ビジュアル・アーツ
Visual Arts
 
 ビジュアルアーツトラックは、ゲームアートやアニメーションの制作のための方法論をアーティスト、テクニカルアーティストに教えられるように努力しています。一流のコンセプトアートテクニックから、ポストプロダクションのベストプラクティスまで扱っています。GDC 2011で焦点を当てるのは、どのようにしてコストを減らしながら、卓越したアートを生産するのかということです。

 
 

 恐怖を超えて:「DEAD SPACE 2」におけるアートディレクション
 Beyond Horror: Art Directing DEAD SPACE 2
 
 
講演者: Ian Milham (Electronic Arts Redwood Shores) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Visual Arts / 講演
 
概要: 
今日のアートディレクターとゲームアーティストは、 マスにアピールする必要性から巨大な予算が求められる、かつてないほどのヒットによって駆動される市場に直面しています。この講演では「DEAD SPACE」シリーズのアートディレクターである Ian Milham が、より広い客層にアピールし、シリーズが商品価値を高めるように、どのように進化したか、また、シリーズ最初のタイトルから何を学んだかについて解説します。
 
学べること: 
ヒットによって駆動される市場に、大きな予算の続編を投入する際の落とし穴と教訓を学べます。
 
対象者: 
現在の、または将来のアートディレクター、アーティスト。または大規模ゲームのアートプロダクションについて興味がある方。ゲームアーティストの経験や知識があれば理解の助けになりますが、必須ではありません。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass
 
 

 「GEARS OF WAR 3」での早く効果的なフェイシャルリギング
 Fast and Efficient Facial Rigging in GEARS OF WAR 3
 
 
講演者: Jeremy Ernst (Epic Games) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Visual Arts / 講演
 
概要: 
Epic Games のキャラクターリガーのJeremy Ernst が、「GEARS OF WAR 3」に用いられた、ハイクオリティなフェイシャルリグを素早く製作するパイプラインを詳しく説明します。各技術的側面を深くカバーするため、講聴者は使用しているソフトウェアの性質に関わらず、これらの方法を学べるでしょう。
 
学べること: 
全てのキャラクタで共用できるハイクオリティなフェイシャルリグを制作する方法を、そのメカニクスへの深い理解と実際に使うやり方と共に得られます。また、フェイシャルリグ制作のための効率的なパイプラインを知ることができ、製作環境での時間の節約に役立てることができます。
 
対象者: 
キャラクターリガーやテクニカルアニメーターであれば技量を問わず講聴を歓迎します。特定ソフトウェアの性質に限らず、それらのテクニックを参照するどこのパッケージに対しても適用できる、理論と方法を深く知ることができます。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass
 
 

 「BATTLEFIELD 3」であなたをライトアップ
 Lighting You Up in BATTLEFIELD 3 
 
 
講演者: Kenny Magnusson (EA DICE) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Visual Arts / 講演
 
概要: 
この講演では、DICE の Frostbite 2 エンジンに実装された新しいライティングシステムと、どのようにして高度にダイナミックで、多様で、破壊が可能な「BATTLEFIELD 3」でのライティングの限界を拡大させることができたのかの詳しい全体像を紹介します。
「BATTLEFIELD 3」は、 クオリティに妥協することなく、コストがかかり、安定的で事前計算のライティングを避けながら、 以前のBATTLEFIELDシリーズに見られたライトの制限を超えています。
BATTLEFIELD 3 のアートディレクションの実装や、制作のワークフローと、 ディファードレンダリング、HDR、ダイナミックラジオシティ、パーティクルライティングといった、 個々のライティングコンポーネントのすべてをどのようにお互いにフィットさせるのかや、私たちががそのために作った制作のワークフローついて議論します。
  
学べること: 
参加者は私たちの世界でのライトを使うワークフローを学べます。同様に、テクニカルアートの視点からパフォーマンスバジェットに対するメモリとパフォーマンスについての考え方を学べます。 参加者は、完全に破壊が可能な世界で、ダイナミックラジオシティを使いながら。野外空間や屋内環境の両方にライトを当てる、エキサイティングな新しいアプローチへの深い理解を得ることもできるでしょう。
 
対象者: 
参加者はレンダリング技術の基礎的な原理と同様に、現在のゲーム開発で使われているライティングシステムの基礎を理解している必要があります。テクニカルアーティストとレンダリングプログラマーによって行われる講演ではありますが、講演内容はライティングの世界についての洞察を得体と思う参加者であれば誰でも十分に理解できるでしょう。
 
必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass
 
 

 「HALO REACH」のアニメーション:バーが上がっていく
 The Animation of HALO REACH: Raising the Bar
 
 
講演者: Joe Spataro (Bungie) and Tam Armstrong (Bungie) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Visual Arts, Production / 講演
 
概要: 
「HALO: REACH」のアニメーションのクオリティの要求は、「HALO3」よりもかなり高く、HALOのゲームとしてのフィーリングを保つことが求められました。この講演では、我々が限られた予算と期限の中でよりよい品質を保つために乗り越えたチャレンジと妥協した点について議論します。
 
学べること: 
「HALO: REACH」のアニメーション制作に用いられたプロダクション、アニメーション、デザイン、エンジニアリング技法について知ることができます。また、アニメーションパイプラインを改善することができる汎用的なテクニックを知ることができます。
 
対象者: 
アニメーションに興味がある方、アニメーションエンジニア、単純に 「HALO: REACH」が開発中に直面したアニメーション関係する課題にについて聞いてみたい方を想定しています。必要な前提知識は特にありません。
 
必要なパス: All Access Pass, Main Conference Pass
 

 アニメーターの成功の特徴
 Successful Traits of an Animator 
 
 
講演者: Andrew Gordon (Pixar Animation Studios) 
日時/場所: TBD 
トラック/構成: Visual Arts / Lecture

概要: 
この講演では、アニメーターを成功に導くためのポイントについて議論します。態度、アピール、演技、エンターテイメントとしての価値、優れたアイデアといったものです。これらの詳細を見つめ、なぜそれらのことが重要なのかをかみ砕いて説明します。この講演では、例として「Toy Story 3」に触れます。

必要なパス: Main Conference Pass, All Access Pass