIG-INDIE正世話人の七邊です。<br />
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2013年も残りわずかとなりましたが、本年のSIG-INDIEの活動と、2014年の活動計画について、ご報告、ご紹介させていただきます。<br />
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昨今の世界的なインディーズゲームのブームを背景に、2013年、SIG-INDIEがかかわったイベントが、例年以上に多く開催されました。<br />
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1月 <a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=912" target="_blank">インディゲームUstセミナー #01「インディゲームパワー世界潮流―GDC2013から先読みする新しい創造性」</a><br />
6月 <a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1014" target="_blank">SIG-INDIE第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」</a><br />
9月 <a href="http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2013/pdf/release_20130906.pdf" target="_blank">東京ゲームショウ インディーズゲームコーナー</a> 企画・審査協力<br />
10月 <a href="http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni042588.html" target="_blank">ニコニコ自作ゲームフェス2</a> 審査協力<br />
11月 <a href="https://sites.google.com/site/locategameshow/home" target="_blank">東京ロケテゲームショウ2013</a><br />
12月 <a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1150" target="_blank">日米モバイルゲーム「新」事情セミナー</a><br />
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2014年にも、すでに複数イベントの開催が予定されています。 <br />
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1月 <a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1164" target="_blank">IGDA日本オンラインセミナー#07「GDC2014プレトーク&同人・インディゲームの未来」</a><br />
3月 <a href="http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni043300.html" target="_blank">ニコニコ自作ゲームフェス3</a> 審査協力<br />
4月 都内で開催されるゲーム系カンファレンスの併催イベントとしてロケテショウを開催予定<br />
※他に、研究会や小規模ロケテゲームショウの開催を計画中。 <br />
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2014年も、同人・インディーゲーム・コミュニティの拡大のお手伝いを、微力ながら行っていけましたら、と関係者一同考えております。来年もどうぞ宜しくお願い致します!2013-12-23T01:19:12+0000