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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2015 日本語情報  >  【カンファレンス--マネタイズ】Conference--MONETIZATION

【カンファレンス--マネタイズ】Conference--MONETIZATION

(23)The Great Debate: Monetizing With In-App Purchases, Pay-for-Download or
Advertising (Presented by Millennial Media) 大論争:アプリ内購入、ダウンロード販売、ゲーム内広告のどれでマネタイズすべきか?

<ページ内をプルダウン http://www.gdconf.com/conference/monetization.html



各アプリストアを俯瞰してみると、ゲームのマネタイズモデルについては3つの基本形(ユーザーへの直接課金、ゲーム内での広告表示、そしてバーチャルグッズの消費奨励ないしその他のアプリ内購入)が定着しているのがわかります。それぞれに固有の利点とハードルがあり、開発者によっては複数のモデルを組み合わせています。本セッションでは各種のマネタイズ手段に関わっている業界各方面の専門家が、採用の根拠となった分析を解説し、勝負に出る準備が整ったものの、収益を挙げる最適な方法について判断を迷っている開発者の方々にアドバイスをご提供します。


(24)Generating Value Beyond the Game: What Opportunities Are You Missing?
(Presented by Digital River Inc.) ゲームの枠組みを超えた価値の生成:その機会、見落としていませんか?

<ページ内をプルダウン http://www.gdconf.com/conference/monetization.html


業界各方面の専門家によるパネルディスカッションにて、グッズ、限定版やライセンスプログラムなどを活用することでリリースの前後両方でユーザーをブランドに誘導する方法について議論します。各アプローチが即時的、累積可能な収入機会につながりうる可能性、および、ゲームそのものへの興味や商品寿命を延ばす効果があるとする考えかたも紹介します。本セッションはブランドが新しいものであれ定着したものであれ、次の一手の指針となるでしょう。他の開発者がこれらのマネタイズモデルをどのように最適化して有意な結果にこぎつけたかをご理解いただけるはずです。
 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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