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トップ  >  GDC2011  >  【サミット】GDCスマートフォンサミット セッション ハイライト

GDCスマートフォンサミット
GDC Smartphone Summit

 
日時:2月28日 (月) & 3月1日 (火)
 
 GDC2011にて、第1回目が開催されるGDCスマートフォンサミットは世界のトップゲーム開発者を一堂に集め、アイディアの共有や、成功事例の紹介、そしてiPhoneやiPad、Android OSフォン、その他タブレット、ブラックベリー、その他多くの携帯デバイスなどに代表される(既存&振興の)スマートフォンゲームの将来について議論します。
この2日間のプログラムでは、優秀なゲーム企画の仕組みを取り上げ、新興するビジネスモデルの探求や、全てのプラットフォームにおいてアプリストアーに山積するアプリに埋没しないための必須条件、マーケットで成功するためのコミュニティやマーケティングに関する秘訣、そして携帯ゲーム機向けゲームならではのプレイ時間やタッチスクリーンを考慮したデザインの秘訣などに触れながら、新興プラットフォームであるスマートフォンの裏側で実際に成功を収めたビジネス戦略とはどのようなものかを明らかにします。
セッションのアップデートがございますので、頻繁に当ページにアクセスし、ご確認ください。

 
 

 
 
講師:Ge Wang (Smule)
日時:TBD
トラック / フォーマット : GDC Smartphone Summit / 講演
 
概要:
iPhone App Storeには250,000以上のアプリが登録され、皆に周知される革新的なアプリを開発することは困難ではないでしょうか? SmuleのDr.Ge Wang氏は、本質的に人々は物を作り出すことができ、生まれながらに他人と音楽を楽しむことが好きだというテーマのもと、「I AM T-PAIN」や「MAGIC PIANO」、「OCARINA」、そして「GLEE KARAOKE」アプリに代表される有名タイトルを開発しました。さらに、個々に音楽を作らせるのみではなく、Smuleはこれまでの経験をもとに今度は人々がともに音楽を作り、自分たちの作品を世界に向けてお披露目することを可能にしました。
この講演では、Wang がアプリ発売時のみではなく、発売から1年後でも変わらず成功を収めることができるアプリの開発の仕方を余すことなく披露します。彼の個人的な経験を踏まえ、WangはApp Storeにて革新的でかつ成功を収めることができるアプリのデザイン論とともに、他とは一線を画すようなアプリの生み出し方を議論します。
 
学べること:
Dr. Wangは、iPhone / iPod Touch / iPad向けの成功するアプリをデザインする秘訣の概要を紹介し、Smulesが生み出してきた画期的なアプリの裏にあるひらめきを講義参加者と共有します。
 
必要なパス: Summits and Tutorials Pass または All Access Pass
 
 

 
 
講師:Vijay Thakkar (Newtoy)
日時:TBD
トラック / フォーマット : GDC Smartphone Summit / 講演
 
概要:
モバイル・ソーシャルゲーム産業は、ここ最近急速に成長を遂げ、我々にゲームというものをまったく違う角度から見なければならないことを教えてくれました。モバイル・ソーシャルゲームの幅広く多岐に及ぶ、ユーザー層に支持されるゲームを作る術は、信じられないほど短い期間に行われる開発サイクルと相まって、どのようにゲームを作るかというトピックに対し、様々な新機軸を打ち出しました。
「CHESS WITH FRIENDS」、 「WORDS WITH FRIENDS」、「WE RULE」などで知られるNewtoyのテクニカルディレクターである Vijay Thakkarは、AAA大ヒットタイトルの実際の開発経験の基礎をもった上で、近年すごい勢いで高まってきた新しい開発手法から学んだ教訓を皆様に持ち帰っていたけるよう、ご紹介します。何が効果的で、何が効果をなさないのか、そしてどのようにしたら自分が携わる iPad / iPhone / iPod Touch 向けのゲーム開発がもっとよくなるかについて議論します。
 
学べること:
参加者は、多岐に渡る具体的な教訓と成功と革新的の両面を併せ持つモバイルゲームの企画アイディアについて学んで帰れるでしょう。さらに理想を言えば、成功への熱意と、このゲーム業界がさらなる発展を遂げるためにはどうしなければならないかに関して学んで帰っていただけることでしょう。
 
必要なパス: All Access Pass または Summits and Tutorials Pass
 
 

 
 
講師:Caryl Shaw (ngmoco:))
日時:TBD
トラック / フォーマット : GDC Smartphone Summit / レクチャー
 
概要:
本講義では、Caryl Shaw氏がngmonoのライブゲームサービスとして運用するために詳細な計画を作成した Live Team Playbook をご紹介します。「リーチ」、「リテンション」、「レベニュー」、「サービス」の4つの構成要素に焦点を当てて作られたPlaybookを通し、iOSやアンドロイドに対応した「WE RULE」、「GODFINGER」、「TOUCH PETS」などのゲームより得られたデータや経験に基づいた実例や教訓を参加者へ提供します。
これらを使い Shaw は、ゲーム内の世界を管理するためにはいかに様々な手段や技術が用いらるか、一度ゲームから離れてしまったユーザーをいかにゲームに戻ってきたいと思わせるか、そして上位売上チャートよりタイトルが落ちてしまった後でも、いかにして売上を伸ばすかに関して細かく紹介します。
 
学べること:
参加者は本講義に参加することにより複層的な収益に頼る無料ゲーム向けのliveサービスをどのように運営し、成長させるかを深く理解します。
 
必要パス: All Access Pass またはSummits and Tutorials Pass
 
 

 
 
講師:Sarah Thomson (UGO Mobile Entertainment)
日時:TBD
トラック / フォーマット : GDC Smartphone Summit / 講演
 
概要:
これまで7年間に渡るモバイルゲーム開発において、IUGO は謎の多いモバイル産業特有の浮き沈みを経験してきました。IUGO 営業開発取締役であるSarah Thomson氏をお招きして IUGO の意外と地味な出発点、それまでの伝統的なモバイル環境を脱しスマートフォンマーケットを開拓してきた、得に過去 3年間の急成長の過程についてお話しします。Appleにどのように取り入るのかや、IUGOのタイトルがヒットしたり失敗したりを注視して、効果を上げる状態を維持するようにマネジメントするのかということを学びました。
このセッションではモバイルゲームの犬が犬を食べるような世界で成功するための独自のユニークな方法をどのように作ればよいのかの考え方を、今参加しつつある開発者に提供します。
 
学べること:
類稀なる中堅サイズのインディ系開発者の声に耳を傾けてください。IUGOの開発してきたゲームについての特ダネ情報を楽しんで聞いてください。なぜうまくいかないのか、あるいはなぜうまくいくのか、その裏にある原理についても学んでいただけます。また、なぜ IUGO が Apple による手厚いサポートを得るにいたったのか、その秘密についても触れます。モバイルゲーム産業という一寸先は闇というような予見の難しい産業で、どのようにして舵を取ればよいのか、またどのようにしてあなた独自の道をきりひらいていけるのかを存分に学んでください。
 
必要なパス: All Access Pass またはSummits and Tutorials Pass
 
 

 
 
講師:Chris Pruett (Google)
日時:TBD
トラック / フォーマット : GDC Smartphone Summit / 講演
 
概要: 
アンドロイド向けゲームの開発において重要なのは何なのか? このセッションでは、Googleのソフトウェアエンジニアであり、デベロッパー アドボケイトのChris Pruett氏に、開発予算ゼロでリリースから100日足らずで百万人ものユーザを得たアンドロイド専用の「REPLICA ISLAND」の開発についてお話しいただきます。
これをケーススタディーとしながら、アンドロイド向けソフトウェアの開発にまつわる具体的な教訓、多岐にわたるデバイス上での相互互換性維持、また携帯デバイス特有のゲーム設計論、またアンドロイド・マーケット上でのうまい展開について突っ込んだ議論を行います。
Pruett はさらに開発プロセスにおけるキーとなる要素、つまりリリース後のシステムチューニングに有用な実ユーザのプレイログ等の自動計測、またアンドロイド開発環境そのものについての議論、ユーザコミュニティーとの関わり合い、またありがちな開発者のミスなど、より具体的な事例を交えながら検証を行います。
 
学べること:
「REPLICA ISLAND」は一般的にアンドロイド向けゲームに当てはまるであろういくつかのキーとなるルールに従って設計されています。これがおそらく大きな成功の要因となっていると考えられます。
このセッションでは、参加者はこれらのルールがどのようなものか、どうしてこれらが重要なのか、またこれらのルールをまさに自分達が開発しようとしているゲームにいかにして応用していけるのかということについての知見を得ます。また開発過程においてありがちな落とし穴や、多岐にわたるアンドロイドデバイスにどのように対応するか、またアンドロイドマーケットの主要な特性について学ぶことができます。
 
必要なパス: All Access Pass またはSummits and Tutorials Pass
 
 

 
 
講師:Cinco Barnes (Spacetime Studios)
日時:TBD
トラック / フォーマット : GDC Smartphone Summit / 講演
 
概要:
Spacetime Studiosのチーフビジョンオフィサーであり、「POCKET LEGENDS」(初めてのiPhoneとiPad向けリアルタイム3D MMO RPGゲーム)のリードデザイナーであるCinco Barnes氏は、これまでの伝統的なMMOの特徴点を新世代のモバイルデバイス向けに再解釈し、それらを用いてゲーム企画を行うためには何が大事かについて議論します。本セッションに参加される企画者の皆様は、近い将来自分が開発するであろうモバイルMMOの企画には、どんな要素を含めるか、もしくは、含めないかなど、どのように意思決定を行うかに関してユニークな視点を学ぶことができます。
 
学べること: 
参加者は、いかにモバイルマルチプレイヤーゲームの持つ要素が、MMOゲームデザインの最も重大な側面に影響を与えるかを改めて知ることでしょう。この講義ではプレイセッションの長さや、アクセシビリティ、ゲーム難易度、コンテンツ消費率、アチーブメントの分布率、アイテムの提示順序(loot distribution)といった、トピックに触れます。
 
必要なパス: Summits and Tutorials Pass またはAll Access Pass
 
 

 
 
講演者:Donald Mustard (ChAIR Entertainment Group) 
日時:TBD 
トラック / フォーマット : GDC Smartphone Summit / 講演
 
概要:
モバイルゲームに期待することができる新しいベンチマークを位置づけるものとして賞賛されている「INFINITY BLADE」のデザインと実装がテーマです。
このセッションでは、私たちが学んだ、決定的かつ商業的に成功するモバイルタイトルを生み出すプロセスをユニークな方法論についてお話しします。
プラットフォームが持つ限界を、どのよう利点に変えていくのか、どのようにタイトルのおもしろさを迅速かつ成功させるように見つけるのか、ゲームをたくさんあるタイトルの中から目立たせ輝かせるのかといったことについて議論します。
 
学べること:
参加者は「INFINITY BLADE」の成功の鍵となっているテクニック、戦略、意思決定のパラダイムを学ぶことができるでしょう。ハードなレッスンから学んだ洞察を知ることは、あなた自身のモバイルの成功のためにデザインし、作り出すために役に立つでしょう。
 
必要なパス: Summits and Tutorials Pass またはAll Access Pass 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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