シリアスゲームサミット
Serious Games Summit
2月28日ー3月1日

   

 
今回で8回目となるシリアス・ゲーム・サミットは、商業エンターテイメントとは別の観点から、増え続けるビデオゲームアプリケーションとビデオゲームの技術に焦点を当てます。これには、ゲームのリソースを使ったプロジェクト、トレーニング、健康、教育、行動変化、科学、広告、一般的な生産性の為のゲームが含まれます。優れたプロジェクト、商業デベロッパー、リサーチャー、シリアス・ゲーム・プロジェクトのスポンサーが毎年このサミットに集結し、この分野における絶え間ない参入や継続的な成長について検証、議論します。

2011年のサミットには、2つのテーマがあります。行動変化と参加型アクションです。サミット1日目は「健康とヘルスケア」に焦点を当て、ここ数年で発表されたリサーチや販売された健康関連のゲームを多数取り上げます。2日目は今新しいトレンドして登場しつつある「ゲーミフィケーション(gamification)」について議論します。「ゲーミフィケーション」とは、まだ議論の余地がある単語です。 生産性、健康、マーケティングなどのような課題に対処するために、ゲーム的なインセンティブの仕組みを、非ゲーム分野のアプリケーションに落とし込んで構築するプロセスを意味しており、疑問を持って受け止められることもあります。

シリアスゲームが成長し新しいアイディアが生まれゆく中で、このサミットは今後も、証拠に基づいたリサーチ、市場におけるケーススタディ、成功事例についての討論と意見交換を交えながら、新たな方法でゲームを利用していくにはどうすればいいのか模索を続ける場となるでしょう。
 

[セッションハイライト]

ビデオゲームプレイで悪夢を予防する[SGS Health]
講演者:Jayne Gackenbach(Grant MacEwan University)
日時/場所:未定
トラック/構成:シリアス・ゲーム・サミット/講演
概要:悪夢とは、突然恐怖により眠りから覚める現象で、心的外傷後ストレス障害(PTSD)の顕著な症状であり、実際に大半の人々が経験しています。Jayne Gackenbachと同僚は、ビデオゲームが悪夢を防御するメカニズムの役割を果たす可能性があるという仮説を検証しているところです。この防御メカニズムは、ゲームの脅威を感じる場面を目覚めた状態で体験する事により反応を起こします。ゲームのバーチャルな体験は次第に明快に夢を見る能力に働きかけ、そして自分の好きなように夢の状況を操作する事が出来ます。
学べること:1. 悪夢の治療効果に関するビデオゲームの潜在的効果について
2. 悪夢に影響する可能性があるインタラクティブファクターの検証
3. ゲーマーの夢の感情制御機能の変化
必要なパス:All Access Pass, SummitsまたはTutorials Pass


超局地的ゲームデザイン:ソーシャルの通貨を実世界の通貨につなげる[SGS Gamification]
講演者:Kati London (Area/Code) 
日時/場所:未定
トラック/構成:シリアス・ゲーム・サミット/講演
概要:MACON MONEYとは、ジョージア州メ?コン向けにデザインされた実世界のソーシャルゲームで、プレイヤーがそのゲーム内で使う通貨と実世界で使う通貨をつなげるものです。社会経済的に隔離されたコミュニティのためにゲームを開発するには、場所、社会的および個人的アイデンティティ、消費者や娯楽習慣に関する人々の日常生活にどのようにゲームがフィットするかを考慮したデザインが必要となります。このセッションでは、超局地的なゲームデザインにまつわる課題について学ぶことができます。Area/Codeはこれらの問題に対処するために3つの郵便番号を使ってコミュニティに特化したゲームを作り、これは制約が革新への鍵となった事例です。
学べること:・どのようにデザイン面の制約が革新や予想していないメカニクスにつながるか。
評価やアセスメントゴールをプロセス内に固めていくというシリアスゲーム開発において、財団やゲームデザイナー、コミュニティが協業できる新しい手法を理解する。
必要なパス:All Access Pass, SummitsまたはTutorials Pass
 
 
 
※この参考訳は、GDCとIGDA日本とプロモーションパートナーシップによって行っているGDC2011ページの公式参考訳です。