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【カンファレンス--デザイン】Conference--DESIGN



(20)Transitioning from Linear to Open World Design with Sunset Overdrive 「Sunset Overdrive」でのリニア型からオープンワールド型への切り替えについて
http://schedule.gdconf.com/session/transitioning-from-linear-to-open-world-design-with-sunset-overdrive


本セッションでは Insomniac Games がリニア型デザインのゲームを20年間続けてきた後、「Sunset Overdrive」でオープンワールド型のデザインを手がける際にどのような進化を遂げたかを解説します。スタジオ内でこのような劇的な変化を適用する際の落とし穴や、成長に伴う痛みのいくつかを紹介し、新たな課題を解決するためにゲームデザイン部門をどのように構造改革したかを掘り下げます。大規模で重複度合いの高いゲームプレイシステムのプロトタイピングと実装、および単一の共通したゲームプレイスペースを扱う際の問題と対処に焦点を当てます。とりわけ、「Sunset Overdrive」で採用したデザインワークフローが1作前の、対照的に純粋にリニア型なゲームだった「RESISTANCE 3」でのワークフローとどう違うのかをご紹介します。

得られる情報
リニア型からオープンワールド型のゲームデザインに移行する際に我々が直面し、軽視してしまった予想外のハードルについて、およびゲームデザインチームの組織化・運用と、ワークフローをシステム主導寄りのゲームに合わせる際のヒントを知ることができるでしょう。

想定参加者
ゲーム開発スタジオがどのようにしてリニア型からオープンワールド型のゲームに移行したかを、主にゲームデザインの面から知りたいゲームデザイナーおよび他職種のゲーム開発者、ないし、Insomniac Games のゲームデザインプロセスに興味のある方々向けのセッションです。


(21)Postmortem: Developing Systemic Crowd Events on Assassin's Creed Unity 「アサシン クリード ユニティ」のシステム主導群集イベントの開発

http://schedule.gdconf.com/session/postmortem-developing-systemic-crowd-events-on-assassins-creed-unity


次世代コンソール機を手にしたプレイヤーはオープンワールドゲームに対する期待値が上がり、より高い臨場感を提供するAIや、リプレイ性を高める偶発的ゲームプレイを求めるようになりました。「アサシン クリード ユニティ」ではプレイヤーを中心としないシステム主導のイベントを開発することで、プレイヤーに突発的なゲームプレイを楽しむ機会を提供することに成功しました。本セッションでは同システムをゲームデザイナーおよびプログラマーそれぞれの観点で振り返り、具体的な例示によりシステム主導ゲームプレイに伴ういくつかのハードルをどのように乗り越えていったかを解説します。システムの初期バージョンと我々のデザイン意図、イテレーションをしていく中で遭遇した問題点、それに対する解決方法、他の群集システムとの統合、レベルデザインおよびミッションデザインに関連した留意事項、および改善に向けたアプローチをご紹介します。

得られる情報:
システム主導ゲームプレイのデザインに伴う落とし穴について学び、我々が「アサシン クリード ユニティ」から得た教訓、および開発に用いたツールや解決法について知ることができます。

想定参加者:
AI、システム主導ゲームプレイおよびオープンワールドのデザインに興味のあるゲームデザイナー、レベルデザイナーおよびゲームプレイプログラマー向けのセッションです。高度に技術的な説明は含まないものの、とりわけ技術への興味が強いデザイナーに適した内容を予定しています。


(22)Permadeath, Aging and Marriage: The Bloodline System of Massive Chalice 永続死、加齢そして結婚:「Massive Chalice」の系譜システム
http://schedule.gdconf.com/session/permadeath-aging-and-marriage-the-bloodline-system-of-massive-chalice



プロジェクトリードの Brad Muir が「Massive Chalice」の系譜システムのケーススタディをお届けします。勇壮な歴史の中でキャラクターたちが歳を重ね、故人となっていく中、まとまりのあるゲームデザインをするにはどうすればいいのか。本セッションでは結婚、遺伝、妊娠、閉経など、系譜システムに影響する様々な要素を扱います。Double Fine 社がこれら各要素をどのように盛り込み、プレイヤーが何百年もに渡って主人公たちを操っていける、一貫性とまとまりのあるデザインにたどり着いたかを解説します。

得られる情報:
人生の諸要素のシミュレーションはなかなか大変です! 系譜システムの設計と洗練過程のケーススタディを通じて、ややこしく複雑な概念の簡略化や見せかたの工夫に関するいくつかの一般論をご理解いただけるはずです。

想定参加者:
新進気鋭から中堅のゲームデザイナー、ないし Double Fine 社におけるゲームデザインのプロセスに興味のある方々向けのセッションです。

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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