クラッシックポストモーテム
http://www.gdconf.com/conference/classicgames.html

ある時代に、いくつかの最もイノベーティブなゲームのクリエイターにそのシーンの裏側を語ってもらうことで旅をします。ランドマーク的なゲームタイトルのメイキングから学べるレッスンを旅をして、ゲームが人生にもたらしたのはなんであったのかについて最初のインプレッションを得ましょう。 

「ゾーク」
Classic Game Postmortem: Zork
http://schedule.gdconf.com/session-id/828112
 
Dave Lebling (Senior Principal Software Engineer, BAE Systems)
 
Dave Lebling、Zokrの共同原作者で、Infocomの共同設立者が、クラッシックのテキストアドベンチャーのポストモーテムを話します。現在、Zork I-IIIと他の7本のテキストアドベンチャーを共同で書いてきた「グル(道士)」は、BEA Systemsのsenior principal software engineerとして働いています。Zorkのメインフレームとマイクロコンピュータ版の両方の製作、先端だったテキストのパーサーのコーディングの挑戦や苦難や、その時代の大半のPCゲームがプラスチップのバックに手で入れて販売されていたセルフパブリッシングの実験のようなことを1時間の間に話す予定です。
 
 

「シェンムー」
Classic Game Postmortem: Shenmue
http://schedule.gdconf.com/session-id/827813
 
Yu Suzuki (President, Ys Net)
 
 
鈴木裕氏が家庭用ゲームの古典「シェンムー」の開発について始めて話します。「セガサターン」向けのタイトルのバーチャファイターを土台としたRPGタイトルとして元々は開発が始まりました。ドリームキャストで1999年に、ついに発売されたゲームの長い旅を語るでしょう。
 
 

「Robotron: 2084」
Classic Game Postmortem: Robotron: 2084
http://schedule.gdconf.com/session-id/828051
 
Eugene Jarvis (President, Raw Thrills)
 
 
Eugene Jarvisは、DefenderやNARCのような先駆的なタイトルを作ったことで影響力のあるゲームデザイナーとして有名です。GDC2014では、アーケードゲームの象徴の「Robotron: 2084」のクラッシックポストモーテムを行います。アーケードゲームのスタジオのRaw Thrillsの社長を現在は勤めるJarvisが、アーケードの古典「Robotron: 2084」の製作について話します。トピックはゲームデザイン、機械でのプレイ、ハードウェア、ソフトウェア、様々な力学、サウンド合成といったことです。産業での彼の経験を描くことで、Jarvisが、Robotronでの革命的なデュアルジョイスティックの枠組みを確認でき、なぜクラッシックのトップダウンのシューターで、ウェーブベースのサバイバルコンバットが、1982年にリリースされた後、30年以上にわたって、これほどアピールするのかを説明するでしょう。
 
 

 Lucasfilm Games:クラッシックスタジオポストモーテム
Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games
http://schedule.gdconf.com/session-id/827923
 
Steve Arnold  |  Co-Founder and Partner Emeritus, Polaris Partners
Noah Falstein  |  Chief Game Designer, Google
David Fox  |  Director/Game Designer, Electric Eggplant
Ron Gilbert  |  Game Designer, Independent
Peter Langston  |  Cooperative Resercher/Co-Director/Arts and Technology Hacker, Apple Advanced Computation Group
Chip Morningstar  |  Principal Architect, PayPal
 
 
LucasArtsになるまえ、 Lucasfilm Gamesが存在していました。ミッドサイズ(しかし、とても有名な)映画企業で、小さなスタートアップから、このグループは1982年から1990年までに、今では、最も有名なゲーム企業の一つになりました。そのとき、ディズニーに買収されたことで、(Lucasfilm Gamesも含め)LucasArtsへと変わり、GDC 2012の後、すぐに閉鎖されました。初期の時代、この会社は、実験的なことで知られていました。初期のマルチプレイヤーの「Ballblazer」、一人称ゲームの「Rescue on Fractalus」、「 Koronis Rift」、最初のMMOの「 Habitat/Club Caribe」、もちろん、とても愛されているグラフィックアドベンチャーの「Maniac Mansion」「Zak McKracken」「The Secret of Monkey Island」「Indiana Jones」「the Fate of Atlantis」などです。このポストモーテムでは「クリエイティブとビジネスの力が、ミックスした初期のサクセスストーリーは、なぜ生み出されたのか?」、「今日、このような企業を再現することは可能なのか?」という疑問に答えます。