アカデミック・ブログ主筆の山根です.
ジェシー・シェルによるThe Art of Game Designが今年の夏に『ゲームデザインバイブル 第2版』として、オライリージャパンから翻訳出版された.これはゲームデザインを学ぶ大学生のための教科書として執筆されて改版を重ね、現時点でのゲームデザインの最強の定番教科書である.これまで大学で使えるレベルのゲームデザイン教科書が入手困難だった日本のゲーム教育界にとって、本書の翻訳は江戸時代に『解体新書』が訳されたのと同様に、専門家だけでなく多くの人が新しい学問体系を知るきっかけになるだろう.本稿ではこの教科書(以下、本書)の紹介と今後の展望について述べ、末尾には付録として正誤表案を示す.
彼の目立った仕事をあげると、VR脱出ゲーム『I Expect You To Die』が300万ドル(約3.3億円) を超える売り上げを記録し、その戦略がゲーム業界以外でも注目された.ゲームタイトルだけでなく、中学生向け教育用XR教材「Happy Atoms」がクラウドファンディングで注目され、2017年に数々の賞を受賞した.これらをつくりだしたゲームスタジオSchell Gamesは100人を超える大規模スタジオに成長し、西海岸・東海岸・カナダとも異なる新たなゲーム産業の地域ハブとなったピッツバーグを代表する企業となった.毎年3月のGDCでカーネギーメロン大学ETCの同窓会が開かれ、彼自身も毎年GDCの複数セッションで講演を続けているゲーム業界の名物教授だ.
「前例がない場所で仕事をする」「異なる分野に挑戦し続けている」というパイオニア的な仕事をしてきたわけだが、そうした彼の仕事の特徴はこの教科書にもみることできる.彼の教科書には特定のジャンルのゲームデザイン方法は書かれておらず、ボードゲームからVRゲームまでさまざまなゲームに共通する理論や構造を扱っている.
本書(第2版日本語訳)が出た直後に、原著は改訂第3版であるThe Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Editionが発売された.カタログの「New to this edition」を読めば、どの項目が追加されたか一目でわかる.
大きな変更はないが、VR/ARゲーム開発者は第3版も読んだ方がよいだろう.
また、ベストセラーの大学教科書=すなわちデファクト教科書が訳されたことで、いよいよ国内のゲームデザイン教育は「どういう知識を教えるか?」という段階を通過して、次の段階について議論する時がきた.どういうカリキュラム設計や授業案で、どういう教育法で行い、その教育をどう評価するのか.そもそもこの教科書を使いこなせる教員をどうやって育てるのか.この話題については、CEDEC2015での発表以来、著者も考えて続けている問題だ.IGDA日本でも話題にする他、国内での議論を深めたい.
「I Have No Words & I Must Design」/コスティキャン「言葉は無く、デザインはせねばならず: ゲームのための批評的語彙に向けて」https://www.newgamesorder.jp/etc/readings/IhaveNoWords2002jp
; 有志による日本語訳あり.
Page 189, 14行目
集中的に研究されてきました/多くの研究の対象となってきました
; 原文はsubject of extensive study
Page 195, 23行目
自らの作り出す/我々が他人の作り出す
; 原文はmake us feel we are part of the story world they are creating.
書式の使用を検討する/多次元処理を見直す
; 原文は Review Use of Dimensions. 本章で使われている情報チャネルは情報通信用語です.そして現代の情報通信では、情報チャネルで信号を送るときに1次元信号だけでなく多次元信号処理を行っています.本節ではそうした情報処理にもとづくインタフェースデザインについて説明されており、次元を書式に翻訳するのはわかりやすくしているように見えて大学教科書としては逆効果です.参考資料 http://www.ieice-hbkb.org/files/01/01gun_09hen_07m.pdf
Mark J. P. Wolf 編『ビデオゲームとゲーミング文化』Video Games and Gaming Culture(ハードカバー4巻本)
本書は、各分野の重要論文を収録して出版するCrtitial Concepts(重要概念)シリーズの「Critical Concepts in Media and Cultural Studies」の一冊(4巻本)である.編集しているのは、これまでにもゲーム研究の論文集をいくつも編集しているベテラン研究者Wolfで、本記事執筆時点ではゲーム研究の重要論文集成の決定版と言える.
論文集の役割
毎年多くの論文が発表され、それをもとにゲームの大学教科書が次々とアップデートされている.だから過去の論文を再録することにあまり意味を感じない人も多いだろう.たとえば2018年から2019年にかけても『Game Engine Architecture』第3版、『Game Design Workshop』 第4版、『The Art of Game Design: A Book of Lenses』 第3版が予告されており、ここ最近のゲーム研究の成果が反映され効率的に学べるはずだ(ちなみにこうした大学教科書を出しているCRC Pressも、Routledgeと同じTaylor & Francis Groupの系列企業だ).
最新教科書よりも効率は悪いが、論文集が役立つ場合もある.たとえば教科書に載っている重要なアイデアは誰がいつ発表したのかを調べ、それとは異なる自分のアイデアを発表する場合である.また、教科書に載っているアイデアがなぜ提唱されたのか、もっと言えば、なぜその学問が必要になったのかを知ることにもつながる.
1.
Katie Salen
and Eric Zimmerman, “Chapter 7: Defining Games”, Rules of Play: Game Design Fundamentals,
(MIT Press, 2003), pages 71-83. 邦訳『ルールズ・オブ・プレイ
: ゲームデザインの基礎』
2.
Miguel Sicart,
"Defining Game Mechanics", Game
Studies: The International Journal of Computer Game Research,
Vol. 8, Issue 2, December 2008, available at http://gamestudies.org/0802/articles/sicart
.
3. Markuu
Eskelinen,
"The Gaming Situation",
Game Studies: The International Journal of Computer Game Research,
Volume 1, Issue 1, July 2001, available at http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
.
4.
Gonzalo Frasca,
"Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology", in Mark J.
P. Wolf and Bernard Perron
(editors), The
Video Game Theory Reader, (Routledge, 2003), pages
221-235. http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf 未邦訳だが同著者の「LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY」は星野訳が公開されている
5.
Juul, Jesper, "Games Telling Stories? A Brief Note on Games and
Narratives", in Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Volume
1, Issue 1, July 2001. Reprinted in Joost
Raessens
and Jeffrey Goldstein (editors), Handbook
for Video Game Studies, MIT Press, 2005), pages
219-226. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
6. Souvik
Muhkerjee,
"Chapter One - Introduction: Videogames and Storytelling", Video Games and Storytelling:
Reading Games and Playing Books,
(Palgrave McMillan, 2015), pages 1-20.
7.
Henry Jenkins, "Games, The New Lively Art", in Joost Raessens
and Jeffrey Goldstein (editors), Handbook
for Video Game Studies, (MIT Press, 2005), pages 175-189.
9.
Johan Huizinga, “Chapter I: Nature and the Significance of Play as a Cultural
Phenomenon”, Homo Ludens:
A Study of the Play-Element in Culture,
(Original Dutch edition, 1938; New York: Routledge, 1949), pages 1-27.
邦訳はホイジンガ『ホモ・ルーデンス
: 文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』
10.
Johan Huizinga, "Chapter XII: The Play-Element in Contemporary
Civilization", Homo Ludens:
A Study of the Play-Element in Culture,
(Original Dutch edition, 1938; Routledge, 1949), pages 195-213. 邦訳『ホモ・ルーデンス
』
11.
Roger Caillois,
"The Definition of Play" and "The Classification of Games",
Man, Play and Games,
(Librairie
Gallimard, 1958), pp. 3-11; 11-37. 邦訳はロジェ=カイヨワ『遊びと人間』
12.
Clifford Geertz, “Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight”, Daedalus: journal of the American
Academy of Arts and Sciences,
Vol. 101, No. 1, Myth,
Symbol, and Culture (Winter, 1972), pages 1-37.
原文オンライン版は http://hypergeertz.jku.at/GeertzTexts/Deep_Play.htm 、ギアツの他の著作は邦訳あり
13.
Brian Sutton-Smith, “Play and Ambiguity”, The
Ambiguity of Play, (Harvard University Press, 1997),
pages 1-17.
未訳だがブライアン・サットン=スミスの「遊びの逆は仕事ではない。抑うつだ」という定義は国内でも知られている.
14. Chip Morningstar and F. Randall Farmer, “The Lessons of Lucasfilm’s Habitat”,
in Michael Benedikt
(editor), Cyberspace:
First Steps, (MIT Press, 1990), pages
273-301. Reprinted in Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort (editors), New Media Reader (MIT Press, 2003).
原文オンライン版は
http://www.fudco.com/chip/lessons.html
その邦訳は http://homepage3.nifty.com/~tezuka-k/Habingo/LucasHabi.html
(Internet Archiveなどでみつかる)
15.
Richard Bartle, “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, Journal of MUD Research,
Vol. 1 (1), 1996. Reprinted in Katie Salen
and Eric Zimmerman (editors),
A Rules of Play Anthology
(MIT Press, 2005). http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
17.
Steven D. Bristow, "The History of Video Games", IEEE Transactions on Consumer Electronics,
February 1977, (1), pages 58?68.
18.
Carl Therrien, "Video Games Caught Up in History: Accessibility,
Teleological Distortion, and Other Methodological Issues", in Mark J. P.
Wolf (editor), Before
the Crash: Early Video Game History,
(Detroit, Michigan: Wayne State University Press, 2012), pages 9-29.
19.
Kevin Schut,
"Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the
Presentation of History", Games
and Culture, 2007, Vol. 2, No.3, pages
213-235.
20.
David H. Ahl,
"Mainframe Games and Simulations", in Mark J. P. Wolf (editor ), The Video Game Explosion: A History from
PONG to PlayStation and Beyond, (Westport, Connecticut: Greenwood
Press, 2007), pages 31-34.
21.
Henry Lowood, “Video Games in Computer Space: The Complex History of Pong”, IEEE Annals in the History of Computing,
July-Sept. 2009, pages 5-19.
同著者による特集序文 Editor’s
Introduction は無料公開されている
https://www.computer.org/csdl/mags/an/2009/03/index.html
22.
Mark J. P. Wolf, "BattleZone
and the Origins of First-Person Shooting Games", in Gerald Voorhees,
Joshua Call, and Katie Whitlock (editors), Guns,
Grenades and Grunts: First Person Shooter Games,
(Continuum, 2012), pages 25-40.
26.
Robin Hunicke,
Marc LeBlanc, and Robert Zubek,
“MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”, 19th National
Conference of Artificial Intelligence, San Jose, California, 2004. 共著者の一人がオンライン公開している http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf 一部日本語訳(翻訳:ケネス・チャン)は http://goo.gl/Wojlq (追記2022: 日本語訳公開されました.ロビン・ハニキ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック「MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳、9bit、2022年 https://9bit.99ing.net/Entry/110/)
27.
Karen Collins, “An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of
Video Games Audio”, in Stan Hawkins and John Richardson (editors), Essays on Sound and Vision,
(Helsinki, Finland: Helsinki University Press, 2007), pages 263-298.
編者により論集全部がオンライン公開されている
28.
Karen Collins, "In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game
Audio", Twentieth-Century
Music 4/2, 2008, (Cambridge University Press,
2008), pages 209?227. 著者により公開されている
29.
Ian Bogost and
Nick Monfort,
"Chapter 4: Pac-Man", Racing
the Beam: The Atari Video Computer System,
(MIT Press, 2009), pages 65-79.
30.
Henry Jenkins, "Game Design as Narrative Architecture" in Noah Wardrip-Fruin
and Pat Harrigan, editors, First
Person: New Media as Story, Performance, and Game,
(MIT Press, 2004), pages 118-130.
31.
Mark J. P. Wolf, "Theorizing Navigable Space in Video Games", in
Stephan Günzel,
Michael Liebe, and Dieter Mersch
(editors), DIGAREC
Keynote-Lectures 2009/10, (Potsdam, Germany:
Potsdam University Press, 2011), pages 18-48. Available at https://publishup.uni-potsdam.de/frontdoor/index/index/docId/5043
32.
Alexander R. Galloway, “Gamic Action, Four Moments”, Gaming: Essays on Algorithmic Culture,
(University of Minnesota Press, 2006), pages 1-38.
邦訳は「ゲーム的行為、四つのモメント」訳・解題│松永伸司、『ゲンロン8:
ゲームの時代』
33.
Rune Klevjer,
"In Defense of Cut-Scenes", in Frans Mäyrä
(editor), Proceedings
of Computer Games and Digital Cultures Conference,
(Tampere University Press, 2002), pages 191-202.
34.
Juul, Jesper, "Fear of Failure? The Many Meanings of Difficulty in Video
Games", in Bernard Perron
and Mark J. P. Wolf (editors), The
Video Game Theory Reader 2, (Routledge, 2008), pages 237-252.
Part
5: Video Game Theory, Methodology, and Analysis
35.
Bernard DeKoven,
"Changing the Game", The
Well-Played Game (New York: Doubleday, 1978), pp.
39-59.
36.
David Myers, "Computer Game Semiotics", Play & Culture: The official journal of the Association for the Study of Play,
4(4), 1991, pages 334-345.
38. Espen
Aarseth,
"Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis",
Digital Art and Culture conference, Melbourne, Australia, May 19-23, 2003, and
also published in Fine
Art Forum, Volume 17, Issue 8, August 2003,
and also available online at http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf .
39.
Roberto Dillon, "Towards the Definition of a Framework and Grammar for
Game Analysis and Design", International
Journal of Computer and Information Technology,
Volume 3, Issue 2, March 2014, pages 188-193. 著者により公開されている
40.
David Myers, "Bombs, Barbarians, and Backstories: Meaning-making within
Sid Meier’s Civilization",
in Matteo Bittanti
(editor), Ludologica. Videogames d’Autore: Civilization and its Discontents.
Virtual History. Real Fantasies, (Milan, Italy: Edizioni
Unicopli,
Costa and Nolan, 2005), original vesion
available at http://www.loyno.edu/%7Edmyers/F99%20classes/Myers_BombsBarbarians_DRAFT.rft
.
41.
Thomas H. Apperley,
“Genre and Game Studies”, Simulation
& Gaming, 2006, Vol. 37 No. 1, 6-23.
著者オンライン公開版あり
42.
Will Brooker, "Camera-Eye, CG-Eye: Videogames and the
"Cinematic"", Cinema
Journal, Vol. 48, No. 3 (Spring, 2009),
pages 122-128.
43.
Brett Camper, "Color-Cycled Space Fumes in the Pixel Particle Shockwave:
The Technical Aesthetics of Defender and the Williams Arcade Platform,
1980?82", in Mark J. P. Wolf (editor), Before
the Crash: Early Video Game History,
(Detroit, Michigan: Wayne State University Press, 2012), pages 168-188.
44.
Ian Bogost,
“Chapter 1: Procedural Rhetoric”,
Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games,
(MIT Press, 2010), pages 1-64.
この章だけサンプル公開されている
https://mitpress.mit.edu/books/persuasive-games
第3巻: プレイとプレイヤー
Part
6: Embodiment and Identity
45.
Torben Grodal,
"Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied
Experiences" in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron
(editors), The
Video Game Theory Reader, (Routledge, 2003), pages 129-155.
46.
Andreas Gregersen
and Torben Grodal,
"Embodiment and Interface", in Bernard Perron
and Mark J. P. Wolf (editors), The
Video Game Theory Reader 2, (Routledge, 2008), pages 65-83.
47.
James Newman, "The Myth of the Ergodic Videogame: Some Thoughts on
Player-character Relationships in Videogames", Game Studies: The International Journal
of Computer Game Research, Volume 2, Issue 1, July 2002,
available at http://www.gamestudies.org/0102/newman/
.
48.
Bob Rehak,
“Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar”, in Mark J. P. Wolf and
Bernard Perron
(editors), The
Video Game Theory Reader, (Routledge, 2003), pages
103-127.
著者オンライン公開版あり
49.
Helen W. Kennedy, "Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?:
On the Limits of Textual Analysis", Game
Studies: The International Journal of Computer Game Research,
Volume 2, Issue 2, December 2002, available at http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
.
50.
Jennifer Jenson and Suzanne de Castell, “Theorizing Gender and Digital
Gameplay: Oversights, Accidents and Surprises”, Eludamos: Journal for Computer Game Culture,
2008, 2 (1), pages 15-25.
原文はオンライン公開
http://eludamos.org/eludamos/index.php/eludamos/article/view/26
51.
Anna Everett, "Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming
Culture", in Joost Raessens
and Jeffrey Goldstein (editors), Handbook
for Video Game Studies, (MIT Press, 2005), pages 311-325.
52.
Anna Everett and S. Craig Watkins, (2007), “The Power of Play: The Portrayal
and Performance of Race in Video Games”, in Katie Salen
Tekinbaş
(editor), The
Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning,
(MIT Press, 2007), pages 141-164.
オンライン公開版あり
https://mitpress.mit.edu/books/ecology-games
53.
Anna Everett, "Race", in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron
(editors), The
Routledge Companion to Video Game Studies,
(Routledge, 2014), pages 396-406.
Part
7: Play, Control, and The Magic Circle
54.
T. L. Taylor, “The Assemblage of Play”, Games
and Culture, Vol. 4, No. 4, 2009, pages
331-339.
著者オンライン公開版あり
55.
Bernard Perron,
"Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror
Games", Aesthetics of Play: A Conference on Computer Game Aesthetics,
University of Bergen, Norway, 2005; available at http://www.aestheticsofplay.org/perron.php
.
56. Espen
Aarseth,
"I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player", Situated Play: Proceedings of DiGRA 2007
Conference, Digital Games Research
Association (DiGRA), 東京大学にて開催, 2007, pages 130-133,
available at http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf
.
57.
Torben Grodal,
"Video Games and the Pleasures of Control", in Dolf
Zillmann
and Peter Vorderer
(editors), Media
Entertainment: The Psychology of its Appeal,
(Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2000), pages
197-213.
58.
Alexander R. Galloway, "Allegories of Control", Gaming: Essays on Algorithmic Culture,
(University of Minnesota Press, 2006), pages 85-106.
59.
Katie Salen
and Eric Zimmerman, "Chapter 9: The Magic Circle", Rules of Play: Game Design Fundamentals,
(MIT Press, 2003), pages 93-99. 邦訳『ルールズ・オブ・プレイ : ゲームデザインの基礎』
62.
Laura Ermi
and Franz Mäyrä,
"Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing
Immersion", in Stephan Günzel,
Michael Liebe, and Dieter Mersch
(editors), DIGAREC
Keynote-Lectures 2009/10, (Potsdam, Germany: Potsdam
University Press, 2011), pages 88-113, available at http://pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2011/4983/
[urn:nbn:de:kobv:517-opus-49831].
63.
Piotr Kubiński,
“Immersion vs. Emersive
Effects in Videogames”, in Dawn Stobbart
and Monica Evans (editors), Engaging
with Videogames: Play, Theory and Practice,
(Oxford, England: Inter-Disciplinary Press, 2014), pages 133-14, [e-book].
著者オンライン公開版あり
Part
8: Threat, Aggression, and Violence
64.
Julian Dibbell,
“A Rape in Cyberspace: How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two
Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society”, The Village Voice,
December 23, 1993, pages 36-42.
邦訳は「サイバースペースにおけるレイプ--邪悪な道化師,ハイチのぺてん師の霊,2人の魔法使い,そして数十人の役者たちがデータベースを社会に転じた経緯」『Bit』30(3),(4), 1998.
65.
Gonzalo Frasca,
“Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?”, Cybertext Yearbook 2000,
University of Jyväskayla,
pages 172-182.
原文オンライン版はhttp://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf
66.
Craig A. Anderson and Karen E. Dill, "Video Games and Aggressive Thoughts,
Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life", Journal of Personality and Social
Psychology, April 2000, Volume 78(4), pages
772-790.
67.
Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, "Effects of Violent Video Games on
Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological
Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific
Literature", Psychological
Science, September 2001, Volume 12, No. 5,
pages 353-359.
68.
Craig A. Anderson, Akiko Shibuya, Nobuko Ihori,
Edward L. Swing, Brad J. Bushman, Akira Sakamoto, Hannah R. Rothstein, and Muniba
Saleem, (2010), “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and
Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review”, Psychological Bulletin,
Vol. 136, No. 2, 2010, American Psychological Association, pages 151?173.
著者によるオンライン公開版あり.未邦訳だが、第2著者(渋谷)は共著「各学術領域の視座からみたデジタルゲーム研究論文」が日本デジタルゲーム学会『デジタルゲーム学研究』8巻1・2号合併号(2016)http://digrajapan.org/?page_id=3254
を分担執筆している他、日本デジタルゲーム学会第7回年次大会(2017年3月)の企画セッション「ゲーム研究のトップ会議、国際学術出版への道」予稿がオンライン公開されている.http://digrajapan.org/conf2016/
また第6著者(坂元)はCESAのゲーム研究者インタビューが読める.https://www.cesa.or.jp/efforts/interview/researcher/sakamoto01.html
69.
Bernard Perron,
“Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games”, COSIGN 2004 Proceedings,
(Art Academy, University of Split (Croatia), 2004), pages 132-141.
著者オンライン公開版あり.
70.
Andrew K. Przybylski, Richard M. Ryan, and C. Scott Rigby, “The Motivating Role
of Violence in Video Games”, Personality
and Social Psychology Bulletin, Vol. 35, No. 2, February 2009,
pages 243-259.
著者オンライン公開版あり.
第4巻: 文化的コンテキスト VOLUME
4: CULTURAL CONTEXTS
Part
9: Video Games and Education
71.
Mark Griffiths, "The Educational Benefits of Videogames", Education and Health,
Vol. 20, No. 3, 2002, pages 47-51. 著者オンライン公開版あり
72.
James Paul Gee, "What Video Games Have to Teach Us about Learning and
Literacy", Computers
in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in
Entertainment, Volume 1, Issue 1, (ACM, October
2003). [DOI: 10.1145/950566.950595] 同名書籍のダイジェスト版
73.
Kurt Squire, “Video Games in Education”, International
Journal of Intelligent Simulations and Gaming,
Vol. 2, No. 1, 2003, pages 49?62.
著者オンライン公開版あり
74.
Kurt Squire, "From Content to Context: Videogames as Designed
Experience", Educational
Researcher, Vol. 35, No. 8, (November 2006),
pages 19-29.
著者オンライン公開版あり
75.
Michele D. Dickey, "Game Design and Learning: A Conjectural Analysis of
How Massively Multiple Online Role-Playing Games (MMORPGs) Foster Intrinsic
Motivation", Educational
Technology Research and Development,
Vol. 55, No. 3 (June 2007), pages 253-273.
著者オンライン公開版あり
76.
David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, and James P. Gee,
"Video Games and the Future of Learning", The Phi Delta Kappan,
Vol. 87, No. 2, (October 2005), pages 104-111.
著者オンライン公開版あり
Part
10: Video Games and Culture
77.
Adrienne Shaw, "What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game
Studies", Games
and Culture, 2010, Vol. 5, No. 4, pages
403-424, originally published on-line May 7, 2010.
78.
Celia Pearce, “Productive Play: Game Culture From the Bottom Up”, Games and Culture,
Vol. 1, No.1, January 2006, pages 17-24.
著者オンライン公開版あり
81.
Ted Friedman, “Civilization
and its Discontents”, in Greg M. Smith (editor), On a Silver Platter: CD-ROMs and the
Promises of a New Technology, (New York: NYU Press, 1999),
pages 132-150. http://www.duke.edu/~tlove/civ.htm
(Internet Archiveなど参照)
82.
David Myers, “Social Play”, Play
Redux: The Form of Computer Games,
(Ann Arbor, Michigan: University of Michigan Press, 2010), pages 116-130. オンライン公開版あり
https://www.press.umich.edu/1611960/play_redux/
83.
Mia Consalvo,
"Chapter 4: Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate
Cheating", Cheating:
Gaining Advantage in Videogames, (MIT Press, 2009), pages 83-105.
84.
Gareth R. Schott and Kirsty R. Horrell,
"Girl Gamers and their Relationship with the Gaming Culture", Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies,
December 2000, Volume 6, Number 4, pages 36-53. 共著者オンライン公開版あり.
86.
F. Ted Tschang,
“Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video
Games Industry”, Organization
Science, Vol. 18, No. 6, Innovation at and
across Multiple Levels of Analysis (November -December, 2007), pages
989-1005.
著者オンライン公開版あり
87.
Mia Consalvo,
“Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry”, Cinema Journal,
Vol. 48, No. 3 (Spring, 2009), pages 135-141. Reprinted
in Patrick W. Galbraith and Jason G. Karlin (editor) Media
Convergence In Japan, Kinema Club, 2016, pages
90-98.
再録された論集がオンライン公開されている
https://archive.org/details/MediaConvergenceInJapan
88.
Simon Gottschalk, "Videology:
Video-Games as Postmodern Sites/Sights of Ideological Reproduction", Symbolic Interaction,
Vol. 18, No. 1 (Spring 1995), pages 1-18. 著者オンライン公開版あり
89.
Trevor Elkington, "Too Many Cooks: Media Convergence and Self-Defeating
Adaptations", in Bernard Perron
and Mark J. P. Wolf (editors), The
Video Game Theory Reader 2, (Routledge, 2008), pages 213-235.
90.
James Newman, Best
Before: Videogames, Supersession and Obsolescence
(抜粋), (Routledge, 2012), pages 149-160.
INDEX
総索引
論文集の傾向と使い勝手
これら90本の重要論文(一部は書籍の抜粋)を集めた本書を従来の論集と比べると、もちろん過去最大である.ざっと眺めてみたところ、個人的には組織学会やゲームサウンドデザインの論文が収録されているのが目についた.だが、それでもカバーしていない分野もある.たとえば過去のゲームデザイン論文を集めた The Game Design Reader A Rules of Play Anthologyに比べると、ゲーム内経済のような社会科学系が薄い印象がある.おそらく経済学の学会で発表されており、ゲーム研究という新しい分野の一部とは言い難いという位置づけなのだろう.
「カイヨワやバートルはもうゲームデザインの教科書に載っているからそれで十分でしょう」、という意見もあるかもしれないが、井上が述べているように、日本ではカイヨワが言っていない図式があたかもカイヨワが言ったような誤解が広まっているため、原文に当たることが必須である.また、バートルの図式もYeeをはじめとする社会心理的計量的なユーザ研究が加えられているため、その後の研究の出発点として位置づけることに意義がある.
各巻についている数ページの序文は簡潔ながら、著者が前著の考えを修正したとか、単独で読むのではなく前後の作品と並べている意図が説明してあり、これも読んでおいた方がいい.
そして便利だったのだが、4巻の末尾についている総索引だ.なんと索引だけで50ページもあり、ゲームタイトルやゲームデザイナの名前で重要論文を検索できるのは非常にありがたい.
さらに続くゲーム研究のために
本書の序文には「stand the test of time」という表現がでてくくる.ある論考が、時の試練に耐え、後世に残るものはわずかだということだ.学問の世界ではたとえ第一人者であっても次の世代に乗り越えられ、過去のものになる.その厳しさについても考えさせられた.
ゲーム研究が世界各地で進められ、国境を超えて議論されるようになったことで、英語でどのような研究があり、それに対してどういう貢献ができるかを英語で説明するのは必須になっている.たとえ日本で大変素晴らしい研究をして日本語で報告したとしても、世界から見るとその研究は存在していないに等しい.すると日本の過去の議論に対してもこうした論集を英語出版する意義はあるかもしれない.また、英語圏ですでに行われている議論を日本国内だけで再発明することも避けたい.本論集がそうした国境を超えた研究のきっかけになることを願っている.
こうしたMIT出版やラウトレッジといった大手出版社が第一人者を巻き込んで学術書を連発する一方で,新しい分野の研究書を出版する新勢力として台頭してきた出版社もある.その代表として,Oxford University Pressが印象的だった.
これまでGames User Research(2018)のようなユーザ調査分析に続けて,ゲームのデータサイエンス本Game Data Science(2021)を出したことで,理工系に強い印象を持っていた.だが,ユタ大学で哲学を教えるC. Thi Nguyenの論集Games: Agency As Art(2020)を出版し,それが2022年1月のアメリカ哲学会(APA)大会でAPA学術出版賞を受賞したことで,総合的な学問としてのゲーム研究の出版社として存在感を増している.
WHOがICD-11でゲーミング障害を収載した件での英語圏の論争は,香川県条例の提案理由にもなり,過去にも本ブログでとりあげた(2020.2022).これが英語圏で注目を集めた理由としては,論争がオープンアクセスジャーナルで行われ,英語論文がオンライン公開されていたというアクセスしやすさの影響が大きい.つまりこれまでは論文誌に書いても専門家にしか読んでもらえなかったのに対して,オープンアクセスジャーナルでの論争が広くSNSからリンクされるようになった.それだけでなく,まだ審査段階の論文(プレプリントと呼ばれる)が注目を集め,論文査読を通過する前から国際ニュースになるという珍事も起こった.それがオクスフォード大学インターネット研究所のシュビルスキー教授のグループの研究「Video game play is positively correlated with well-being
」だ(日本語記事).ちなみに論文はその後,英国王立協会(The Royal Society)による初めてのオープンアクセス誌Royal Society Open Scienceに掲載されている.
これまでゲーム研究の論争は論文誌以外のメディアで起こることが多かったのだが,誰でもアクセスできる論文で展開される論争という,論文とウェブSNSとの両方の長所を生かした論争の時代がゲーム研究においてもはじまったと言える.シュビルスキーはその後もプレイデータにもとづくゲーム影響論を提唱しており,論文だけでなくゲーム会社から提供されたデータセットも公開する実践を行なっている.たとえば,『あつまれどうぶつの森』(北米版)『Apex Legends』『Eve Online』『Forza Horizon 4』『グランツーリスモSPORT』『アウトライダーズ』『ザ クルー2」と異なる企業の異なるジャンルのゲームタイトルについて各社から提供を募り,データセットもレポジトリで公開している(日本語報道).
シュビルスキーは来るGDC23でも,「Video Games and Science in a World with Gaming Addiction」で講演予定であり,ゲームには悪い影響があるのかいい影響があるのかという論争を超えてオープンデータにもとづく分析を切り開きつつある.
こうして見ると国を代表する大学の学長クラスの外交に目を奪われるが,ゲーム分野では他の輸出産業と異なり,2カ国の学生限定のゲームジャムが開催された.つまりゲーム分野では次世代を視野にいれた長期的な取り組みとして,大学トップダウンと学生ボトムアップの両方で2国間産学連携事業を進めている.その様子はレポート記事「ベルギー王女も発表授与式に参加した国際学生オンラインゲームジャムが示す未来 」やつぶやき非公式まとめ で知ることができる.国や大使館がゲーム人材育成を支援することを意外と思うかもしれないが,これは短期的な事業は産業界にまかせて,企業や職業訓練校が推進できない長期的な事業を国がやる,という得意分野に特化しているように見える.そしてレポートによれば,この2カ国間ゲームジャムを草の根ボランティアでやりきったのはすごい.しかしこのやり方で他の国々が日本にゲーム外交を申し込んでくるたびにボランティアで対応するのはあきらかに無理がある.
ゲーム先進国には,海外から「ゲームを学びたい」という留学生を受け入れる仕組みがあるが,そのために国際教育事業を進めるのは先進国の政府機関の仕事だ.
たとえばビデオゲーム発祥の地アメリカではゲーム外交( game diplomacy)は国務省とNPO法人Games for Changeが他国間に対して展開している.それに比べて日本にはゲーム大国としての外交戦略は存在せず,国際交流基金が日本ゲーム産業史のオンラインセミナーを開いた程度だ.ゲームジャム外交についてはボランティアが活躍したが,持続可能な長期戦略に向けて日本政府・地方自治体も先進国のゲーム外交への取り組みを調べて,市町村や産学官の壁を超えたオールジャパンの備えをしておく必要がありそうだ.
2017.03: GDC17: Throwing Out the Dopamine Shots: Reward Psychology Without the Neurotrash 「ドーパミン説を捨てよう: ニューロトラッシュ(脳神経のゴミ広告)抜きで報酬の心理学教えます」https://www.youtube.com/watch?v=xkg9ocYDLr8
世界最大のゲーム開発者の勉強会であるGDC(Game Developers Conference)では数多くのセッションが行われますが,これはその一つ,Epic Gamesで働く報酬心理学の博士による講演で,大会後に動画が無料公開されています.
2019.03: GDC19: When the Fun Stops: The Science of Addiction「楽しさが止まるとき: 中毒の科学」,アンドリュー・シュビルスキー https://www.youtube.com/watch?v=vVwu4RDChsY 同じく論争の主要著者がGDCでゲーム開発者に向けて登壇.
2019.03: GDC19: Ethics in the Game Industry セリア・ホデント「ゲーム産業における倫理とは」https://youtu.be/V3PiM1y3jRI
邦訳本もある心理学者がICD-11でのgaming disorderについて「No Consensus」(科学者のあいだでも統一された見解がない)と紹介.
2021.08: GDC21: How the Industry Can Change the "Games Are Bad" Narrative. レイチェル・コワート「産業界が『ゲームは悪である』語りを変えるには」 https://www.youtube.com/watch?v=iH7FfRwgJwc
(プレスリリース原文) The world's leading video game associations today announced the formation of the Global Video Game Coalition (GVGC) to raise awareness of the positive impact of video game play on players of all ages and to demonstrate the industry's long-standing commitment to enabling players, parents and guardians to engage in responsible game play.
(日本語訳) 世界の主要ゲーム業界団体は,本日,ビデオゲームプレイがあらゆる年令のプレイヤーに与えるポジティブな影響について関心をもっていただくためにGlobal Video Game Coalition (GVGC)の設立を発表します.ここで,プレイヤー・親・保護者のみなさんが責任あるゲームプレイ(Responsible Game Play)に取り組めるように産業界がおこなっている長期的なコミットメントを明らかにしていきます.
このニュースリリースからウェブサイトのコンテンツに目を転じると,プレイヤー・親・子供の世話人に力を与える「責任あるゲームプレイ(Responsible Game Play)」のツールとして,まずコンテンツレーティングについてPEGI, ESRB, IARC, USKが紹介されている.
この第一報で気がつくのが「世界の主要なゲーム業界団体」に日本のゲーム業界団体が入っておらず,上記の自主レーティングの例にも日本のCEROは出てこないことだ.東アジアからは韓国のゲーム業界団体が参加しているので,アジアが軽視されているというわけでもなさそうだ.つまりグローバルなゲーム産業の中で日本の業界団体だけが消えているかのように見える.本論の立場では,これは日本がガラパゴス状態で無視されたといった産業界の失敗ではなく,ゲーミング障害論争のグローバル化による避けられない事態のように見える.以下で解説と提言を行う.
最後に,本ブログの本家であるIGDA(International Game Developers Association, 国際ゲーム開発者協会)の立場について説明します.IGDAは業界団体(企業の代表)ではありません.企業の枠を超えたゲーム開発者の草の根団体(grassroots community organization)です.IGDAが設立された経緯については,IGDA日本支部のウェブサイトでIGDA20周年記念講演のスライド日本語版と講演内容の日本語訳が公開されています.また,記念講演は日本語でも報道されています(【GDC 2014】ゲームの社会批判に答えるにはプロの開発者団体が必要 ― IGDAの創始者が語る20年間の軌跡).それらから,IGDA設立時の1993年当時は格闘ゲーム「モータルコンバット」が北米マスメディアで問題視され,「ゲームについて知識の無いポリシーメーカー(政治家)が法規制に走ろうとする時,専門家はどうすべきか?」という問題意識が高まったことがわかります.つまり米国のゲーム業界もはじめから社会的な活動をしてきたわけではなく,社会的な論争(特にBrown v. EMA裁判)のたびに説明責任を果たしてきた蓄積の上にいまの活動があります.
ニューヨーク市はゲーム産業の中でも独自の都市文化を持っている.年間を通じてゲーム関連の様々なイベントが開催されており,ゲーム企業だけでなく,中学高校・大学・美術館・NPO・eスポーツチーム・そして市民がそれぞれゲームイベントに参画することで多様なゲームコミュニティが形成されている.こうしたニューヨークのゲームイベントの中でも最大級のイベントが今回紹介するGames for Change Festivalだ.
このG4Cフェスティバルは「サンダンス映画祭のビデオゲーム版」とも呼ばれ,大企業ができないようなゲーム,つまり娯楽以外のために作られたゲーム,小規模だからできるゲーム,非営利だからできるゲーム,そして社会的テーマを扱ったゲームのデモや開発者プレゼンが行われる.ただし大企業でも野心的なゲームはこれまでにG4Cアワードで表彰されており,2018年のゲームオブザイヤーはLife is Strange: Before the Storm,2019年のゲームオブザイヤーはNintendo Labo,参加者が選んだのは Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egyptだった.
こうして社会問題を解決するゲームという研究をまとめたブラクは,その後,ニューヨークを拠点にゲームで社会問題を解決するための組織「Games for Change」をたちあげ,シリアスゲーム最大のイベントに成長させた.その後ブラクはG4Cのフロントマンからは一歩引いて,GDC2019期間中に新事業「Games for Change Accelerator」を発表している.これは社会的インパクトを与えるゲーム開発者と,投資家(社会投資家,XR投資家,ゲームの目利き)をマッチングさせるゲーム開発資金サポート組織だ.
G4C会期中に,ビデオゲーム高等教育連合 HEVGA(Higher Education Video Game Alliance) がフェローの発表を行いました.このフェロー制度は,ゲーム開発者教育を行う高等教育機関のリーダーを表彰するものです.HEVGAは過去にGDC期間中にフェローを発表・表彰していましたが,今回はG4Cでの発表となります.これにより,研究機関でゲーム教育にたずさわるリーダーが,G4Cコミュニティーにも認識されることになりました.ゲーム研究に取り組む研究者と,社会を変えるゲーム開発者とが場を共有することになりました.
アナウンス動画: https://www.youtube.com/watch?v=PeowChp4VrI
Apply here: https://goo.gl/x1RYVD Application Deadline: July 6 (Mon)*Japan local time
Overview
The IGDA scholarships programs provides opportunities for students to attend major game development conferences around the world, including GDC and E3.
Here at IGDA Japan, we are pleased to introduce a scholarship program for CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) and TGS(Tokyo Game Show). thanks to the generous cooperation of CESA(Computer Entertainment Supplier's Association).
Applications are now open till July 6 . Chosen applicants will be given a game
studio tour along with the choice of either a CEDEC Regular Pass, or a TGS Business Day Ticket for free. Both CEDEC and TGS are one of the biggest game developers' conferences, in Japan and Asia respectively. Our goal is for the chosen scholars to find both the conferences and their time with other scholars fruitful.
Course 1: CEDEC
August 25 (Tue) Studio Tour / Convivial Gathering
August 26 (Wed) CEDEC
August 27 (Thur) CEDEC / Developers Night party
August 28 (Fri) CEDEC
Course 2: Tokyo Game Show
September 16 (Wed) Studio Tour / Convivial Gathering
September 17 (Tur) Tokyo Game Show (Business day)
September 18 (Fri) Tokyo Game Show (Business day) & "Sense of Wonder Night"
September 19 (Sat) Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"
September 20 (Sun) (Tokyo Game Show (Public day))
NOTE:
- Each schedules is subjected to change without announcement.
- A One day ticket for a Public Day(Sep.19) at TGS will be given to every scholars.
Scholarship Details
- Either a CEDEC Regular Pass or a TGS Business Day Ticket will be provided.
- Scholars will be given a tour of a game studio in Tokyo area, where they will get the opportunity to the studio in action and talk with its developers.
- A relevant industry professional will also be assigned to the scholars as a mentor during the event period.
How many students are participating?
A total of 18 applicants will be chosen, 9 for each event.
Notes:
- Scholars can only choose one conference (either CEDEC or TGS)
- former scholars for CEDEC and TGS scholarship can't send any applications. Other scholars (GDC, E3...) will be acceptable.
- Associated costs such as travel fare, accommodations, and meals are NOT covered by the scholarship program
- The studio tour is subject to cancellation based on the studio’s schedule. However, scholars will still be able to attend the conference they chose.
- Every scholars have to write a report in English or Japanese after programs. They will be uploaded on website (check them).
- Every scholars have to cooperate with our survey. It will be send to studios which cooperate tours.
How To Apply
Please carefully read through the conditions below before filling out the application form. A link to the application can be found at the top of this entry.
Prerequisites (applicants must fulfil the following conditions)
- daily conversation skill in Japanese (This program is open for international students but Japanese speakers should have priority for selection)
- Applicants must be 18 years old or older
- Applicants must be a currently enrolled student in a vocational school or college, or a recent graduate
- Applicants must be fully interested in working in the Japanese game industry
- Applicants must be a IGDA member (registration can be done, an IGDA membership number is required as part of the application form)
Deadline: July 6(Mon) *Japan local time
Mentors wanted!
IGDA Japan is currently looking for game industry professionals who wish to provide an exciting and fruitful experience for chosen applicants of the scholarship program. Mentors will accompany the scholars during the period, helping them with career advice, introductions to other professionals, or with any questions the scholars may have. Please be aware that mentors are asked to accompany the scholars for at least one hour a day during the event (either during CEDEC: August 26 - 28, or during TGS: September 17 - 19).
If you wish to become a mentor for the CEDEC2014 & TGS2014 scholarship program, please email us (contact information at the bottom) with the following details by July 31st (Fri):
- Your name
- Company name
- Job title
- Experience in the game industry
- Latest title you worked on
- Mobile number
- Facebook link (if applicable)
- Estimated time you can accommodate for the scholars during the event
*Please note that mentors will NOT be provided with a CEDEC or TGS pass
Is your studio ready for a student tour?
IGDA Japan is currently looking for game development companies who are interested in giving chosen applicants a tour of their studio. For more details, please contact us at the email address below.
Contact
For all queries regarding the program, please contact Kenji Ono (IGDA Japan Chairman) at info@igda.jp .