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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2015 日本語情報  >  【チュートリアル&ブートキャンプ】TUTORIALS & BOOTCAMPS

【チュートリアル&ブートキャンプ】TUTORIALS & BOOTCAMPS

(3)Game Design Workshop ゲームデザイン ワークショップ

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ゲームデザインの毎日の仕事をハンズオン形式の実習、グループディスカッション、分析および批評を通じて学ぶ、密度の濃い2日間のワークショップです。参加者はイテレーションによるゲームデザインの洗練行程を実践形式で体験し、ゲームデザイン上のコンセプトを学ぶことで自ら行うゲームデザインについてより明確に思考し、良質なゲームを生み出せるようになるでしょう。本ワークショップはゲームをシステムとみなす方式で行われ、メカニクス、ダイナミクス、エステティクス(美学)の観点で分析を行います。ゲームデザインを開始する以前に、まずはエステティクス面での目標を理解する必要があります。ゲームを通じてユーザーに提供したいあらゆる種類の楽しみを列挙しておく必要があるのです。各目標に対してエステティックモデル、すなわちその目標の成功条件を定義し、起こりうる失敗パターンを把握した系統的な説明を用意することで、ゲームのエステティクス面での目標を確実に理解できるでしょう。

 

本ワークショップではいくつかのエステティックモデルを事例として提示し、参加者は自らモデルを策定するよう奨励されます。ゲームデザイン演習ではエステティックモデルを指標としてゲームデザイン行程中の進捗を評価することになります。少人数のグループワークで特定のゲームを課題作としてプレイし、エステティクス的な目標およびモデルの観点から分析します。系統の異なる複数のゲームを扱い、グループ毎に結果発表をしていく中で、ゲームデザインに共通する要素を特定していきます。

 

参加者は分析対象とする各ゲームについて、系統立ったゲームデザイン演習を課せられます。演習内容には新機能の追加、新たな目標や要件への対応、あるいは設計上の欠陥の修正などが含まれます。参加者はこれらの演習を通じてゲームの仕組みに含まれるゲームデザインの原理を分析して特定し、設計上の制約の範囲内で柔軟かつ創造的な発想をするよう求められます。イテレーションによるゲームデザインをデジタル/非デジタルメディアにおけるゲームにどのように応用していくかを議論する出発点となるはずです。これらの分析・改訂式の演習に加え、参加者は短時間の共同デザインプロジェクト、ブレインストーミングセッション、批評そしてディスカッションを通じ、これらのモデルを使った実践的な経験値を高められるでしょう。

 

セッション時程:

1日目 10:00?18:00

2日目 10:00?18:00

 

(4)Advanced Visual Effects with DirectX 11 & 12 DirectX 11および12を用いた先進的な視覚エフェクト

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ゲーム業界を牽引するハードウェアおよびソフトウェア会社の連携によりお届けする、1日日程の本チュートリアルでは、Direct3D技術を高性能GPU向けの最先端PCゲームグラフィックに応用する方法を掘り下げます。詳細なプレゼンテーションでDirectX 11での問題解決を主軸としつつ、DirectX 12の挙動を改善するヒントも提供します。講師はAMD社およびNVIDIA社のデモ/開発技術チーム、および市場に実際のゲーム製品をリリースしているトップクラスのゲーム開発者数名が務めます。本チュートリアルでは先進的なリアルタイム視覚エフェクトのレンダリングに関する詳細をお伝えするのに加え、開発者がエンジンやシェーダを設計する際に念頭に置くべき、ベンダーに依存しない一連の最適化テクニックも網羅します。また、DirectX 12の性能を最大限に引き出す方法を展示した、ハンズオン式の実践セッションも実施します。

 

セッション時程:準備中

 

(5)Animation Bootcamp アニメーション ブートキャンプ

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ゲームの技術面でもナラティブ面でも、より緻密なキャラクターの作り込みが可能になっていくと共に、ゲームアニメーションに当たるスポットライトはより大きく、明るくなりつつあります。しかしそれによってまた、ゲームアニメーションに関する知識の共有、そのノウハウの適用および業界全般への関与度合いの面において、業界をまたぐギャップがあることが明るみに出つつあります。AAAからインディーまで、経験豊富で専門性の高いアニメーターが結集する本ブートキャンプでは、1日日程で業界各方面のアニメーターが一堂に会し、ゲームアニメーションのニーズについて掘り下げることに注力します。当日は最初に従来型のセッションでキャラクターの演技を定義し、表現することに焦点を当ててゲームアニメーションの仕事を解説します。その後の日中は、異なるツールや分野においてそのノウハウをどのようにゲーム開発に応用していく最適な方法というテーマに移行し、ゲーム特有の制約や要件ゆえに新たなタイプのアニメーターが必要になってきている現状を浮き彫りにします。

 

セッション時程:

開始の挨拶 & Live 2D アニメーションデモ(10:00?11:00

Ori  のアニメーションプロセス(11:15?11:40

Sunset Overdrive」のロコモーション(11:50?12:15

女性キャラクターのアニメーションは難しくない(13:45?14:45

UFCアニメーションシステム(15:00?16:00

ミッシングリンク:アニメーションの現場でのテクニカルデザイナー(16:30?16:55

メカニックの挙動を洗練するには(17:05?17:30

 

(6)Math for Game Programmers ゲームプログラマー向け数学講座

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ゲームプラットホームの進化と多様化が進むにつれ、今日のゲームプログラマーが直面する問題も複雑化・多岐化の一途をたどっています。グラフィック、ゲームプレイ、アニメーション、物理シミュレーションそしてAIにまで及ぶ範囲の最先端のコードを書くには、それらの土台となっている数学に精通している必要があります。本チュートリアルでは例年どおりゲーム数学界隈屈指の講師陣をそろえ、独創的で洗練された2Dおよび3Dグラフィック、説得力のあるインタラクティブ物理シミュレーション、魅力的で精緻なゲームプレイなどを生み出すのに必要な根幹的な数学知識に焦点を当てます。1日日程の本チュートリアルではプログラマーにとって重要なゲーム開発上の問題に注力し、一貫してプログラミング的な文脈およびガイダンスが盛り込まれています。今年のトピックには放射基底関数、浮動小数点まわりのテクニック、手早くファンキーな非線形変換、速度ベースの逆運動学(IK)、ジオメトリの混成(測地/手製/プロシージャ生成)、およびゲーム開発における応用数学の知見、そしてボーナスステージとしてゲームプログラムの数学に関するトピックを扱ったマイクロトークタイムを予定しています。

 

セッション時程:

導入/RGB(およびA)に関する適切な数学知識(10:00?11:00

手早くファンキーな1D非線形変換(11:15?11:40

ゲームの数学ケーススタディ(11:50?12:15

数学マイクロトーク(13:45?14:10

ジオメトリの混成:測地/手製/プロシージャ生成(14:20?14:45

逆運動学(IK)再訪(15:00?16:00

放射基底関数入門(16:30?16:55

放射基底関数のレンダリングへの応用(17:05?17:30

 

(7)Better Storytelling in a Day 1日で上達するストーリーテリングチュートリアル

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作るゲームのナラティブ面の品質を高めたいと考えている参加者向けの、ストーリー開発の基礎を扱ったダイナミックで密度の高いセッションです。Marvel および Lucasfilm 在職の経歴を誇るベテランライターのEvan Skolnick(エヴァン・スコルニック)氏を講師としたこの包括的なチュートリアルでは、ナラティブの構造、活き活きとしたキャラクターの作りかた、ストーリーテリングのベストプラクティス事例などを扱います。開発チームのメンバーは最終的にほとんど全員がゲームのナラティブの実装に寄与するため、一人一人が多かれ少なかれ、物語の語り手となるものです。しかしチームメンバー間でストーリー関連の共通言語がなければ、ナラティブの焦点がどうしてもぶれてしまいます。本セッションではチーム全員がゲームのストーリーを同じ方向に牽引できるように、共通の地盤となるような枠組みを提供します。かなりの回数を重ねてきたこの人気チュートリアルのこれまでの参加者は、ライター、デザイナー、アーティスト、アニメーター、エンジニアやプロデューサーと多種多様で、参加体験を「素晴らしい」「ゲームというメディアをさらに高めるのに不可欠な知識」などと評しています。

 

セッション時程:10:00?17:30

 

(8)Audio Bootcamp オーディオ ブートキャンプ

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ゲームのサウンド分野での的確な舵取りを可能にするための技術的、創造的、ロジスティクス的な議題に焦点を当てるGDCのオーディオ ブートキャンプは本年で14回目を迎えます。多様な顔ぶれのベテラン業界関係者が作曲、サウンドデザイン、デジタル信号処理、オーディオミキシング、大小のスタジオでの仕事のロジスティクスなどについて、自らの経験や実践的なノウハウを紹介します。ランチタイムに行なわれる交流セッションでは講師の多くと少人数グループで接点をもち、参加者が今最も気になっているインタラクティブオーディオ関連のトピックを具体的に話し合える貴重な機会となるでしょう。

 

セッション時程:準備中

 

 

(9)Level Design in a Day レベルデザイン1日講座

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レベルデザイン1日講座では業界中から著名なレベルデザイナーを招いて、レベルデザインについて芸術と科学の両面から個性的な見地を披露していただきます。『ラスト・オブ・アス』の緊迫した世界から『ディアブロ3』の熱狂的なスピード感まで、講師がレベルデザインの観念化や、実装、進化などに対する見解を明らかにします。個性豊かなベテランゲームクリエイターたちが従来型の講演を通じてレベルデザインという仕事を詳しく掘り下げ、複数の質疑応答セッションにより参加者と意見交換をし、ポートフォリオ講評や模擬面接で11の指導も行います。

 

 

(10)Physics for Game Programmers ゲームプログラマーのための物理学

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ゲーム物理エンジンは『ポータル』や『タイタンフォール』、『Smash Hit』、『ディアブロ3』のようなゲーム制作に使われています。ゲーム体験の説得力は、プレイヤーの直感にはたらきかけ、動きに対する認識を刺激するリアルな物理シミュレーション抜きでは語れません。

物理学は我々を取り巻く世界を再解釈し、再現しようとする現代のゲームの潮流において不可欠な要素となっています。本チュートリアルではブリザード、RespawnMediocre および Valve の各社から講師を招き、数値積分法、接触多様体、破壊、解法、ネットワーキングおよび最適化などのトピックを扱います。ゲーム内の剛体力学とリアルタイムシミュレーションに焦点を当てる予定です。入門編的なトピック、最近のアルゴリズム、そして実践的なヒントを取り混ぜておとどけします。

 

 

(11)Producer Bootcamp プロデューサー ブートキャンプ

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ゲーム制作は楽しく、そして複雑でもある。ゲームの刷新が起こり、ユーザーの期待が高まるにつれてその複雑さも増してきています。プロデューサー的役割はこれまで以上に不可欠なものとなり、これはゲームのプラットホームがモバイル、ウェブ、最新のコンシューマ機、パソコンであっても変わりません。有能なプロデューサーは単なるスケジュール管理担当ではなく、チームを監督したり、コミュニケーションを円滑にしたり、衝突の緩衝役を務めたり、リスク対策担当であったり、仕事しやすい環境を用意する責任があったり、未来を予測する役まわりだったりします。本ブートキャンプではハードルの高いこの業界で活躍するのに必要な、若手から経験豊富なベテランまでの誰もが必要とする主要スキルのいくつかに焦点を当てる予定です。

 

セッション時程:準備中


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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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