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 【GDC2010】IGDA日本 Recommend 10 Sessions

このセッションリストは、公式のGDC日本語サイトに反映される前のテンポラリーの翻訳情報を掲載しています。後日削除する可能性があります。このページで翻訳を行っている概要は、GDCを運営するThnik Serviceとプロモーションアグリーメントを締結した上で、行っている正式なものです。
 
 
 
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1
Splinter Cell: Conviction におけるレンダリングツールとテクニック
The Rendering Tools and Techniques of Splinter Cell: Conviction
 
講演者: Stephen Hill (3D Technical Lead, Ubisoft)
日時: 未定
トラック: プログラミング
セカンダリートラック: プロダクション
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
本講演のテーマは、「Splinter Cell: Conviction」のレンダリング開発における挑戦と、その成果、そして、教訓についてです。
 
アーキテクチャ、レンダリング・パス、最適化戦略とツールについて全体像を解説し、特にダイナミック・アンビエント・オクリュージョンとビジビリティの2点について、詳しくご説明します。
 
膨大な挑戦、エラー、よく知られた手法を採用せず(例えば、SSAO、静的なPVS、ハードウェア・オクリュージョンなど)、我々は良いランタイム・パフォーマンスを得るための標準的な工程に加えて、アーティスト・コントロールと、迅速なくり返しのプロセスの双方を同時に可能にする新しいアプローチを実現いたしました。
 
講演対象
本講演は第一にグラフィックス、システム・プログラマーを対象といたします。また、テクニカル・アーティスト、テクニカル・ディレクター、ライティング・ディレクターも本講演が扱う題材、ツール、製作体制などを興味深く有用だと感じて頂けると思います。それほど多くの時間を割くわけではありますが、シェーダーのような具体的な詳細な技術についてもご紹介いたします。
 
Takeaway
参加者の皆さんは、Splinter Cell: Conviction のレンダリング技術について学ぶことが出来ます。また、我々がそこで直面し克服した問題について、さらに一連のアプリケーション群に組み込んだ使用実績のある新しいシステムについて知ることができます。
 
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2
プロシージャル・ゲーム開発、ランダムさを超えて
Procedural, There is Nothing Random About it.
 
講演者: Eskil Steenberg (Independent Developer)
日時: 未定
トラック: プロダクション
セカンダリートラック: ゲームデザイン
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
本講演は プロシージャル・ゲーム「LOVE」の開発者が、コンテンツの継続的な改善とコントロールを可能にするプロシージャル・パイプラインの構築について説明します。プロシージャル・パイプラインは、真に実用的でかつゲーム製作に適したアプローチであり、これまでの混沌に調和を与えるような挑戦です。本講演ではさらに、これまでのゲームプレイとゲームデザインを完全に変革してしまうようなプロシージャル・ゲームの持つ新しく革新的な可能性についても説明いたします。本講演は主にツールのライブデモと、新しいアプローチを提示するゲームデモからなります。
 
講演対象
本講演はゲーム開発の基本を理解している方なら、どなたでも歓迎いたします。トピックとしては、アート、デザイン、テクノロジーがちょうど交差する領域になります。そのため、本講演はゲーム開発全般に渡る原理を解説することになるでしょう。
 
Takeaway
本講演の参加者には、各位の開発において利用可能なプロシージャル技術の手法を理解して頂けると同時に、その様々な新しいアプローチに対する広い視点、効果、思わぬ落とし穴についての知見を得ることが出来ます。こういった知識によって、各位の開発チームが、プロシージャル技術をそのチーム特有の工程や状況に適用できるようになるでしょう。本講演はプロシージャル生成による長年の開発経験に基づき、コンテンツ生成に役立つだけでなく、ゲームデザインについてもインパクトを与える講演にしたいと考えております。
 
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3
物理とアニメーションの融合:「Just Cause 2」におけるキャラクター・スタント
Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2
 
 
講演者: John Fuller (System Architect, Avalanche Studios), Andreas Nilsson (Lead Game-play Programmer, Avalanche Studios)
日時: 未定
トラック: プログラミング
セカンダリートラック: ビジュアルアーツ
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
「Just Cause 2」はユニークで多彩なキャラクターを操作して、複数のオブジェクトとのインタラクションを楽しむゲームです。キャラクターは空中にダイブし、ヘリコプターからぶら下がり、パラシュートで降下し、泳ぎ、車やボート、飛行機にしがみつき、そういった行為をしながら、なおかつ色々な武器で発砲をするといったゲームなのです。この講演では、物理、アニメーション、IKのインテグレーションによる素早いレスポンス・アクションの実現方法についてお伝えします。
 
物理を効果的に利用することで、キャラクター・アニメーションを延長・発展させ、膨大なアニメーション・アセットを生成する手間を軽減することが出来ます。本講演ではこの手法について詳しくご説明します。また、ゲームにおける物理の役割についてもスポットライトを当てたいと思います。物理は新しいゲームプレイの扉を開き、様々なゲーム内の反応を通じてユーザーにゲームプレイの楽しさに熱中する感覚を与えるものです。また、改めて我々が直面している問題を見直しすることで、物理をより高い次元で応用するアプローチを提案したいと思います。
 
講演対象
この講演は、キャラクター・プログラマー(アニメーションやゲームメカニクス担当の方)とテクニカル・アニメーターを対象とします。また、本講演は多様で魅力的なゲームダイナミクスにも大きく比重を置いて説明いたしますので、テクニカル・ゲーム・デザイナーにも興味深い講演となると思います。アニメーション・システムの知識と、物理の基本的な原理の理解は、前提知識として役に立つことでしょう。
 
Takeaway
参加者は Just Cause 2 におけるキャラクターアクションとゲームメカニクスを産み出すシステムについて深く理解することが出来ます。物理をキャラクター・ビヘイビアの制御に使用する方法と、その際に陥りがちな落とし穴に対する実際的なアドバイスをご説明いたします。また、キャラクターの自律性、環境とのインタラクションを感じさせるようにキャラクター・ビヘイビアを構築して行く実際的な方法、そして、そういったメカニズムをコンテンツ・クリエーターが利用して行くための方法についてもご紹介いたします。
 
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4
RMT問題と戦う技術 : RMT問題に効果的に取り組む方法
The Art of War: Effective Ways to Address the RMT Issue
 
講演者: Eyjolfur Gudmundsson (Lead Economist, CCP), Einar Sigurdur Hreidarson (Lead Game Master, CCP)
日時: 未定
トラック: ゲームデザイン
セカンダリートラック: ビジネスとマネージメント
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
リアルマネートレードは多人数で大規模なマルチプレイヤーのゲームにおいて、この20年の間、問題となって来ました。その間、RMTの存在理由についての議論はほとんどなく、RMTによる影響の検証はこれまでほとんど、いや、全くと言ってよい程、公にされて来ませんでした。この講演は一般的な形でRMT問題を取り上げ、「EVE ONLINE」において導入した特別な方法(コードネーム:Unholy-Rage)をご紹介します。本講演ではCCPの主席経済学者Eyjo Gudmundsson博士、主席ゲームマスターEinar Hreidarssonが、Unholy-Rageの詳細をご説明いたします。特に、「EVE ONLINE」のRMTに対する効果の解説に重点を置き、CCPにおける実証から学んだ教訓をご説明します。
 
講演対象
マルチプレイヤー・オンラインゲームをデザイン、パブリッシング、サポートされている方を対象といたします。また、仮想商品のトレーディングに制約を課すことに興味を持たれている方、MMOが本当に好きで自分の属する仮想世界におけるRMTの影響に興味を持たれている方を対象とします。前提知識は特に必要ありません。
 
Takeaway
参加者の皆様はRMT問題を様々な視点からとらえなおす機会として、また、色々な解決策や手法を考え始めるよいきっかけとして活用して頂けることでしょう。また、ケーススタディをご紹介することで、我々のRMT対策がどのように開始され、実行されたかを説明し、初期に得られた結果を提示いたします。
 
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5
便利さの向上がもたらすもの - Walmart がゲームの未来に投げかけるもの
Kings of Convenience - What Walmart Tells Us About the Future of Gaming
 
講演者: Ben Cousins (General Manager, EA)
日時: 未定
トラック: ビジネスとマネージメント
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
我々のゲーム産業は、これから、アメリカのリテール(小売り)ビジネスが全世紀に体験したような劇的な変化を体験することになるでしょうか? この講演ではゲーム産業で現在起こっていることと、かつて自動車社会が引き起こしたスーパーマーケットの台頭の二つ事象を比較することで、ゲーム産業の未来を予測したいと思います。
自動車という技術革新は平均的なアメリカ人に対して、ショッピングの便利さをもたらすと同時に、ショッピングの体験の質の低下をもたらしましたが、そういったアメリカにおけるリテールの世界の変化は一体どのような過程であったのでしょうか? このような技術が駆動するビジネスの革命は、我々の産業で現在インターネットを通じて急速に起きている変化であり、この二つの産業の比較から、次に為すべきことを見出したいと思います。
 
講演対象
この講演はインターネットと新しいオンライン配信プラットフォームが我々の業界をどのように変えて行くのかに興味がある方を対象といたしますが、専門的な知識は何も必要ありません。どなたでもお待ちしています。
 
Takeaway
参加者はインターネットとオンライン配信モデルの台頭が、ゲームビジネスで勝ち抜く方法を変化させていく過程を、新しい視点から理解することができるでしょう。この講演では、歴史的な考察を行うことで、新しい技術がどのようにして「ビジネスを成功させるための質と便利さの優先順位の付け方」を変化させていくかを解説します。皆様には是非、これからのゲーム産業において新しい技術革新に適応するために、ゲーム開発で何を優先させて行くべきかについて考え直す機会として頂ければと思います。
 
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6
「Halo3」ゲームデザインの詳細:スナイパーライフルのショット間隔を0.5秒から0.7秒へ変更することは何を意味するか?
Design in Detail: Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3
 
講演者: Jaime Griesemer (Gameplay Designer, Bungie Studios)
日時: 未定
トラック: プログラミング
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
「Haloマルチプレイヤーモード」には、ショット間の最小時間のように、機能を決めるパラメータを200個以上持つ、スナイパーライフルのような武器が40種類以上あり、こういった武器と100個程のオブジェクトの間のバランスを取る必要があります。実際、「Halo 3」では、ショット間の最小時間を 0.5 秒から 0.7 秒に調整しました。これは、全データに比べれば100000分の1の変更に過ぎず、気付かれないほど微妙な調整ではありますが、言うまでもなくゲームデザインに対して重大な意味を持っています。
 
本講演はこういった微細なデザインの決定について解説いたします。
「何故0.7 秒なのか?」
「どうして特定のパラメータなのか?」
「一体どのようなデザインの原理やプロセスのもとで変更が決定されたのか?」
「調整は、どのように提案され、テストされ、評価されるのか?」
「その変更は、ゲームバランスの上でどのような効果をもたらしたのか?」
「その効果は、他の多数のパラメータを変更した場合の効果と、どのように比較されたのか?」
「外部の意見はどう取り入れたのか? 例えばコミュニティの反応や、特定のユーザー層の影響はあったのか?」
「これからのバランスの調整に対して投げかける教訓は何なのか?」
 
Takeaway
この講演をお聴きになれば、Halo がどのようなゲームバランスの取り方をしているかを知ることが出来るでしょう。また、たとえ小さな変更であっても大きなダイナミズムを変化させることがあるということを理解されるでしょう。また小さく簡単でありながら、重大な意味を持つ変更を調整するコツについてもご紹介いたします。
 
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7
スケーラブルなソーシャルゲームを作る
Engineering Scalable Social Games
 
講演者: Robert Zubek (Senior Software Engineer, Zynga)
日時: 未定
トラック: プログラミング
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
Facebook をはじめとするソーシャルゲームの台頭期においては、小さな開発会社でも、ネットワーク上で野火のようにゲームを広めるソーシャルゲームの仕組みによって、巨大な人気ゲームを展開することが可能です。しかしながら、そういった成長をサポートしてくれるインフラを構築することは、魅力的なユーザーエクスペリエンスを構築すること同じぐらい重要でかつ難しいことです。
この講演ではソーシャルゲーム、ウェブゲームのための高度にスケーラブルなインフラを構築する最良の手法をご紹介します。我々は幾つかの人気の高いウェブゲームやウェブサイトでこの手法を実践しており、そこにはゲーム特有のイノベーションも含まれています。
 
講演対象
この講演が対象とするのは、中間から上級レベルの、ネットワークゲームのアーキテクチャと実装に責任を持たれているソフトウェア・エンジニアです。内容としては、ソーシャルウェブゲームと、ウェブの世界から輸入された幾つかのスケーラブルな技術に重点を置いて説明します。それらは、ネットワークゲーム一般に応用出来るものです。
 
Takeaway
参加されるゲーム開発者は、高度に発展性とスケーラビリティを持つインターネットゲームのインフラを設計し構築するノウハウを理解し持ち帰ることが出来ます。ハイボリュームなサービスを構築した経験のない方でも、この分野ではどういった種類の問題が待ち構えており、それをどう扱えばよいかを学ぶことが出来ます。
 
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8
協調する開発体制:「Uncharted 2: Among Thieves」ポストモーテム
Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post-Mortem
 
講演者: Richard Lemarchand (Game Designer, Naughty Dog)
日時: 未定
トラック: プロダクション
セカンダリートラック:ゲームデザイン
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
Naughty Dog は「Uncharted 2: Among Thieves」の製作においてまったく新しいチャレンジに挑みました。新しい移動方法、戦闘、AI技術を通してゲームプレイの幅を広げ、新しいヒーロー Nathan Drake を作り上げ、4年の歳月をかけて我々にとっては初めてとなるマルチプレイヤーモードにも取り組みました。
 
共同リードゲームデザイナーの Richard Lemarchand が、我々が直面した問題に如何に取り組んだかを包み隠さずご説明いたします。スタジオ・コラボレーションの哲学、オープンなコミュニケーション、責任の分担を通して、Naughty Dog は PlayStation 3 において第一作のヒットを超えるヒットを産み出すことに成功したのです。
 
我々は100人そこそこの小さなスタジオですが、我々が複雑極まりない製作過程を実行するために取り組んだ方法についてもご説明したいと思います。実際に起こったケースを示し、本当に危機的な状況を克服して行ったエピソードを紹介することで、そこから得た教訓を分かち合いたいと思います。
 
講演対象
本講演が対象といたしますのは、これからのキャラクター・アクションゲームの製作とデザインに従事されており、または興味を持たれており、そういったゲーム製作のプロセスを最適なものにするために実際的なアプローチを知りたいと思われている方々です。
 
Takeaway
「Uncharted 2: Among Thieves」は、プレイアブルなシネマティック・アクション・アドベンチャーのコンセプトをより高いレベルへ引き上げた作品です。この講演の参加者は Naughty Dog が「Uncharted 2: Among Thieves」の製作において直面したユニークな問題群について知ることが出来ます。また、Naughty Dog がPlayStation 3 の二作目タイトルの製作を通じて得た有益な教訓や、新しいチャレンジを実現するために築いた新しい製作体制とデザイン手法についてもお話しいたします。
 
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9
Star Wars: The Old Republic におけるオブジェクト・モデル・パイプライン
The Old Republic's Object Model Pipeline
 
講演者: Robert Galanakis (Technical Artist, Bioware Austin)
日時: 未定
トラック: ビジュアルアーツ
セカンダリートラック:プログラミング
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
多くのプロダクションのパイプラインが、データの分散とその迅速な修正の必要に苦しんでいると思います。これまでの技術では、これからのゲームの要求に応えることが出来ません。しかし、オブジェクト・モデル・パイプラインこそは、どのような場所でも使用することが出来、現在と次世代の変化に耐えうる柔軟性を持っています。
 
この講演は BioWare Austinにおける「Star Wars: The Old Republic」の製作で実際に用いられたオブジェクト・モデル・パイプラインについて説明いたします。キーコンセプトの中心を説明し、そのコンセプトの実装例をお見せします。そして、この手法を一般的なスタジオ・パイプラインでも使用する方法についてアイデアと提案を行いたいと思います。
 
講演対象
パイプライン、ワークフロー、作業効率に興味や関心をお持ちの方を対象といたします。テクニカル・アーティスト、ツール・プログラマ、CG スーパーバイザー、ディレクター(アートと技術どちらでも)の方は、我々がメインとする対象者であります。キーコンセプトや構成要素を理解するためには、プログラミングのスキルは特に必要ありません。しかし、CGプログラミングの知識があれば、プロジェクト事例を理解されるのに有用なことでしょう。
 
Takeaway
参加者はオブジェクト・モデル・パイプラインの運用を、実装コストや戦略を含めて理解され習得することができます。また、本講演ではオブジェクト・モデル・パイプライン(OMP)の膨大な実例のデモを見ることが出来ます。単純なファイルフォーマットから複雑なシステム、フレームワーク、ツール群などです。参加者はオブジェクト・モデル・パイプラインをどのように自分の製作過程に応用できるかについてアイデアを持ち帰ることができます。
 
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10
ビデオゲームのためのプロシージャル・オーディオ : その導入へ向けて
Procedural Audio for Video Games: Are we there yet?
 
講演者: Nicolas Fournel (Principal Audio Programmer, Sony Computer Entertainment Europe)
日時: 未定
トラック: オーディオ
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
コンテンツの爆発的な増大、繰り返しのないサウンドエフェクト、インタラクティブな音楽、これらは、今日、ゲーム産業がよりよいオーディオ・エクスペリエンスをユーザーに提供するために克服すべき課題です。プロシージャル・オーディオはこういった問題全てに解決を与える素晴らしいソリューションです。新しい世代のコンソールが持つ計算パワーはリアルタイムの音声合成を可能にしているのです。しかし、そのための準備は、皆さん、出来ているでしょうか?
この講演は、まずビデオゲームにおけるプロシージャル・オーディオを定義し、段階を踏んで製作サイクルの中へ実装して行く各ステップ、及びそれに伴う課題についてご説明いたします。トピックといたしましては、デザインの選択から典型的なゲームサウンドモデルまで、また、ツール、エンジンへの要求から品質管理の問題までを扱います。
 
講演対象
本講演は、ビデオゲームにおけるプロシージャル・オーディオについてよく知りたいと考えておられるオーディオディレクター、サウンドデザイナー、オーディオプログラマーを対象といたします。前提知識として現在のゲームにおけるサウンドの実装のされ方、基本的なサウンド合成の知識が必要です。
 
Takeaway
この講演はゲーム製作のあらゆる段階をテーマとすることで、ビデオゲームにおけるプロシージャル・オーディオを実装する際に求められるものと、各段階で生起する問題とその解決法の全てをご説明いたします。特に典型的なゲームサウンドのモデルを提示し、より高いレベルのツールを製作するためのアイデアを提供いたします。この講演をお聴きになれば、プロシージャル・オーディオを採用するべきタイミングを明確に認識でき、使用すべきモデルの種類、そして避けるべき落とし穴についての知識を得ることが出来ます。
 
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