プロダクション
Production 

近年ではゲーム業界のプロダクションにおける課題は、コンソール向けAAAタイトルの巨大予算に関するものと、ソーシャルやオンライン、スマートフォンといった急成長分野のゲームに関する新たな課題に別れてきました。本年度のプロダクショントラックは、タイトルのサイズや領域に関係なく、ゲームプロダクションのマネジメントに使える具体的な方策を提示することを目標としています。

すべてのプロダクショントラックへのリンク(1月17日現在39セッション)



The last 10 : 良いゲームを凄いゲームへ
The Last 10, Going From Good To Awesome

講演者:Benson Russell (Naughty Dog)

Naughty Dogは発売タイトルのポリッシュ (作り込み) の質の高さで知られる開発会社です。我々はこれをゲーム開発における最重要行程だと考えていますが、業界においては無視されていることが少なくありません。

本講演では、Naughty Dogがタイトルを限界までポリッシュするために採用しているアプローチと基本原則について紹介していきます。社内で使っている手法、スケジュール作成に対するアプローチ、Naughty Dogの追い求めるディテールのレベル、そして「凄い」ゲームを仕上げながら期日にも間に合わせるためのバランスの見極め方などを紹介します。



オーナーシップ ― ドラゴンエイジ・スタイル
Ownership - Dragon Age Style

講演者:Adriana Lopez (BioWare)

真のオーナーシップ。それはAAAタイトルの開発において、ゲーム会社のあらゆるレベルで欠かすことのできないものの一つです。大抵のマネージャーはそれを理解しています。だからこそ、この単語は様々な段階や領域で使われているのでしょう。アジャイルの登場により「プロダクトオーナー」という用語がプロジェクトで使われるようになったことも、この流れに拍車をかけています。とはいえ、「オーナーシップ」とは業界で最も誤用されている用語でもあります。誰かをオーナーと呼ぶ時、あるいはあなた自身がオーナーと呼ばれている時、厳密には何を意味しているのでしょう。

本講演では、その意味を細かく見ていきます。具体的には、『ドラゴンエイジ』シリーズでのオーナーの要件、真のオーナーシップがどのような姿に見えるか、オーナーがよく直面する問題などを取り上げます。真のオーナーシップが実現される時、チームは一丸となり成果を出せる集団となるのです。