【カンファレンス--プログラミング】Conference--Programming

『Destiny』コアエンジンアーキテクチャから学んだこと
http://schedule.gdconf.com/session/manifest-destiny-localizing-bungies-destiny-for-the-world


Chris Butcher クリス・ブッチャー |  Bungieエンジニアリングディレクター
フォーマット:セッション
トラック:プログラミング
パスの種類:フル アクセス パス、メイン カンファレンス パス - 今すぐパスを購入!
Vaultレコーディング:TBD

Bungieでは、10年に渡りHaloエンジンを使ってゲームを制作してきました。しかし2008年にエンジンの旧式化が見え始め、コアシステムの多くが現在のゲーム開発環境にそぐわないことがわかりました。新しいゲーム『Destiny』では、Haloエンジンと同様の期間、ゲーム開発に使えるようなエンジンを開発しようとしました。このセッションでは、6年に及んだDestinyエンジン開発について、始まりから出荷までの物語をお伝えします。大規模なエンジンのリファクタリング、エンジニアチームへのシステムアーキテクチャの背景にある意図の説明、仮定の早期テストのやり方のほか、データライフタイムマネジメント、オブジェクトシステムデザイン、ソースコードレイヤリングほかシステムアーキテクチャに関するトピックなど、Destinyエンジンの開発で学んだ様々なことをお話しします。それぞれのトピックは、Destinyエンジンの開発秘話やシステムデザインを交えてお伝えします。

注目ポイント
テクニカルアーキテクチャの視点から見たDestinyエンジン開発についての詳しい分析を、開発から学んだ特定の知識に焦点を置いてお話しします。この知識は、ゲームエンジンアーキテクチャやインタラクティブシミュレーションでの数々の大規模な技術的問題に幅広く適用できます。

対象オーディエンス
システムアーキテクチャに興味を持つシステムエンジニア、テクニカルディレクター、エンジニアリングマネジャー。現在のゲームエンジンアーキテクチャに関する基本的な知識がある方向けです。